Přednosti, Novinky / Hry, Playstation

jak hollywoodský výrobce monster a hliněné modely vytvořili děsivou Naytibu –

Míchání stylu, akce a hrůzostrašných příšer je známý recept na úspěch v akčních hrách. Se svým prvním titulem pro PlayStation, Stellar Blade, však vývojář Shift Up přidává do rovnice spoustu jedinečného stylu. Důležitým bodem tohoto rozdílu je jeho stvoření, které se rychle stalo ústřední součástí nadcházejícího akčního dobrodružství.

Stellar Blade zahrnuje mnoho výhod do vytvoření své rasy monstra zvané Naytiba. Tyto zdroje zahrnují výzkum skutečných zvířat, 3D modely z hlíny a pomoc od známého korejského návrháře filmových monster Hee-Cheola Janga, který se k nám původně připojil jako konzultant, ale později se více podílel na návrhu a výrobě Naytiba. .

Mluvili jsme se studiem a designérem monster, abychom zjistili, v čem je Naytiba jedinečná, a ponořili jsme se do několika jejich variant, jako je Raven, Stalker a Gigas, abychom pochopili proces, který stojí za vytvořením nové tváře hororu v hraní.

Narození Naytiby

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jangu, jak jste se dostal k Shift Up a Stellar Blade? Byly to vaše návrhy stvoření The Host a Okja, které posunuly konverzaci kupředu?

leden: Pamatuji si, jak jsem jednoho dne navštívil studio poté, co mě kontaktoval pan Kim [Kim Hyung Tae, ředitel Stellar Blade] a byl jsem překvapen, když jsem viděl workshop plný modelů a kreseb. Myslím, že nabídku učinil poté, co viděl mé zkušenosti s vytvářením hliněných modelů – skenovatelných maket – pro komunikaci a 3D skenování během procesu navrhování [filmů] „Hostitel“ a „Okja“. V té době se filmový průmysl z důvodů efektivity posouval směrem k digitálním modelům využívajícím ZBrush. Takže jsem byl šokován myšlenkou použití tradičního 3D modelování/skenování pro tvorbu tvorů pro nový herní projekt na konzoli.

Jak se Shift Up rozhodl, jakému typu nepřátel bude Eva čelit?

Režisér Hyung Tae Kim: Eva narazí na neznámou entitu dostatečně silnou na to, aby zničila lidstvo. Záměrně jsme se je snažili navrhnout tak, aby byly zvláštní a znepokojivé, s chybějícími očima a obličeji přilepenými na nesprávných místech, což odpovídá obsahu hry.

Naytiba cítí děsivou, kosmickou hrůzu. Proč zvolit tento směr namísto více uzemněného přístupu?

Kim: Protože tito tvorové nikdy neexistovali, nemuseli být realističtí. Vlastně jsme chtěli, aby vypadali jako různé druhy nebo rasy. Pokud se však podíváte pozorně, existuje řada vzorců, které se zdají souviset s existujícím životem na Zemi, a myslím, že při hraní hry pochopíte proč.

Hee-Cheol Jangu, byl váš proces tvorby stvoření jiný pro hru než pro film? Například ve hře hráči potřebují komunikovat s vaším tvorem různými způsoby, znamená to, že musíte při navrhování zvážit další složitosti?

leden: Ve většině her jsou stvoření často bojovými cíli v reálném čase, takže schopnost sladit součet jejich pohybů a designu je důležitá. Kromě toho existují určité kosmetické rozdíly mezi živě akčními a nefotorealistickými médii, ale zdá se, že se v posledních letech sbližují.

Objevily se nějaké návrhy, které fungovaly opravdu dobře na papíře, nebo možná dokonce fungovaly ve filmu, ale z jakéhokoli důvodu se nepromítly do hry?


leden: Ve filmu můžete během natáčení zažít a pochopit stvoření. Ve hrách jsme často nuceni interagovat s velkým množstvím tvorů opakovaně v relativně krátkém časovém úseku, což není vždy dobře promyšlené. Osobně mám například ve zvyku přidávat tipy před/po, které jsou často zbytečně složité nebo natahované, takže se nehodí pro tvorbu zdrojů nebo hraní.

Byly nějaké osobní obavy, které tým využil, aby přivedl Naytibu k životu?

Kim: Myslím, že pro mě je to lidský prvek. Něco lidského, ale jiného, ​​děsivějšího než obyčejná rána.

Hliněná stvoření

Jaké jsou pozitivní aspekty vyřezávání výtvorů Naytiba v hlíně, než je přinesete do digitálního světa?

Vedoucí konceptuálního umění, ChangMin Lee: Snadná komunikace pro koordinaci více týmů – a gravitace. V digitálním světě nemůžete skutečně cítit gravitaci, ale pokud pracujete s fyzickou sochou, budete jí ovlivněni, protože váha hlíny je skutečná. To je důležité pro určení tvarů a proporcí tvorů.

Pokud například uděláte hlavu příliš velkou pro tělo, hlína může prasknout nebo spadnout. Myslím, že zavedení těchto hranic mi pomáhá navrhovat realističtější a uzemněnější stvoření.

Jak dlouho obvykle trvá definovat design? Můžete podrobně popsat proces kontroly a upřesňování?

Závětří: Hrubé návrhy mohou být dokončeny za týden nebo dva. Poté odlévání trvá zhruba dva až tři měsíce a během těchto dvou až tří měsíců se udělá mnoho revizí a revizí. Během procesu diskuse s ostatními týmy se prodiskutují a dohodnou konkrétní tělesné proporce, způsoby útoku na délku a prvky potřebné pro další útoky a obranu. Kromě toho jsou revize podle instrukcí (obdržených od pana Kima) prováděny pohledem a dotykem na skutečnou sochu.

Navzdory jejich fiktivnímu původu, berete v úvahu složení svalů a kostry, stejně jako texturu kůže, každé Naytiba v této fázi jejich tvorby?

Závětří: Absolutně. Zejména svaly a kostra vycházejí ze skutečných tvorů. Textury pokožky jsou také silně odkazovány. Například se většinou odkazuje na textury kůže plazů, hmyzu, korýšů, měkkýšů atd. V případě Gigas se silně odkazují na svalové a kosterní vlastnosti goril. Velké tvary a koncepty jsou fiktivní stvoření, ale bez skutečných odkazů jsou to jen fikce.

Přichází navrhovaný pohyb Naytiby do diskuse a informuje o procesu modelování z hlíny, nebo je upřesněn, jakmile je režim naskenován do hry?

Závětří: Věci se probírají a provádějí se úpravy v obou zmíněných směrech. Během modelování terakoty se všechny týmy, zejména tým animátorů, setkávají a diskutují. Mluvíme o věcech jako: "Umožňuje tento design a proporce pohyb?" "Jak můžeme udělat útoky cool?" »

Po skenování si obvykle hodně povídám s týmem 3D modelů. Diskutujeme o praktických otázkách a otázkách efektivity, například jaké detaily zachovat a zda při vytváření 3D modelu nejsou zbytečné návrhy. Během tohoto procesu provádíme detailní designové úpravy a finalizujeme finální produkt.

Kolik hlíny jste celkem použili k vytvoření Naytiba Stellar Blade?

Závětří: Uvidíme... nepočítal jsem, ale asi kolem 100 kg? Myslím, že jsme toho využili hodně. Obvykle porce hlíny váží kolem 900g a myslím, že jsem jich použil přes sto.

Navrhněte vzory

Můžete popsat tři aktuálně odhalené bossy: Gigase, Ravena a Stalkera a také jedinečné atributy, které vyniknou, když se jim Eve postaví?

Závětří: Gigas a Stalker jsou stvoření, která jsou něco jako bratři. Oba mají jedinečné tvary pohyblivých pilových listů a chtěl jsem, aby se z nich Eva cítila vyděšená a ohrožená. Vrána, jak její název napovídá, má velká křídla a ptačí rysy. Vybrali jsme černou jako konceptuální barvu, která má reprezentovat temnotu a strach.

Jak hledáte inspiraci pro konkrétní útoky bossů?

Závětří: Ve fázi hrubého návrhu se nejprve ptáme sami sebe: "Jakou část těla/zbraň použije k útoku?" » a dolaďování detailů za pochodu. Během tohoto procesu se inspirujeme a pokračujeme až do konce.

Jsou v designu těchto tří bossových monster nějaké jedinečné příběhy?

Závětří: Když jsme pracovali na počátečním konceptu pro Giga a Stalkera, bavili jsme se, že jim říkáme bratři ventilátorů a sušiček. Některým bossovým příšerkám říkáme „otvíráky“, ale které to jsou a co tím myslíme, si budete muset zjistit sami.

Jsou nějaké speciální detaily, které byste chtěli sdělit hráčům, které jim při setkání s těmito tvory uniknou?

Závětří: Když se pozorně podíváte na některá, ale ne na všechny příšery, uvidíte barokní symboly a sochařské tváře. Možná je někdy neuvidíte, protože boj je rychlý a dynamický, ale mějte oči na šlupce!

Můžete se blíže podívat na Gigas, Raven, Stalker a ostatní výtvory Naytiby, když s nimi budete bojovat ve hře Stellar Blade, která vyjde 26. dubna pro PlayStation 5.