Xbox

GDC 2024: Indies z celého světa na vašem Xboxu

GDC je vzrušující období v herním kalendáři, kde se scházejí kolektivní znalosti herního průmyslu, aby sdílely nápady, odhalovaly připravované projekty a komunikovaly s hráči a tvůrci. Je to také skvělý čas podívat se, na čem někteří z nejtalentovanějších světových nezávislých herních vývojářů pracují.

ID@Xbox Showcase se tento týden vrátil na GDC a přivítal 10 tvůrců her a jejich připravované projekty ze sedmi různých zemí, vše ve vývoji, aby si je mohli užít hráči na Xboxu.

Xbox Wire měl možnost popovídat si s tvůrci hry za nadcházejícími Polévka (Kolumbie), Potápějící se město 2 (Ukrajina), Sonzai (Indie) a Go-Go Town (Austrálie), kde se dozvíte více o těchto hrách a lidech, kteří je tvoří, daleko od zavedenějších scén vývoje nezávislých her, jako je Japonsko a Spojené státy.


Jaká je ve vaší zemi scéna vývoje nezávislých her?

Juan Castañeda, kreativní ředitel a generální ředitel společnosti Studio Bando: Kolumbie zažívá boom a je tu spousta skvělých a super talentovaných studií. Existuje také kolumbijská asociace videoher. Studia mají jedny z nejetablovanějších, nejtalentovanějších a nejzkušenějších lidí, o kterých si myslím, že by o nich lidé měli více slyšet, protože mnozí z nich mají zkušenosti s prací na mnoha projektech.

SNÍMEK OBRAZOVKY
POLÉVKA

Všechny tyto nashromážděné znalosti [začínají] skutečně krystalizovat do bodu, kdy mohou skutečně dělat tyto úžasné projekty.

Nyní, pokud jde o naše zkušenosti, si myslím, že to bylo trochu jiné, protože většina mých zkušeností, i když jsem z Kolumbie, jsem pracovala ve Spojených státech. Vrátil jsem se do Kolumbie a začali jsme komunikovat s tamními lidmi. A jak věci začaly fungovat, tým začal růst. Začali jsme více zapojovat Kolumbijce, takže vše bylo velmi organické.

Cheryl Vance, kreativní ředitelka Prideful Lenh: Pocházím z Austrálie, je to neuvěřitelné. Myslím, že se nám jako zemi podařilo vybudovat mezinárodní reputaci za náš velmi dobrý nezávislý rozvoj. Takže je to skvělé, vzkvétá a ze země vychází tolik fantastických her.

SNÍMEK OBRAZOVKY SONZAI
SONZAI

Sonzai Výkonný producent Andy Andi Han: Nejlepší způsob, jak popsat indie herní scénu [v Indii], je „izolovaná“. Vzniká tak situace, kdy mnoho mladých a začínajících vývojářů pochybuje, nikdy nedostanou příležitost nebo jsou prostě vytlačeni z indie scény... Zde hrají roli i další faktory, jako slavný společenský tlak. rozhodnout se pro standardnější práce nebo prostě fakt, že se po celé Indii mluví několika jazyky, takže je docela těžké najít skupinu zapálených nezávislých vývojářů.

To znamená, že jsem v Indii za poslední desetiletí viděl několik nezávislých her. To by mělo připravit cestu pro budoucí projekty, nezávislé nebo jiné. Věřím, že Indie má několik extrémně talentovaných umělců, do jejichž kreativních vizí se vyplatí investovat. Doufejme, že velmi brzy uvidíme, jak se tento potenciál částečně využije.

Paul Milewski, PR Manager ve společnosti Frogwares: Indie herní scéna na Ukrajině možná není v plenkách, ale stále dělá své první kroky. Země se dostává do bodu, kdy začíná být uznávána po celém světě. Bohužel nastala válečná situace. Dalo by se ale říci, že jedním z pozitivních aspektů je, že se této zemi věnuje mnohem [více] pozornosti než dříve. To je důvod, proč se stále více lidí začíná zajímat o to, co se tam děje.

Snímek obrazovky k Go-Go Town
GO-GO CITY

Už desítky let mají prosperující technologickou scénu. Ale bylo to velmi, velmi izolované. Nápady hledali na Západě a nyní začínají přicházet s vlastními nápady. Dnes se na ně Západ dívá a vidí, co začínají vytvářet. Takže si myslím, že právě teď je ten okamžik naděje, že tato pozornost k něčemu povede... Čím více her se na Ukrajině objeví, tím více to inspiruje další generace, aby se do toho pustily.

V čem je tato hra unikátní cestou (od jiných projektů)?

Juan Castaneda: Polévka je nejvzrušující projekt celé mé kariéry, pravděpodobně celého mého života, a mám pocit, že celý tým za projektem to cítí stejně. A tak k tomu přistupujeme jinak. Umět sdělit a předat to, co jsme se rozhodli udělat, abychom reprezentovali věci, které jsme se rozhodli dělat. A ujistit se, že je to přístupné a že jsme schopni najít takové publikum, abychom si užili zábavu, ale také emocionální zážitek. Ale to je také to, jak tvrdě jsme museli bojovat, abychom se sem dostali. Jak oddaní musíme být a jaké oběti jsme museli přinést. A znovu se vrací k tomu, že prostě věříte v projekt.

Cheryl Vance: Jako studio jsme pracovali na titulech jako Batman: Arkham et Ďábel může plakat, a tady jsme, vytváříme pohodlné hry. Takže bych řekl, že je to v podstatě úplně opačná změna, než jsme dělali předtím. Jen jsme se chtěli zaměřit na něco jiného. Všichni jsme říkali: „Už nějakou dobu bojujeme; nehádejme se. A teď jsme tady a je to naše třetí hra.

Snímek obrazovky k The Sinking City 2
POTOPÍCÍ MĚSTO 2

Bylo to spíš jen chtít vzít hry z farmářského žánru a chtěl jsem zažít zážitek, kde to byl otevřený svět a mohli byste dělat více věcí, a to se přetavilo – s určitou zpětnou vazbou – do téhle věci se Zelda-meets-farming a je to neustále o zážitcích, které chceme zažít.

Sonzai Kodér projektu Ritam Ray: Vývoji her se věnuji od svých 12 let. Začalo to úpravou mých oblíbených her, pak šťoucháním se s herními enginy a tvorbou menších her/dema. Takže vývojem nezávislých her se zabývám tak dlouho, jak si pamatuji. Největší rozdíl mezi tímto a jinými technickými zaměstnáními, které jsem měl, je tvůrčí svoboda. Není to příliš zajímavá odpověď, ale stále je to důležitý rozdíl.

Sonzai Umělec projektu Swapnil Karmakar: Pokud jde o mě, kreslím po většinu své vědomé existence. Ale moje cesta vývoje her a animace začala na vysoké škole hrou, kterou jsme vyvíjeli těsně předtím. Sonzai. Nikdy se to neblížilo k dokončení, ale naučilo mě výzvy, které vývoj her přináší. Animaci jsem se naučil výhradně vývojem Sonzai. Takže největší rozdíl oproti jiným zaměstnáním, které jsem měl, je v tom, že v dlouhodobém projektu se změnila kvalita a styl mé práce, takže je těžké udržet to celé pohromadě. U zkrácených projektů to nikdy nebyl problém. Ale myslím, že pracujeme na něčem, na co tady můžeme být hrdí.

SNÍMEK OBRAZOVKY
POLÉVKA

Paul Milewski: Teprve nedávno se Frogwares rozhodli osamostatnit a jedna z prvních her, kterou vydali, byla Sherlock Holmes: Probuzení. Faktem je, že tento projekt se zrodil z nutnosti. Tento projekt se ve skutečnosti neměl uskutečnit, ale pak vypukla válka a oni museli přestat s tím, co dělali, a udělat něco mnohem menšího; museli přijít na to, jestli vůbec dokážou vyrobit hru za těchto (válečných) podmínek, že?

Členové týmu přicházeli a odcházeli z hlediska dostupnosti. K výpadkům proudu dochází neustále. Dochází k náletům. Toto je v podstatě velký test týmu, aby se zjistilo, zda vše, co se naučili v předchozí hře, lze ještě použít při práci na něčem ve větším měřítku. Ale jdou také dále [Potápějící se město 2] více survival horor a ponechat funkci vyšetřování volitelnou. Je to tedy také opravdu velký krok k tomu, abychom zjistili, zda toho mohou dosáhnout a trochu rozšířit své obzory.

Jak vaše hra reprezentuje váš region?

Juan Castaneda: Snažili jsme se reprezentovat i to všední v pozadí. V latinskoamerické kultuře je tolik barevných, nových a neotřelých věcí, které si myslím, že většina lidí nikdy neviděla, a to ani v projektech, které se na těchto místech odehrávají. Vidíte to v tradičnější hře a pak si vezmou něco z estetiky. A je to krásné a úžasné. A rád to vidím, když se to stane.

SNÍMEK OBRAZOVKY GO-GO CITY
GO-GO CITY

V našem případě jsme chtěli jít dál a opravdu se pokusit sdělit pocit, že jsme tam, včetně toho všedního, že? Tak se jen tak poflakujte u babičky, procházejte se a prohlížejte si věci, které má doma, ze strany na stranu. Další věc, kterou jsme chtěli přinést a která je podle nás docela osvěžující, je koncept magického realismu. A je to něco, co je součástí naší identity zejména v Kolumbii.

Andy Andi Han: Sonzai je prostě hra, kterou jsme chtěli udělat. Bere některé z Ritamových oblíbených věcí o hrách, jako jsou JRPG, jako je série Persona, Final Fantasy 6a kombinuje je s mojí Swapnilovou láskou ke stylovým akčním hrám s postavami jako Bayonetta et Kovový převodový stupeň stoupá a sloučit je.

Je upřímně těžké říci, jak moc to reprezentuje naši místní scénu vývoje her. Představuje však podle mě něco mnohem zásadnějšího. Pokud jste ochotni vytvořit hru a znáte své limity, můžete se skutečně pustit do vývoje nezávislých her.

SNÍMEK OBRAZOVKY SONZAI
SONZAI

Stále více hráčů věnuje nezávislé herní scéně pozornost, kterou si zaslouží. Doufejme, že s Sonzai, můžeme vzbudit větší zájem o vývoj her na naší místní scéně. Aby se v budoucnu lidé méně báli dělat to, co jsme udělali my. Všechno to začíná u základů a Top Hat Studios si udělali čas, aby to viděli a věřili, že se tam dělají skvělé věci. S takovou podporou je možné, že budou existovat kreativní projekty, jako je ten náš, a doufejme, že v budoucnu ještě mnoho dalších.

Cheryl Vance: Toto je vyvrcholením našich zkušeností v tomto odvětví a také živé vývojářské komunity s našimi kolegy, kteří poskytují zpětnou vazbu k našim hrám. Bylo to také vládní financování, které nám pomohlo zůstat tady a pokračovat… Protože nyní máme v naší zemi také skutečné daňové pobídky, což je fantastické. A také nám umožňuje měnit a dělat jiné věci, než bychom jinak dělali s našimi penězi, s vědomím, že máme trochu záchrannou síť, zkoušet věci jinak, než bychom dělali, a to je pro nás fantastické.

Konkrétně u tohoto titulu jsme provedli playtesting, který jsme zahájili zhruba rok po zahájení vývoje. Nyní jsme na našem čtvrtém projektu, který posunul náš plán vývoje zpět. Ale opět máme finanční záchrannou síť, která nám pomůže se tam dostat. To je součástí dobré věci na vládní podpoře, která pomáhá s těmito druhy věcí.

SCREENSHOT THE SNKING CITY 2
POTOPÍCÍ MĚSTO 2

Paul Milewski: Nevím, jestli je to východoevropská záležitost, nebo jen spíš otázka školství, ale můžete se také podívat, jak to bylo v Polsku a jak na Ukrajině. Na způsobu, jakým tyto společnosti píší své příběhy, něco je. Není to moc černobílé, že? Možná byste mohli namítnout, že západní publikum chce vždy toho dobrého, vždy toho špatného. Víte, je to velmi jasné.

U příběhů, které pocházejí z Ukrajiny, vždy existuje tato morálně šedá střední cesta. Chtějí udělat něco, kde není všechno čisté. Nehrajete za tohoto hrdinu, který je v podstatě nedotčený, pokud jde o neomylnost a tak dále. Vždy je to něco, co udělali dobře, a je to něco, co zde uplatňují.


Tyto hry jsou jen malým pohledem do světa vývoje nezávislých her po celém světě a všechny jsou vyvíjeny pro Xbox. Ve skutečnosti to můžeme potvrdit Polévka bude k dispozici s Game Pass, jakmile bude spuštěn, a to a Sonzai oba jsou součástí našeho programu Developer Accelerator Program, jehož cílem je umožnit tvůrcům her z nedostatečně zastoupených skupin – více o DAP se můžete dozvědět zde.