Novinky / Hry

GDC 2022: Jak se míchají „herní stresory“ pro vývoj opakovatelného obsahu v MMO

GDC 2022: Jak se míchají „herní stresory“ pro vývoj opakovatelného obsahu v MMO

Pokračujeme v pokrytí GDC 2022 o Bungie Principal Technical Game Designer od Alan Blaine mluvit o kreativních výzvách a znovu použitelném obsahu Osud 2vezmeme stresory, které definoval, upravil pro MMO, a podíváme se, jak je mohou vývojáři použít k úpravě obsahu a vytváření opakovatelného obsahu.

Ačkoli většina našich čtenářů nejsou vývojáři, mít tento slovník a informace o vývoji nám může lépe pomoci pochopit, proč se může nebo nemusí zdát, že určitý obsah MMO funguje – a proč můžeme vidět taktiku podobného vývoje v žánru.

Stejný klobouk.

Vyrovnávání stresorů

Je důležité poznamenat, že zatímco sedm stresorů (čas je síla, palec dovednosti, povědomí o bitevním poli, komunikace, budování, plánování a sociální, které jsme všichni podrobně popsali v našem předchozím zpravodajství) může mít jakési tvrdé dveře, Blaine řekl, že osobně nepřemýšlí o většině obsahu endgame měl být uzavřen. Některé jsou v pořádku, ale pro hráče by měl existovat určitý kompromis. Například minule jsme zmínili, že jeden hráč může dát přednost tomu, aby se pustil do obsahu, který je náročný na dovednosti palců/prstů, zatímco jiný hráč dává přednost střetnutí, které vyžaduje hodně budování. Jak můžete udělat setkání přitažlivé pro oba hráče v tradiční akční MMO založené na fantasy?

Teoreticky chce hráč fingerkill předvést tyto schopnosti škubání, takže hledáme akční boj spíše než tradiční cílení na karty, protože nám to usnadňuje najít společnou řeč s hráčským buildcraftem, který se často chce předvést jeho schopnost mít tu správnou sadu dovedností/náklad pro danou práci – jako v klasice Cechové války. Vývojář by tedy použil trochu znalostí z bojiště, aby pomohl urovnat teoretické střetnutí; není důvod nebýt flexibilní, když máme sedm stresorů, se kterými si můžeme hrát.

Takže pro toto teoretické setkání šéf oznámí, kdy použije svůj ultimátní útok, vyvoláním velmi destruktivních duchů, kteří hráče okamžitě zabijí. Šéf však také dává náhodný sortiment debuffů odpovídající různým kategoriím schopností: poškození v průběhu času, kontrola davu, léčení a rozptýlení. Pro jednoduchost budeme předpokládat, že všechny tyto schopnosti jsou dostupné všem hráčům. Hráčské debuffy musí být odstraněny ve správném pořadí, což naruší zaměření bosse a tím způsobí, že hráč „mine“ bosse, částečně reprezentovaného získaným buffem na nezranitelnost po dokončení úkolu. Čas, který má hráč na použití těchto pohybů, by měl být velkorysý, protože podporujeme bojovou připravenost, nikoli reakční dobu. Takže buildcrafter musí přijít na to, jaké tahy do bitvy přinést, a to nejen z hlediska DPS, ale i z hlediska kategorií potřebných k přežití bossova ultimátu.

tak osamělý

Nyní by někdo mohl být v pokušení jednoduše vložit duchy jako telegrafická nebezpečí pro prstové lidi, ale to příliš spoléhá na povědomí o bojišti. Místo toho se během odpočítávání debuffů budou k hráčům přibližovat duchové, kteří po skončení odpočítávání explodují po místnosti. Mělo by jich být dost, aby nebylo možné všechny odstranit, ale ne tolik, aby způsobovaly masivní problémy s výkonem. Útoky zepředu budou negovány, ale z jakéhokoli jiného úhlu budou v pořádku. Každý poražený duch si staví absorpční štít a menší útočný buff.

Díky tomu musí prstoklad skočit do nebezpečné situace a proplížit se davem nejen proto, aby přežil ultimátní útok (měl by být nesmírně pro 95 % hráčské základny je obtížné utrpět žádné poškození z útoku), ale získat nejvyšší možný útočný buff. Builcrafter může potenciálně těžit také, ale bude v mírné nevýhodě pro all-in fingerkill hráče. Jednoduše řečeno, buildcrafter se nejprve soustředí na přežití prostřednictvím sady nástrojů a vymýšlí sadu dovedností, která jim umožní využít prstové výzvy a získat to nejlepší z obou světů. Na druhou stranu se prstoklad může soustředit na reakční dobu a povědomí o bojišti způsobem, který zpochybňuje reflexy a předvádí velká čísla, aniž by musel příliš přepínat sestavy.

Tvrdá čísla by se samozřejmě vyřešila testováním hry. Obecnou myšlenkou však je, že když vývojář porozumí stresorům, jejich silným stránkám, úskalím a způsobu, jakým je používáte, může vyladit setkání tak, aby oslovilo jiné nebo dokonce širší publikum. , často pomocí nástrojů, které již mohou mít. Ano, škubání Fingerkill může vyžadovat technologii, která se často používá ke zpřístupnění her, ale ve skutečnosti by to mělo být dobré. Přístupnost by neměla být sprosté slovo; je to inovace pro každého.

V konečném důsledku by se vývojáři neměli cítit uzamčeni navrhováním stejného tradičního obsahu jako každá online hra, ale měli by si být vědomi toho, co dělají, a měli by vidět, jak to chodí s testery. Blaine tvrdí, že by se vývojáři neměli soustředit na to, zda je něco příliš snadné nebo příliš těžké, protože živí hráči téměř vždy něco najdou; místo toho by měli poslouchat komentář testeři řešili stresory. Uvědomili si v našem příkladu, že by mohli obejít stresory na prstech správnou konstrukcí, nebo že by je mohli sloučit? Možná přišli s nezamýšlenou strategií, jako třeba kámen, za kterým se mohou schovat, aby se úplně vyhnuli poškození?

Pamatujte, že i když samotná Bungie může používat prstoklad, Blaine poznamenal, že vývojáři musí pochopit, že tento konkrétní stresor má své limity, takže vývojáři mohou nejen vytvořit něco, co sami nedokážou porazit, ale neměli by se toho ani bát. . Říká, že pro vývojáře je lepší chybovat tím, že věci příliš ztěžují, protože je snazší věci usnadnit než ztížit, jakmile jsou venku, a hráči jsou často šťastnější, když slyší, že se obtížnost snižuje než zvyšuje, pokud samozřejmě nepřidáte těžší. režimy s novými odměnami. A zde přichází na řadu znovu použitelný obsah.

PŘESTAŇ BÝT Z TOHO ZLÝ

Udělejte ze starého nové

Podrobnosti jak Osud 2 modernizuje starý obsah na něco, co může být zajímavější D2 hráčů, ale budeme hovořit v obecnějších pojmech, abychom rozšířili naše chápání nejen toho, co Bungie dělá v prostoru MMO, ale také toho, co by jiní vývojáři mohli dělat, aby to napodobili. Ale v zásadě se bavíme o lovu a drcení kořisti, takže pokud chcete jedinečné příběhy a scénáře, některé části by mohly fungovat, ale jiné už tolik ne.

Nejprve Bungie vybere starý obsah k úpravě. Je zřejmé, že se tím ušetří peníze za umělecká díla, programování, komentáře a mnoho obvyklých nákladů, ale práce není hotová. Toto je jen výchozí bod a nebudete moci obsah jen tak vypumpovat a nechat ho tak, jak je. Blaine poznamenává, že obsah by měl mít téměř nekonečné množství žádoucích odměn, podobně jako Diablo 2 drahokamy – něco náhodného, ​​ale potenciálně užitečného, ​​co může hráče motivovat k tomu, aby neustále dreli obsah.

Je ale potřeba změnit i obsah. Ano, budete muset udělat více, ale abyste pomohli udržet věci čerstvé, musíte tento obsah střídat. Když to necháte stranou příliš dlouho, hráči si to snáze osvojí a zjistí, kde za své peníze získat největší ránu, a to je trochu oříšek. Hráči láska optimalizovat, a pokud vytvoříte 20 různých dungeonů a hráči zjistí, že jeden dává více odměn za menší úsilí, můžete mít 19 dungeonů, které už opravdu nikdo nehraje. Tím, že je tento obsah méně dostupný, se lidé musí smířit s tím, co mají, a vytěžit z toho maximum.

Odtud vyvinula Bungie jakýsi žebříkový přístup podobný 3D Super Mario Land využití kishōtenketsu režiséra Koichiho Hayashida při vývoji her nebo učitelův lešení přístup k provádění lekcí. Rozdíl je však v tom, že zatímco první dva jsou trochu více o učení se mistrovství, Bungie o něco více žongluje a projde pěti obtížnostmi, spíše než čtyřmi (myslím, že čtenáři koncept pochopí po čtyřech).

Řekněme, že máte lowbie dungeon, který je populární, jako World of Warcraft Deadminy. Bungie by udělalo to, že vzalo základní dungeon a vytvořilo několik jeho nových verzí pro hráče na vysoké úrovni, které mohou dokončit, řekněme, jednou týdně.

Verze 1 by jednoduše prodloužila stresor time = power, takže by byla vhodnější pro hráče na vysoké úrovni, ale ne nutně s limitem úrovně. Je zřejmé, že věci jako povědomí o bitevním poli jsou nějakým způsobem vykresleny, ale vezměte to na zadní místo. Možná jsou spawny vyčištěny a bossové mohou být sólo s možností spojit se pomocí vyhledávače party.

Verze 2 by byla pro hráče s omezenou úrovní, ale chystáme se, že davy způsobí elementární poškození a elementární slabiny. Hráči uvidí toto varování před vstupem do verze 2, aby věděli, že Buildcrafting je další stresor. Monstra lze také vyladit pro více lidí, ale pokud bychom měli nástroj LFG, mohli bychom se soustředit pouze na základní komunikaci a do značné míry ignorovat obtížné společenské požadavky. Jako v SM3DLrozvíjíme dovednosti a věci se postupně komplikují.

Verze 3 je místo, kde přichází na řadu žonglování. Bungie dělá něco jako verzi 2, takže všechno je trochu těžší, ale teď nemáte svůj nástroj LFG a vaše vybavení je uzamčeno (což by také znamenalo uzamknout vaše talenty/třídu /hotbar výběry v některých MMO). Je zde také prvek ladění, protože rychlejší poražení bosse přináší lepší odměny. Pokud chcete, můžete tomu říkat zvrat, ale tím to nekončí.

Verze 4 převezme vše z verze 3 a dále to rozšíří, ale také budeme žonglovat s několika míčky s komunikačním stresorem. Možná má boss přerušitelný ultimate, ale žádná třída nebude mít dostatečně nízký cooldown, aby ho pokaždé zastavila. Můžete to také považovat za stresor pro vaše prsty a povědomí o bitevním poli, ale ach jo, teď je tu také komponenta enrage a skupinové mazání resetuje dungeon.

A pokud ještě nevidíte, odkud Bungie přichází, verze 5 to udělá. vše z toho, ale teď možná, že skupina jako celek dostane pouze jednu smrt na hráče a funguje pouze po omezenou dobu, ale můžete alespoň získat životy tím, že porazíte bosse během určitého časového intervalu. Ano, Bungie se trochu opírá o stresory na prstech.

I když se to může zdát hodně, Blaineův tým často začínal tím, že potřeboval několik týdnů na vývoj, ale nyní je to méně než jeden den, s menšími týmy a (zejména pro kluky na podlaze) méně vynaloženými penězi.

Některým čtenářům MMORPG může tato taktika také znít povědomě. Nemá Wow udělejte to přidáním raid search jako odrazového můstku ve scéně raid nebo původních mrtvých min Potopa? Jo, docela dost, ale myslím, že Blaine nám dal slovní zásobu a strukturu, aby nám pomohl podívat se mimo jiné na tyto příklady a lépe je alespoň ocenit.

Dívat se na design tímto způsobem může působit trochu chladně a lidé, kteří dávají přednost novému obsahu před opakovatelným obsahem, budou mít zjevně omezený zájem o jeho použití k povídání o drtičích dungeonů, ale doufejme, že pomocí slovníku a Blaineových runtime metod budeme mít snazší čas diskutovat a vyhodnocovat problém designu obsahu v MMO, nejen pokud jde o obsah, který je odstraněn, ale v tom, jak se tyto stresory a přenastavení obsahu mohou nebo nemusí vztahovat na obtížněji oklamatelný obsah, jako je rozvětvení linií úkolů nebo GM akce.