Novinky / Hry

Warframe: The Duviri Paradox Interview – Why Digital Extremes experimentuje s roguelike zážitkem

Warframe: The Duviri Paradox Interview – Why Digital Extremes experimentuje s roguelike zážitkem

TennoCon 2022 je u konce a s jeho koncem tu máme úplný rozpis další obří aktualizace pro Warframe. Máme živé demo pro Duviriho paradox jak je tradicí každoročního sjezdu, vezme nás krátce po kopcích a bezbarvých pláních nového otevřeného světa a předvede některé herní doplňky Roguelike.

Krátce před TennoCon jsme zastihli novou kreativní ředitelku Warframe Rebeccu Ford, abychom si promluvili o některých rozhodnutích ohledně designu pro The Duviri Paradox, včetně černobílé estetiky, rozhodnutí pustit se do žánru Roguelike a o tom, co vlastně bude každodenní zážitek. být jako pro hráče

Podívejte se zde na nový trailer Duviri Paradox, pokud jste jej nestihli!

Zjistili jste, že Duviri's Paradox se odehrává v nové oblasti otevřeného světa, ale zdá se, že má velmi odlišný vztah ke skutečným obyvatelům této nové oblasti. Že neexistuje jediný hub, kde by se našli všichni prodejci. je to tak?

Brod: Není! Místo toho jsou rozptýleni po celém světě. To, co jsme udělali, je, že jsme vzali vše, co umožňuje fungování našich ostatních otevřených světů, a trochu jsme to otočili, abychom získali úplně jiný zážitek. Takže jednoho dne verze Konzu Duviri (odkazující na hlavní NPC vázané na oblast otevřeného světa Cetus) nebude vždy na stejném místě. Nikdy vás to nebude obtěžovat, ale zjistíte, že hrajete řadu aktivit zaměřených na emoce.

Jednoho dne se král možná bude zlobit a Konzuův ekvivalent se před vámi může skrývat. Začnete v jeho blízkosti, pak ho najdete, pak váš den začne se svými spoluhráči, ale jindy může být král opravdu šťastný a naši postavu Konzu najdete v centru města, kde bude konat svatbu. ! Je to velmi, velmi, velmi zvláštní, zvláštní, prázdný příběh. Je to jako bychom se snažili vytvořit zážitek kolem jednoho dne, který se realisticky resetuje na základě královy vůle, a přitom se snažíme vyhnout tomu, abychom dělali jen jiné město a otevřený svět.

Měl bych zmínit, že se v tomto kole také vyhýbáme syndikátu. Bereme něco jiného, ​​o čem si myslíme, že funguje pro pokrok, a používáme to v tomto otevřeném světě. Takže si půjčujeme z jiných částí hry, abychom vytvořili úplně jiný zážitek. Možná si uvědomíme, že jeden musíme mít. Ale v této fázi žádná není?

S Duviri Paradoxem vidíme opravdu jedinečná prostředí.

Můžete specifikovat, v čem se liší? Nebo je to zatím jen záhada?

Brod: Upřímně řečeno, máme systém progrese, o kterém si myslíme, že se lépe hodí k resetovacímu zážitku, který hledáme, spíše než syndikát.

Můžete mi říct, co vlastně každodenní zkušenost obnáší? A je to každodenní běh, jako byste to viděli jako tradiční Roguelike?

Portrét Rebeccy Fordové - v týmu Warframe

Nová kreativní ředitelka Warframe Rebecca Ford

Brod: Jo, to je ono. Opravdu známe naši komunitu a to, co si váží nebo co nemají rádi. Použijeme-li jako příklad exit (koncová herní aktivita, která se denně mění), mnoho lidí vstoupí jednoduše proto, že chtějí na konci hodit stůl. Pokud si dokážete představit svět, kde naše výlety měly trochu více nádechu otevřeného světa s vedlejšími aktivitami, které by vás mohly rozptýlit. Vytváříme zážitek, kde je každodenní úkol a hráč může jít dovnitř a splnit úkol, aby dosáhl svého pokroku. Nebo mohou jít dovnitř a dělat quest a vedlejší aktivity.

Pak doufáme, že tito hráči budou seskupeni, takže ti, které zajímají pouze odměny a podobné věci, budou. Pak ti, kteří opravdu chtějí být v otevřeném světě, který chtějí – ne doslova, nevykořisťujeme – ale pokud by chtěli využívat, byli by spárováni s lidmi, kteří chtějí, aby byli stejní, aby mohli mít opravdu delší dobu. - letité zkušenosti tam.

Jak byste určili, co chtějí hráči dělat, než přijdou a udělají to?

Brod:Vybírají si! Mohou si vybrat mezi samotným příběhem nebo příběhem a aktivitami. Pokusíme se tedy zajistit, aby nedocházelo ke tření.

Proč Roguelike? Co tě přivedlo k tomu, že chceš dělat swing a podobné věci?

Mix barevných prostředí a černobílého prostředí v Duviri Paradoxu.

Barva hraje velkou roli ve vizuální identitě Duviriho paradoxu.

Brod: Měli jsme nápad, aby se svět Duviri resetoval velmi brzy. Že se tam něco děje, že Drifter zestárnul, svět je divný. Myšlenka resetu a krále, který vše ovládá, se skutečně hodila k prozkoumání myšlenky Roguelike jako potenciální cesty.

Když jsme se pak opravdu potřebovali začít věnovat všemu, měli jsme tento týmový přechod v zákulisí a opravdu jsem cítil, vedle Pabla na stránce designu a mnoha členů týmu, že kdybychom mohli dát hráčům možnost vybrat si staví ze všeho, co mají, a ze všeho, co ve hře máme, v rámci velmi omezeného zážitku Duviri, to bude fungovat. Je to proto, že ve Warframe je tolik vylepšení a když hrajete Warframe, můžete si neustále vybírat, co chcete.

Jak budete postupovat, vnesete do své stavby významnou a trvalou flexibilitu. Není to tak, že každý den dostanete náhodnou věc, budete se moci skutečně specializovat a vybrat snímky, které se vám ten den objeví, dáme vám úhly, se kterými se můžete zapojit. Opravdu jsme si mysleli, že kdybychom tento svět resetovali každý den a měli bychom všechny tyto prvky na výběr, nebylo by zajímavé, aby si ho hráči vybrali, když postupují ze dne na den? co si vybereš? co dostaneš? Váš příběh Driftera a Warframe pro ten den může být úplně jiný.

Přejděte od hraní k vizuálním prvkům. Odkud pochází myšlenka barvy – nebo jejího nedostatku?

Brod: Cítili jsme, že darebák Dominus Thrax – má absolutní kontrolu. Být černobílý je pro nás velmi vizuální uměleckou volbou, ale také tematicky chceme, aby Drifter začínal. Upřímně řečeno, uvízl. Je ve snu někoho jiného, ​​ve světě někoho jiného. Necítí nic, co by mohl udělat, a velmi silnou metaforou pro lidi, kteří nalézají radost a překonávají pocity apatie, je přechod od černobílé k barevné. Bude tam přechodová čára pro velmi lidskou zkušenost, kterou, myslím, zažili mnozí z nás s použitím barev.

Ve skutečnosti jdeme na několik velmi neočekávaných míst s barvou, umělecký tým a technický tým vybudovali šílené množství knihoven zdrojů. Když má král dobrou náladu, svět bude jiný, ty červené stromečky nedostaneš. Máme fialové stromy! Každá nálada – můžete si představit mezi čtyřmi a šesti, i když konečný počet stále určujeme – verze světa v závislosti na náladě krále. Budete si je moci zahrát a vidět některé pěkně divoké věci.

S touto aktualizací procházíme portálem v prázdnotě a úplně jiným typem letadla. Bylo osvobozující uniknout z galaxie a vytvořit něco neuzemněného jako planety, které známe?

Brod: Ano, to bylo. Nejtěžší částí této aktualizace bylo zajistit, aby ve svém jádru zůstala sci-fi. Existuje tedy spousta podivných věcí, které se vám budou zdát více cizí než fantasy. V tomto otevřeném světě máme takové odlišné věci. Jsou tu nekonečné vodopády, což na planetě opravdu neuděláte. Je to tedy velmi odlišné.

Klečící válečné sochy v Duviriho paradoxu

Tyto klečící Warframe budou okamžitě rozpoznatelné pro dlouhodobé hráče Warframe.

Myslíte si, že bude trend odbočovat z naší galaxie do exotičtějších míst mimo známou galaxii Warframe?

Brod: Nějak. Budoucnost se začíná extrémně plánovat podle toho, kam odsud půjdeme. To je otázka na pohovor příští rok! Ale máme dvě destinace, kam musíme jít, abychom mohli pokračovat v příběhu Warframe, a nebudu mluvit o tom, jak budou vypadat nebo co jsou, ale víme, kam půjdeme příště.


Pokud vás zajímá další zpravodajství kolem TennoCon 2022, máme další rozhovor o aktualizaci Veilbreaker oznámené během vysílání a také článek o milnících Soulframe a Digital Extreme ve vydání s Airship.