Novinky / Hry

Storyboard: Správa rostoucích sázek v MMO Storytelling

Ano, vstupujeme zde do kamenů.

Každý, kdo alespoň letmo zná příběhy, ať už v MMO nebo jinak, hraní rolí nebo kanonických, si uvědomuje, že příběhy potřebují sázku. Bohužel se zdá, že mnoho lidí opravdu nechápe, o co v sázce jde... a ještě více naneštěstí to zahrnuje nejen hráče rolí, ale také profesionální scénáristy pracující na scénářích MMO.

Věc o sázkách je, že nejpřísnější definice sázek je docela jednoduchá. Jde o to, co je v sázce. Pokud se to všechno pokazí, stane se X a hlavní hrdinové si to nepřejí. Jednoduché, že? Ne. Ne, není tomu tak. Protože zanedbává všechny věci, díky kterým sázky fungují, a zanedbává jeden z nejzákladnějších prvků sázek, kterým je, že všichni víme, že příběh není réel.

Nemyslím tím jen, že všichni víme, že je to smyšlené, i když je to prvek ve hře. Chci říct, že všichni víme, že o výsledku je rozhodnuto dříve, než příběh začne.

Vezměme si zřejmý příklad, který má pravděpodobně alespoň většina lidí Quelques zkušenosti s. Kdykoli vyjde nový film o Jamesi Bondovi, je nasnadě otázka, zda James Bond dokáže porazit nohsledy barevného megalomana, odhalit zápletku zmíněného megalomana a najít způsob, jak ho přelstít a přitom se válet v posteli s neuvěřitelně atraktivními ženami. . Dokáže James Bond dosáhnout tohoto cíle?

Ano. Samozřejmě, že může. To je to, co jste zaplatili, abyste viděli. Vy savoir stane se to. Jistě, dobře napsaná epizoda vás možná překvapí tím, kolik lidí v průběhu příběhu zemře a kolik škod napáchá padouch před koncem, ale realisticky od začátku filmu víte, že jde o smrtelné zranění. . I když děj filmu může naznačovat, že o to jde... ve skutečnosti tomu tak není.

To nebrání tomu, aby byly nejlepší filmy této franšízy zábavné. Když se to udělá dobře, otázka není sera to všechno dělá; víš, že bude. Je to všechno o tom, jaké zajímavé kulisy se budou dít, jaké skvělé lokace budou pro přestřelky a jaké vychytávky James v průběhu filmu použije. To jsou ty réel výzvy.

Když se s tím dobře zachází, přestává věřit a všichni předstíráme, že neznáme skutečný konec. Zábavný film zůstává zábavný, i když víte, jak skončí. Ale celá podstata sázky je v tom, že ve skutečnosti nejde o to, co by se mohlo stát, kdyby hlavní postavy selhaly; to je co nutí veřejnost investovat do konfliktu.

A když jsou sázky špatné, jste vy pas investoval.

Lavice!

Během hlavního příběhu Final Fantasy XIV: Endwalker, je zde prodloužená sekvence na začátku druhého dějství, kdy bylo zjevné velké zlo poraženo, ale víme, že to otevřelo dveře pro něco ještě horšího. V tomto okamžiku však vstupujeme do dlouhého období, ve kterém se všechny postavy obávají, že se pokusí opravit Měsíc, který má sloužit jako záchranná loď pro lidi na světě, aby se této pohromě vyhnuli.

A tady se sázky hroutí, protože, jak již bylo zmíněno dříve, víme, že se to nestane. Už víme, že neexistuje žádný scénář, kdy bychom museli použít záložní plán, protože hra vlastně nekončí. A tady vidíme jeden z velkých problémů se sázkami, který ironicky spočívá v tom, že tolik příběhů selže, protože sázky jsou příliš vysoko.

Žádné realitu pohlcující monstrum ve skutečnosti neprorazí a nezničí realitu World of Warcraft protože Stormwind a Orgrimmar musí na začátku dalšího rozšíření stále existovat. Starší draci se ve skutečnosti nikdy nechystali zničit Tyrii tím Guild Wars 2 protože to je místo, kde hráči jako... hrají hru. A váš slib, že zabijete další postavu The Elder Scrolls Online prsteny jsou duté, protože jako... je to postava někoho jiného. Nikdo nezemře bez souhlasu hráče.

Zvýšením sázek odhalíte lež. Je to, jako když překročíte osmý rok, vlastně se nestačíte divit si Batman unikne ze smrtící pasti. V sázce není "přijde na to", ale "jakým zábavným způsobem to udělá?"

Il cítí jako by to bylo intenzivnější, když sázky rostou. Ale ve skutečnosti je tu sladká tečka. Jakmile se dostanete dostatečně vysoko v sázkách na soudný den, přestane to být vzdáleně přesvědčivé a uvědomíte si, že je to všechno... no, špatně. Víte, že se to ve skutečnosti nestane, protože hra musí být zítra hratelná, a tak se psychicky vypnete.

Nicméně lidské problémy... ty zůstávají très přijatelný.

To, uh. Byla to jedna věc.

Částečně je to, jsem si jistý, důsledkem věku. Jakmile se dostanete do určitého bodu, uvědomíte si, že to, co skutečně zničí váš svět, nemá nic společného s obrovskými vesmírnými loděmi, ale tiše někomu říkáte, aby vám už nikdy nezatemnil dveře. Ale je to také velmi reálná součást sázky. Pokud je to osobní – pokud se základní interakce týká toho, co se stane lidem, na kterých vám záleží – můžete toho získat mnohem víc. Možná nevěříte, že svět skončí, ale možná si myslíte, že čas, který trávíte s lidmi, jejichž společnost vás baví je skončí.

V jednu chvíli si pamatuji, že jsem viděl, jak někdo vyjadřuje zmatek ohledně toho, jak hrát roli Páni dokonce by to fungovalo; koneckonců víte, že vaše postavy neukončí válku ani neporazí vesmírné zlo. A to je pravda. Ale o tom to taky nebylo. Vždy to bylo o lidech proplouvajících složitými moři překrývajících se emocí, tužeb a tužeb. Byli to lidé, kteří opravdu chtějí dělat dobro pro druhé, ale nemohou. Bylo to o hledání smyslu života a domova a o tom, jak se tam někdy nemůžete vrátit, ať se snažíte sebevíc.

Pro mě to nikdy nebylo o snaze vyřešit války nebo konflikty, ale o tom, jak války a konflikty zjizvely lidi, kteří jinak měli sny a naděje. O budoucích diplomatech nucených stát se vyjednavači na bojišti. Vidět lidi, které miluješ, umírat před tebou, zatímco ty to nedokážeš zastavit. A o mnoha způsobech, jak se snažíte vybudovat útočiště před traumatem, a jak to všechno může být křehké.

Samozřejmě se občas našel někdo nebezpečný, koho bylo potřeba zbít. Ale proč by to měl být dominantní způsob interakce? Víš, že Stormwind nezničíš. Ale možná se ocitnete někde ve Stormwindu cítí jako destrukce...možná i věci, o kterých jste nevěděli, že je stále máte ve svém srdci.

Dokážeme přesvědčit autory příběhů MMO, aby zachovali filozofii nízkých sázek? Nejsem si jistý. Ale pokud jde o hraní rolí, tohle je Něco, co je třeba mít na paměti. Nemusíte bojovat proti něčemu obrovskému a soudnému dni. Někdy můžete mít problém někomu říct, že chcete, aby se držel.