Novinky / Hry

WoW faktor: Optimální volby v MMO talentových stromech nezaručují odstranění

Překvapený? dobře?

Takže tam je taková legrační trvalá věc, co se týče talentových stromů World of Warcraft. Určitá koalice hráčů je velmi zapálená pro jejich obranu, žádá je, aby se vrátili atd., a velmi rádi se vrací Dragonflight. Asi už dávno víte, že jsem součástí této skupiny. Další skupina pak skočí a poukáže na to, že talentové stromy byly jen iluzorní věcí, že vždy existovaly ty „nejlepší“ možnosti a talenty, ze kterých si lidé mohli vybrat, a to by se nedalo přeložit do nové magické země. více stavební rozmanitosti.

A víš ty co? Druhá skupina má pravdu v přísně věcné rovině. Toto je pravdivé tvrzení. The o budou objektivně nejlepšími stavbami, které v podstatě kolují, jakmile budou hotové poslední talentové stromy, a lidé si mohou (a často budou) vybrat úplně stejné možnosti. To platilo v Hněv krále lichůbyla to pravda v Hořící křížová výpravabude to pravda v Dragonflighta bude tomu tak i v dalším rozšíření.

Jde jen o to, že poukázání na to ve skutečnosti nedokazuje to, co si myslíte, že to je - protože totéž tvrzení platí i pro stromy Pandaria.

Jde o to, že bez ohledu na to, o jaké volbě mluvíte, bude lepší a horší volba. Každou specifikaci můžete uspořádat v Wow mít přesně na výběr mezi novou schopností s 30 sekundovým cooldownem, která zvýší vaše mistrovství o 100 po dobu 10 sekund, a šancí na postup u stávající schopnosti, která se pravidelně používá ke zvýšení vašeho mistrovství o 100 po dobu 5 sekund, a ujišťuji vás, že jedna z těchto možností by byla lepší než druhá. Lidé by mohli – a také by – spočítali a našli tu nejlepší volbu.

Vítejte v povaze volby. Bez ohledu na to, jak dobře věci vybalancujete, budou lepší nebo horší možnosti. Každý mega muž Hra má zbraně, které jsou univerzálnější než ostatní. Některé hry vám dávají možnost, jako je Metal Blade, zatímco jiné hry jsou jemnější, ale stále mají zbraně s extrémně situačním nebo omezeným použitím a některé jsou prostě šílené.

Je tedy logické, že tyto nové talentové stromy budou mít „nejlepší“ možnosti a ideální sestavení pro každou specifikaci. To platilo také pro mnohem omezenější systém talentů, kde jste čas od času měli na výběr ze tří možností. Jednoduše říci „dobře, bude lepší možnost“ neznamená, že staré talentové stromy byly horší; tvrdí, že každá specifikace by měla být na zakázku bez možnosti výběru hráče.

"Ale když víte, že budou lepší možnosti, proč se obtěžovat mít více možností ve stromech talentů?" A to je mnohem lepší otázka a scvrkává se na prostý fakt, že tím, že máte více možností, je mnohem více prostoru pro přesun věcí ve vaší sestavě.

Zuby. Ne nedostatek zubů.

Podívejte, tady je věc o "nejlepších" volbách pro danou sestavu. Některé z nich jsou nevyhnutelně zřejmé; Při pohledu na Hněv krále lichů talenty, například uvidíte, že každý Retribution Paladin nutně potřebuje vychytat věci jako Sanctified Retribution a Crusader Strike. Ale když se podíváte blíže, je tu spousta talentů, které nezískáte proto, že je potřebujete k tomu, aby vaše stavba fungovala, ale protože jsou docela užitečné nebo vám dávají dost bodů na to, abyste se dostali o úroveň níže, a tak dále.

Podívejte se na tuto konkrétní stavbu. Jak se výrazně změní, když vyměníte přízeň opatrovníka za snahu o spravedlnost? Vše stále funguje; jednoduše vyměňujete užitkový předmět zaměřený na párty za vyšší rychlost pohybu pro vás. Možná si řeknete, že to stavbu trochu zhoršuje, ale realita je taková, že si toho nikdo nevšimne a dává vám to trochu více svobody. Nebo můžete zahodit Seal of Command a Aura Mastery a mít obaa jak často tyto dvě schopnosti opravdu využijete?

Je zrnitý, ano. Nemluvíme o zásadních změnách v celkové funkčnosti. Ale auto talentové stromy jsou podrobnější, je zde mnohem více prostoru mezi „v podstatě správnou sestavou s několika vlastními možnostmi“ a „zcela nesmyslnou sestavou“ ve srovnání se situací, kdy jsou vaše rozhodnutí omezena na „sedm možností ze tří možností“. Vybrat si pro svého Retribution Paladina jinou možnost než Blade of Wrath je jednoduché mauvaisa nemusíte masírovat body, abyste získali Blade of Wrath, stejně jako cokoli jiného.

Osobně jsem měl dlouho ve zvyku nemít rád poloviční talenty a často jsem zde masíroval jedno nebo dvě místa, abych plně zaplnil všechny své talenty, než abych investoval tři body do pětibodového talentu. . Je to někdy trochu suboptimální? Téměř jistě. Ale smyslem těchto sestavení je, že existuje prostor pro to, aby existovala, aby fungovala určitá granularita. Můžete oddělit části, které jsou životně důležité pro specifikaci nebo sestavení, a části, které jsou užitečné, hezké nebo přínosné v souhrnu, ale mohou být v rozporu s vašimi ostatními volbami.

Vyřeší to všechny problémy s návrhem třídy? Samozřejmě že ne. Ale i když vaše pratique možnosti se scvrkají na několik skutečných bodů v daném směru, nejlépe mít une praktická volba a často žádná. Zvlášť když prokletí „ideální stavby“ bude vždy existovat, pokud máte na výběr.

Budova!

To neznamená, že talentové stromy nebo jejich deriváty vždy poskytovaly dobré možnosti, že každá změna o pár bodů tu nebo tam byla zábavná nebo že jsou nezmírněným pozitivem v každé situaci. Vždy musíte věnovat pozornost těmto věcem, abyste se ujistili, že volby jsou vyvážené, a upřímně řečeno, je to oblast, se kterou se Blizzard potýkal již dlouhou dobu. To platí dnes stejně jako v minulosti.

Mějte také na výběr objektivně správné může narušit hráčskou agenturu, a pokud jde o Dragonflight stromy – které mají úzké vrcholky a široké základny (ve srovnání s konvenčními stromy, které byly opačné) – to je jen umocněno. Koneckonců, pokud je jeden ze tří „konečných“ talentů mnohem lepší než ostatní, účinně vás to uzamkne v některých z vašich možností.

Takže musíte být opatrní. Rovnováha by měla být sledována. A ano, rozhodně skončíte se scénáři, které mají několik „nejlepších“ verzí. Ale je to teď a bude to tak dlouho, dokud MMO hráčům umožní vybrat si cokoli. Jak jsem řekl výše, dejte nám dvě možnosti a jedna bude lepší než druhá, i když mezi nimi bude velmi málo denního světla.

Cílem ale není vytvářet scénáře, kde by každý mohl utrácet talentové body úplně jiným způsobem a vyrábět úplně jiné buildy. Cílem je (nebo by mělo být) vytvořit širší propast mezi „nejlepší sestavou“ a „nejatraktivnější sestavou“, s prostorem pro neoptimální volby, které se vám osobně líbí. To je to, co opravdu dělá rozdíl.