Playstation

How Roll7 vydal dvě nejlepší hry pro PS5 za šest měsíců

how-roll7-released-dva-z-the-nejlepší-ps5-games-in

Mezi uvedením OlliOlli World 189. února 8 a Rollerdrome 2022. srpna 16 uplynulo přesně 2022 dní. To znamená jen málo bez kontextu, co kdyby oba tituly vytvořil stejný vývojář? Co když tohle studio nebylo úplně největší na světě, bez rozpočtů velkého AAA vydavatele? To je přesně to, čeho dosáhl Roll7 v roce 2022, když vydal dva z nejlepších titulů PS5 s odstupem pouhých šesti měsíců. Chcete-li se dozvědět více o tom, jak a proč to tým udělal, položili jsme jim několik otázek.

Bohužel nám Roll7 před vánočními svátky nedokázal odpovědět, kdo z týmu vlastně odpovídal na naše otázky. Proto je rozhovor připisován studiu jako celku.

Push Square: Kdy se zrodila myšlenka na vývoj OlliOlli World a Rollerdrome? Začali jste vyvíjet obojí současně?

Roll7: OlliOlli World byl třetím dílem série OlliOlli – po vydání prvních dvou her jsme měli dlouho bublající nápady, co bychom chtěli udělat s třetí. Takže když jsme se k tomu posadili v roce 2019, už jsme měli docela jasnou představu o tom, co chceme dělat, jak bychom chtěli zlepšit předchozí hry a jak bychom mohli rozšířit ambice a rozsah. přitažlivost titulu . Samozřejmě jsme také objevili nové nápady během fáze prototypování, ale mnoho původních konceptů se vznášelo už nějakou dobu.

S Rollerdrome se k nám hra dostala vlastně zvenčí – oslovilo nás pár vydavatelů s tímto konceptem od Paula Rabbittea, který byl v té době sólovým vývojářem Rollerdrome. Ten nápad se nám líbil, s Paulem jsme si rozuměli a měli jsme prostředky na vybudování týmu – takže to všechno do sebe opravdu zapadlo. Bylo to také v roce 2019, takže ano, vývoj obou her začal ve velmi podobné době!

How Roll7 vydal dvě nejlepší hry pro PS5 za šest měsíců Interview 6

Vždy jste plánovali vydat obě hry do šesti měsíců od sebe? Existovala doba, kdy mohli být od sebe dále nebo ještě blíž?

Původně měl Rollerdrome vyjít docela dlouho před OlliOlli, ale jak výroba postupovala, změnilo se to. V předchozích verzích Rollerdrome bylo mnoho designových prvků, které jsme si jako tým opravdu užili, ale když jsme je vzali do uživatelského testování, zjistili jsme, že velká otevřená prostředí znesnadňovala hráčům dosáhnout všech z nich. vodopády a skvělé scenérie . jedinečné okamžiky, které jsme chtěli, aby si je užili.

Takže jsme zastavili a provedli několik změn designu, které ovlivnily časovou osu a přiblížily data vydání – v jednu chvíli se dokonce chystaly vyjít ve stejný týden! Nakonec nevyšli tak blízko u sebe, ale Rollerdrome vyšel po OlliOlli World.

Jak jste přistupoval k tvorbě obou her současně? Existovaly dva zcela oddělené týmy nebo došlo k nějaké spolupráci?

Takže z větší části jsme dali dohromady dva úplně odlišné týmy pro dva zápasy – bylo to velmi promyšlené rozhodnutí. Chtěli jsme, aby každý tým mohl soustředit veškerou svou kreativitu a pozornost na jedinou hru. Někteří lidé – například Tech Art a QA – se zkřížili a pracovali na obou projektech. Mělo to pro a proti. Skok z prostoru nad hlavou „roztomilých fuzzy včel ve fantasy lese“ k „vyrobení zbraně“ může být trochu šokující! Toto křížení však umožnilo vzájemné opylení myšlenek a procesů, což mělo skutečně pozitivní dopad, protože týmy se mohly učit ze vzájemných úspěchů. Pokud bychom začali znovu, myslím, že bychom pravděpodobně stále měli pár lidí pracujících na více projektech, ale usilovněji bychom pracovali na tom, abychom zajistili, že proces bude strukturován tak, aby jim umožnil usadit se na delší dobu v každém týmu a ne musím připoutat tolik sem a tam.

Sdílí OlliOlli World a Rollerdrome spoustu technologií pod kapotou? Existují nějaké prvky nebo funkce, které se vám podařilo začlenit do obou her?

Oba mají zcela odlišné kódové základny a různé hlavní kodéry – týmy si skutečně šly svou vlastní cestou a my jsme nechtěli narušovat jejich procesy tím, že bychom je nutili dělat věci určitým způsobem. Vykreslovací modul NoComply – který používáme k vytváření náčrtů ve stylu komiksu/kresleného filmu – však oba týmy sdílely. Jak již bylo řečeno, ve skutečnosti byl poměrně rozsáhle upraven, aby se dal použít na každém projektu, takže konečný výsledek je stále docela odlišný.

Měli jste někdy strach, že tyto dvě hry budou příliš blízko u sebe?

Jo, jak jsem zmínil, měli jsme čas, kdy měli vyjít ve stejný týden, a bylo to příliš blízko! Nakonec si ale obě verze ve stejném roce vedly docela dobře – myslím, že humbuk pro OlliOlliho pomohl podnítit humbuk pro Rollerdrome a naopak.

Jak děláte, že se vaše hry při hraní cítí tak příjemné? Jaké je tajemství?

V Roll7 nám jde především o zábavu – začínáme návykovou herní smyčkou, něčím, co je opravdu příjemné hrát, a pak od toho stavíme. Pro nás byla hratelnost vždy na prvním místě, a jak jsme rostli jako studio, dokázali jsme vybudovat naše ambice a zahrnout více umění, více vyprávění – ale hratelnost je stále tam, kde jsme. Začněme. Provádíme mnoho uživatelských testů. Je pro nás opravdu důležité, aby hráči mohli skutečně vstoupit do stavu plynutí, kdy jedna akce přirozeně vede k další.

Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je zaměřit se na telegrafní zpětnou vazbu hráčům – chceme se ujistit, že vědí, co právě udělali a zda to bylo dobré nebo špatné, protože to pomáhá posílit způsoby, jak hráči hrají, nejlepší a nejpoutavější. Kromě toho všeho jsme velmi pečliví v oblasti designu úrovní a naše úrovně procházejí před konečným produktem mnoha iteracemi. Opět jde o vytvoření prostředí, kde mají hráči nejlepší možnou příležitost se do toho stavu plynutí skutečně dostat.

How Roll7 vydal dvě nejlepší hry pro PS5 za šest měsíců Interview 7

Myslíte si, že uvedení dvou her během šesti měsíců bylo pro studio úspěchem? Zvolili byste v budoucnu stejný přístup?

Myslím, že to šlo dobře, ale v budoucnu se pravděpodobně zaměříme na trochu delší časové období mezi vydáními her. Slyšel jsem, že posledních pět měsíců je nejtěžší část tvorby hry a myslím, že je to pravda – je to čas, kdy musíte udělat spoustu konečných rozhodnutí a skutečně se soustředit na tento konečný cíl. Během tohoto období a před spuštěním je také obzvláště rušný čas na zajišťování kvality a myslím si, že mít tým přecházející z jedné vysoce intenzivní situace na konci projektu do druhé není ideální.

Takže se opravdu chceme ujistit, že dáme více prostoru členům týmu na všech projektech, aby se nadechli mezi těmi rušnějšími časy ve výrobě. Rozhodně bychom byli více než rádi, kdybychom pokračovali v modelu dvou týmů – jsou to opravdu jen okna vydání, která bychom chtěli protáhnout o něco dále.

Můžeme očekávat, že OlliOlli World 2 a Rollerdrome 2 budou také spuštěny s méně než šestiměsíčním odstupem?

Obávám se, že k tomu nemám „žádný komentář“ – pracujeme na opravdu vzrušujících věcech, ale zatím nic, co bychom byli připraveni oznámit.


Rádi bychom poděkovali Roll7, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek. Jste fanouškem OlliOlli World, Rollerdrome nebo obojího? Dejte nám vědět v komentářích níže.