Novinky / Hry

Masivní myšlení: Lži o MMO, o kterých jsme si mysleli, že jsou pravdivé

děsivé, trochu

Zcela out-of-the-box video inspirované tento týden Massively Overthinking: Video Hanka Greena I Believed These Four Lies. Green rozvíjí řadu věcí, o kterých si myslel, že jsou pravdivé, ale ukázaly se jako lži – nebo alespoň založené na nepravdách. Chci tuto myšlenku přijmout, ale vrátit ji zpět do žánru MMORPG, protože... to je to, co tady děláme. Povězte mi o něčem souvisejícím s MMO, o čem jste upřímně věřili, že je to pravda, a co se ukázalo jako nepravdivé. Co tě svedlo z omylu a co tě přimělo změnit názor?

Andy McAdams: Můj je spíše základní? Uvěřil jsem lži, že jsem skutečným hráčem pouze tehdy, když jsem neustále zkoušel těžší a těžší obsah. Nechci říkat "důležité pro vývojáře", protože víme, že Ion se o tebe nezajímá, pokud "děláš teorii, brácho?" » Ale nemyslel jsem si, že jsem pro zbytek komunity nebo pro svět videoher vůbec důležitý. To vedlo k tomu, že jsem neustále posouval obtížný obsah a ignoroval herní smyčky, které mě bavily víc, protože „skuteční“ hráči se o tyto herní smyčky nestarali.

Byla to nevyslovená lež od komunity. Takže to bylo trochu internalizované a trochu externě posílené činy komunity kolem mě. Zdálo se, že nezáleží na tom, jakou hru jsem hrál nebo na komunitě; Vždy jsem měl pocit, že musím prosadit obtížný obsah, abych se kvalifikoval jako hráč.

Jsem rád, že to mám za sebou a hraju jen hry, které chci. Někdy je to o dělání obtížného obsahu, jindy je to jen sledování AH nebo hraní hloupě obtížných tříd, protože mám rád historii tříd a nedělám si starosti s meta (koukám na tebe, trolle).

Brianna royce (@nbrianna, blog): Opravdu jsem věřil, že toxicita MMORPG průmyslu zůstala konstantní od úsvitu žánru. Vzpomínal jsem na některé opravdu nechutné věci, které jsem viděl a zažil v MMO na konci 90. let, a koulel očima na lidi, kteří zpočátku byli skálopevně přesvědčeni, že se věci zhoršují. Postupem času jsem změnil názor. Některé typy toxicity ve hrách jsou extrémnější. Celková úroveň toxicity mezi jednotlivci v MMORPG se nezměnila, ale nástroje pro vyjádření a zesílení toxicity se výrazně rozšířily a společnost do určité míry nyní vyžaduje a dokonce odměňuje nejvíce narušené chování, což znamená, že voir více toho, co už teď bublalo pod povrchem, a něco z toho se přenáší do MMO.

Ale také si myslím, že také vidíme rozšířené rezervy pro boj s touto toxicitou a mnohem méně příležitostně hrůza od jinak normálních lidí před 25 lety; většina MMORPG studií například urychleně zasáhne proti nejhorším toxicitám, dokonce i s kostrou posádky. Studia, která to nedělají, vyčnívají.

Chris Neal (@vlčí očiblog): DIY je zábava.

Dobře, dělám si legraci, ale jedna z největších lží, které jsem si řekl, je, že lidé vždy sledují, co děláte ve skupinovém obsahu, což se ukazuje, že pro většinu to tak není. Ve skutečnosti se drtivou většinu času stává, že se o mě lidé ve skutečnosti nezajímají, pokud splním minimum požadavků své role. Ale pořád si to musím pamatovat. Často.

Další lež tečnou k této, ještě cílenější, souvisí s Final Fantasy XIV: Opravdu jsem si byl jistý, že nebudu dost dobrý hráč, abych se účastnil normálního raidového obsahu. Nakonec jsem se vrhl do ohně a nakonec jsem přežil a prosperoval. V ideálním případě bych dosáhl stejného bodu sebevědomí s obsahem EX a Savage, ale zjištění, že jsem v Normals dost dobrý, byl jeden z nejlepších pocitů, jaké kdy byly v MMORPG hrách.

Justin olivetti (@Syptera, blog): Namísto konkrétního příkladu se podělím o to, jak si kupuji lži (nebo alespoň polopravdy) vývojářů při propagaci připravovaných her. Uslyším vývojáře nadšeně vysvětlovat funkci a pak uvedu příklad, jak se tato funkce projevuje ve hře samotné. Dělají to proto, aby tisk informovali o tomto velmi specifickém příkladu, ale pak naznačují, že bude mnohem více nevyřčených příkladů, které se dostanou do konečné verze. Řekl to vývojář? Uvedl vývojář nějaký počet nebo jiné definitivní příklady? Ne, ale vzali jsme za ně zodpovědnost a oni věděli, že to uděláme. Neopraví domněnky tisku nebo fanoušků, protože to přispívá k marketingovému humbuku.

A pak hra vyjde a vy si uvědomíte, že tento příklad je v podstatě jediný, který byl vyvinut. Do toho kyselého citronu jsem se zakousl mockrát. Pamatuji si, když Mythic mluvil o systému „růstu“ WAR a neustále zmiňoval, že Orkové se zvětší nebo že trpasličí vousy se prodlouží, ale to jsou všechno příklady, které nikdy neuvedli. A pak hra vyšla a ani to neměla, což mě vede k přesvědčení, že to byl jen nápad vydávající se za funkci ve vývoji.

Sam kash (@thesamkash): Takže můj bude docela uzavřený a malý, ale byl jsem dítě z malého města a když jsem se dostal na vysokou školu, potkal jsem a dozvěděl se o všech typech lidí. Tak mě prosím nezabíjejte. Ale opravdu jsem si myslel, že MMO hrají jen ti nejhloupější nerdi. Sám jsem bezesporu šprt, ale jen jsem si neuvědomil, jak jsou populární a jak si je opravdu každý může užít stejně.

Věřil jsem tomu, dokud jsem jednu sobotu nebyl se skupinou přátel a museli jsme chvíli počkat, než jsme odešli, protože jedna z dívek ve skupině něco připravovala na svém počítači. Tak jsme tam šli a čekali a tam si hrála Páni. Trochu mě to zarazilo. Nebyla to stereotypní „nerd“, takže mě to překvapilo.

Takže možná tohle není příběh o lhaní o MMO a spíš příběh o tom, že jsem idiot. Ale bylo to něco, o čem jsem si myslel, že je to pravda, a že to bylo úplně mylné.

Tyler edwards (blog): Že jakákoliv forma platby skutečnými penězi za výhodu ve hře hru zničí. Dříve jsem tomu věřil, protože to vždy říkala komunita, ale čím více jsem se s tím v praxi setkával, tím více jsem si uvědomoval, že ostatní lidé placení za perky nemělo na moji hru žádný vliv. MMO nikdy nebyly rovné podmínky a je jedno, jestli tam ten chlap- Bas má lepší vybavení než já, protože za to zaplatil nebo protože tvrději pracoval.

To může být problém, pokud je pro kohokoli nemožné postupovat ve hře bez neustálého placení, ale není to něco, co skutečně vidíte v běžných MMO...s výjimkou těch, které si vždy účtují poplatky za přístup, samozřejmě.