Novinky / Hry

Postavit Tears of the Realm z kostí BotW bylo těžší, než si myslíte

I když The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom stavěl na rozsáhlé mapě světa vytvořené pro svého předchůdce Breath of the Wild, nebyla to taková vývojová zkratka, jak byste si mohli myslet. V přednášce GDC o fyzice a audio systémech ToTK vývojáři Zeldy odhalili, jak velká změna byla potřeba pro ToTK díky představení Ultrahand, které mění hru.

Jak se zabýval Eurogamer, konference vysvětlila, že vývojáři Zeldy se pustili do ToTK s cílem vyvinout dva základní koncepty BoTW: „rozsáhlá a transparentní Hyrule“ a „multiplikativní hratelnost“ – kde fyzikální systémy vytvářejí nová řešení ve hře, i když tato řešení nebyly výslovně určeny.

Probíhá čtení: Tears Of The Kingdom je technologický zázrak

Rozšíření multiplikativní hratelnosti přišlo s představením Ultrahand, který hru zásadně změnil tím, že hráčům umožnil kombinovat předměty s téměř nekonečnými možnostmi. Na začátku vývoje to vedlo nepřekvapivě k velkému chaosu, přičemž hlavní inženýr fyziky Takahiro Takayama řekl, že často slyšel svůj tým volat „je to rozbité!“ nebo "je pryč!" na což odpověděl: „Já vím, vrátíme se k tomu později. Soustřeďte se jen na přípravu na hru a vyzkoušejte si ji.“

Řešení mnoha problémů Ultrahandu přišlo s velkou změnou mapy Breath of the Wild, se kterou vývojáři pracovali: v podstatě všechny nefyzické předměty ve hře musely být nahrazeny předměty založenými na fyzice.

To vedlo ke změnám v tom, jak některé položky fungovaly v předchozí hře: například dveře svatyně nebyly v Breath of the Wild řízeny fyzikou, ale musely být převedeny v Tears of the Kingdom. Tato změna otevřela mnohem více možností, jak mohou dveře interagovat a jak se hráči mohou rozhodnout řešit hádanky svatyně v ToTK.

"V důsledku toho, ať děláme cokoli, máme svět bez sebezničení," vysvětlil Takayama. "Hráči mohou svobodně vyjadřovat svou představivost a kreativitu, aniž by ničili svět."