Novinky / Hry

Shigeru Miyamoto považuje Navi za největší slabé místo v The Legend of Zelda: Ocarina of Time

zelda ocarina of time navi

Rozhovor se Shigeru Miyamotem z japonského strategického průvodce pro The Legend of Zelda: Ocarina of Time z roku 1999 se objevil na internetu spolu s anglickým překladem poskytnutým Shmuplations.com. V příspěvku Miyamoto sdílel některé vývojářské postřehy o akčním RPG Nintendo 64, které se později stalo nadčasovou a přelomovou klasikou.

Jedna z nejzajímavějších maličkostí z rozhovoru pochází z Miyamotova zjevného odporu k Linkově nechvalně známé navigační společnici Navi, která fungovala jako něco jako návod pro hru. Mnoho fanoušků Zeldy během let vyjádřilo svůj názor, že jim tato postava připadá docela nudná, ale může být překvapením, že tvůrce seriálu s touto myšlenkou skutečně souhlasí.

„Myslím, že způsob, jakým dáváme rady, je stále trochu nepřátelský. Je jasné, že se vám nyní mohu přiznat: Myslím si, že celý systém s Navi, který vám radí, je největší slabinou Ocarina of Time. Je neuvěřitelně těžké navrhnout systém, který by poskytoval správné rady, rady šité na míru situaci hráče. Abyste to udělali dobře, museli byste strávit stejný čas jako vývoj celé hry a velmi jsem se bál, že se propadneme do díry, když tam budeme hledat dokonalost...

Pokud čtete Naviin text, říká stále dokola ty samé věci. Vím, že to zní špatně, ale záměrně jsme to nechali na „hloupé“ úrovni. Myslím, že kdybychom se pokusili udělat Naviho náznaky sofistikovanější, tato „blbost“ by vynikla ještě více. Pravdou je, že jsem chtěl odstranit celý systém, ale to by bylo pro hráče ještě více nepřátelské. Možná si myslíte, že Navi je tu pro hráče, kteří přestanou hrát asi na měsíc, pak si hru znovu vezmou a chtějí si zapamatovat, co měli dělat. Je to drzá výmluva, já vím. (Smích)

Jinak jsme se snažili udělat cheaty tak, aby byly pro hráče přátelské, ale slyšel jsem mnoho lidí říkat, že je nemohou vyřešit bez průvodce strategií. Při bližším zkoumání jsme však zjistili, že sekce, pro které lidé potřebují rady, se liší od člověka k člověku. Neexistuje žádná konzistence. Tomu však nelze pomoci ve hře jako Zelda, která kombinuje akci a řešení hádanek.

– Shigeru Miyamoto (překlad přes Shmuplatations)

Pokud se chcete podívat na celý rozhovor, kde najdete další podrobnosti o vývoji Ocarina of Time, včetně Miyamotových myšlenek na implementační potíže, nevysvětlenou časovou osu a příběhové záhady, jak to dalo hře "Zelda vibe" při přechodu franšízy na Poprvé ve 3D, vzhled Chain Chomp ze série Super Mario a další, určitě si to prohlédněte na Shmuplations.com zde.

Zdroj / Via