Novinky / Hry

Co je staré, je opět nové: Co říká Rise of Boomer Shooters o trhu FPS

Co je staré, je opět nové: Co říká vzestup „Boomer Shooters“ o trhu FPS

Iontová zuřivost je nejnovější z dlouhé a zábavné řady boomerských stříleček, které jsem v poslední době kontroloval. Oba jsme se museli protnout – já, 36letý muž s profesionální vedlejší činností v 90. letech pro herní weby; Ion Fury, jednoduchá střílečka běžící na starém herním enginu Duke Nukem 3D. Hrál jsem si, smál se, válel jsem bomby skřítků přes malé hlavy kyborgů na nohách robotických pavouků. A pak jsem začal přemýšlet.

Proč jim vlastně říkáme boomer shooters? Jasně, že se výslovně datují do minulosti, ale opravdu jste tam museli být na nule, když id Software a 3D Realms vydávaly první vlnu 3D stříleček, abyste si užili hry jako Dusk, Graven nebo Amid Evil? A vzhledem k tomu, že cokoli „boomeru“ bouchne, jakkoli láskyplné, zaslouží si tyto tituly skutečně status lehké novinky?

Lepší Quake než nikdy.

Můžete mě slyšet, jak si říkám „ne“ při čtení těchto řečnických/nerétorických otázek, ale řekl bych toto. Pamatuji si Euro 96, a když byl Freddos na 10, nebo něco takového. Asi nejzajímavější otázkou je, proč tento termín používají vývojáři, redaktoři a recenzenti. A myslím si, že je to otázka dlouhého ekonomického vývoje.

V dobách Dooma, Quaka a spol. existovala kulturní monomédia. Všichni jsme četli stejné časopisy, sledovali stejný malý výběr televizních kanálů a hrstku dostupných rozhlasových stanic. Pokud byl nějaký produkt zmíněn v monomédiích, všichni jsme o něm slyšeli. Vzhledem k tomu, že monomédia znala široké publikum, na které byla zaměřena, nezabydlela se v trávě a velmi často k nám mluvila o specializovaných věcech.

Zůstaňme zde u této metafory a zamysleme se nad nepravděpodobným vzestupem Nirvany ke slávě na počátku 90. let. Smells Like Teen Spirit byl určujícím okamžikem, který shromáždil hlášky z rádiových žádostí a obrovské množství vysílacího času. MTV, která promítala tři antisociální nevhodní z Washingtonu k celosvětovému publiku. To znamenalo, že kapela byla pozvána k četným rozhovorům, kde zmínili The Meat Puppets and the Melvins, měli na sobě trička Daniela Johnstona, na boty napsali „FUHGAWZ“ (úmyslně překlep od Fugaziho) a představili dětem spoustu undergroundových kapel. jinak by o tom nikdy neslyšeli. MTV se nikdy nechystala doporučovat Daniela Johnstona sama o sobě – příliš úzce specializované, děkuji mnohokrát – ale díky větší skupině, která je zaměřovala, si tento smolař našel monomediální publikum.

Původní DOOM by teď mohl být dědeček. Přemýšlejte o tom chvíli.

Pak přišel internet, rozmanitost hlasů, prodejen, názorů a služeb. Produkty již nebylo nutné vystavovat široké veřejnosti, aby našly své zákazníky, protože jsme nyní věděli, jak je najít. Tam, kde se hudební žánry kdysi zdály nemožně vágní (zněly podobně i jiné „grungeové“ kapely Nirvana a Alice in Chains?), nyní jsou absurdně specifické. Krabí jádro. Minimální dům. Simpsonova vlna. Stalo se tak, že 27 lidí na internetu, kteří si chtěli poslechnout toto neuvěřitelně specifické hudební hnutí, snadno našli celou kulturu. Na subreddit nebo playlist Spotify se vejde cokoliv.

Totéž pro hry. Ve věku, kdy jen na Steamu vychází každý den 30 her, chcete svůj nový titul uvést na trh jako „retro-inspirovanou 3D střílečku s klasickým designem úrovní ve stylu ID a frenetickými přestřelkami“ a doufat v to nejlepší, nebo chcete? nazvat to „boomer shooter“, jak to každý nevyhnutelně udělá?

Vaše hra se tak objeví ve videích „již brzy“ od tvůrců obsahu, kteří se zaměřují výhradně na tento žánr. Je zmíněn v malém, ale vyhrazeném subredditu tohoto žánru. Tím, že svůj produkt jednoduše zjednodušíte, zajistíte, že si najde své publikum. Vývojáři se proto opírají o pejorativní žánrové štítky, jako jsou simulátory chůze, střílečky boomu a ještě problematičtější vymezení, jako je Eurojank.

Ale to neotupuje ten pocit, který mám, když vidím slova „boomer shooter“ a představím si tátu svého kamaráda v tričku „WARNING: Heavy Drinker“ s půllitrem v každé ruce, jak dělá zvrat na Thorganby Beer Festivalu. . A je to nespravedlivé ve hrách jako Dusk a Ion Fury a Graven a Prodeus a Bolter.

Protože ať už vám na Facebooku záleží nebo ne, ať se chlubíte tím, že víte, co je to disketa, ať se hádáte s GPS nebo jinými boomy, samotný fakt, že naše médium je nyní vyspělé a dostatečně bohaté na příběhy pro konkrétní styl 3D grafiky vyvolat nostalgické pocity jsou důvodem k oslavě. Jsme na stejné úrovni s kinematografií, která používá stylistické prvky, aby se ohlédla sama na sebe, jako to udělal The Artist v roce 2011. Nebo hudební průmysl, kde nahrát na kazetu a záměrně ozvučit mizerné bubnování je platnou kreativní volbou. ve jménu evokování let 70. Správně, Tame Impala?

Možná to tak nevypadá, ale znovuobjevení se skřítků se vzteklými hrnky, které po nás střílejí, je známkou toho, že jsme dobře prohloubili kulturu hry. Je to faux-90. Vypadat jako základní pro efekt, způsobem, který člověku připadá krásné a nepoužívat vizuální jazyk, který se okamžitě vrací k úplnému začátku her. V tom, co je považováno za „retro“, jsou nyní odstíny jemnosti. Jako tvůrce se nemusíte omezovat na 2D plán a 8bitové vizuály, aby lidé pochopili, že evokujete okamžik v historii dříve.

Hry jako tato mají ještě jednu výhodu: jsou opravdu, opravdu, opravdu zábavné. Díky, já vím – je to taková bystrá recenze, která mě zaměstnává. Ale opravdu, každopádně. Oni jsou. A také nám to něco připomíná z cesty střelců za posledních asi 20 let.

Když jsem se dostal do hry, střílečky byly hvězdami hry v Hollywoodu. Finále olympijského sprintu na 100 m. Hlavní časopisy pokrývají události, v rámci kterých byste nevyhnutelně viděli nejnovější skok vpřed ve špičkové grafice, nejlepší příběhy a nejdojemnější zvuky. Několik let tam bylo každé nové hlavní vydání FPS prohlášeno za novou "nejlepší hru všech dob."

Half-Life změnil všechno, k lepšímu i k horšímu.

Pak se to ale střelcům zkomplikovalo. Half-Life vyprávěl skutečný příběh v reálném čase, bez cutscén. Deus Ex vypadal jako střílečka, ale měl všechny druhy RPG prvků a nelineární design úrovní. Vytváření nové „nejlepší hry všech dob“ se postupem času stalo dražším projektem, a jak jsme postupovali přes rok 2000, mnoho střelců se příliš snažilo vyprávět příběh a zapomnělo se ujistit, že natáčení je dobré. Nebo vyprávění zcela zavrhli a vytvořili střílečky pouze pro více hráčů. V roce 2010 už nikdo nemohl skutečně konkurovat CoD, a ani to nebylo samo o sobě úžasné. Střelci se stali příliš těžkými, příliš zatíženými očekáváními a rozpočtem a vývojovými týmy pracujícími v pěti studiích po celém světě, které se snažily být vším.

Jak se tedy Duskovi podaří dokončit takovou hru bez pěti talentovaných vývojářských studií nebo režimů pro více hráčů nebo kooperativních zombie nebo loot boxů nebo filmových hvězd ve stánku VO? Zmenšením experimentu, dokud na něm nezůstane ani unce tuku. Boomer střílečky jsou reduktivní pro efekt, ano, a povzbuzují nás k tomu, abychom se smáli tomu, co jsme v roce 1996 považovali za "badass" nebo velkolepé, to je rozhodně součást jejich zábavy. Ale věci, které nechají nedotčené, jsou obvykle pevné jako diamanty.

Připomínají nám ten chytrý level design, dobrou zpětnou vazbu zbraní a tu magickou alchymii uměleckých aktiv a zvukového designu, který vytváří atmosféru... no, to je dost. To je vše, co jsme hledali. Všechny ostatní kousky, které časem přibyly, to bylo v podstatě velké nedorozumění. Tvůrci je přidali, protože mohli, protože technologie se pohybovaly rychlým tempem, které to umožňovalo, ale my jsme byli nadšeni jen z nových prvků, protože byly nové. Ne proto, že by ze střílečky udělali lepší hru.

A opravdu, opravdu, není potřeba, aby to poznal někdo dost starý na to, aby se ocitl na předělávce veřejného videa jako Oblivion NPC. Střílečky Boomer jsou zaměřeny jak na mladé hráče, tak na nostalgické hráče. Protože to jsou opravdu jen nemastní střelci.