Novinky / Hry

První dojmy z World of Warcraft Dragonflight, část druhá: Dragonriding a tažení

Takže tady je váš problém.

Jako vždy u těchto World of Warcraft dojmy, nešlo se u prvního dílu zastavit. Koneckonců jsou jiné věci, o kterých je třeba diskutovat. A první další věc, o které je třeba mluvit, je jedna z velkých funkcí na zadní straně krabice: jízda draků.

Tedy alespoň to bych byly jednou z velkých funkcí na zadní straně krabice, pokud jsem tyto věci již kupoval v krabici. Trochu mi to chybí, ale ne tolik, jako když nemám doma přebytečné krabice. To je prostor, který bych mohl věnovat malým plastovým robotům.

Promiň, tohle odbočuje od tématu. Faktem je, že po několika prodlouženích zadržení letu, jako by byl uložen v malé krabičce Break In Case Of Emergency, Dragonflight rozhodl, že hráči by měli být schopni druh vyletět přímo ze dveří. Není to úplně hned, jak přistanete na Dračích ostrovech, ale je to velmi blízko začátku, když získáte schopnost podívat se na gravitaci a říct „lol, ne“. Do jisté míry ano.

Začněme nejprve negativy. Dragonriding v Dragonflight trpí problémem, který můžete odhadnout už jen podle toho, jak je strukturovaný: když se pokusíte dostat z nízkého místa na vysoké místo, mechanika je nastavena tak, aby vám při snaze o dosažení dosáhněte značné výšky, pak počkejte, až se síla regeneruje. The o boosty, které vám pomohou dostat se vysoko, ale jsou vzácné a často přinejlepším průměrné. Je to záměrné, ale ve skutečnosti to nevyrábí zábava.

Podobně každý, kdo je zvyklý na provoz letu v Wow se tradičně ocitnou podraženi dopřednou hybností draků, na kterých jedete a které provádějí několik přesných manévrů v podstatě nemožné. Není to vůbec nejhorší, ale nakonec se cítíte špatně, když se snažíte dostat do bodu A a musíte se vrátit do bodu B a toujours překročit svůj cíl. Není to skvělé!

Některé zámky přizpůsobení jsou také nudné a nemají žádný skutečný přínos. Není to skvělé.

Nic z toho nemění skutečnost, že jde o první rozšíření od té doby Potopa kde krádež byla nejen něčím dostupná bez zdlouhavého hospodaření, ale víceméně dostupná immédiatement. Obvykle vám nové rozšíření způsobí pocit, že nejste jen slabší; doslova jste ztratili primární způsob interakce se světem kolem vás až do určitého neurčitého okamžiku v budoucnosti, a to vede k... no, ne skvělé zkušenosti. Není legrace prolistovat mapu a pomyslet si: "Bože, bude to mnohem lepší, až budu moci létat." »

To se tady nestává.

Poryvy a tak

Určitě se musíte potýkat s omezenějšími krádežemi, než na jaké jste byli zvyklí Stíny, ale máte pocit, že situace je pod vaší kontrolou a není svévolně uzavřena za očekáváním. A mapa je obecně navržena tak, aby toho využila a dala vám možnost dostat se vysoko. Ještě lepší je, že když se v tom zdokonalíte a najdete dobrý výhled, váš kůň se bude pohybovat rychle; mnohem rychleji než kterýkoli jiný létající mount se vznesete po obloze, až vám velitelé letu pozdraví a požádají vás, abyste ralentir.

Pak řeknete "NE!" a praštit je do obličeje svými energetické nohy.

I když bych si přál, aby předem existovalo robustnější přizpůsobení, existuje balíček možností přizpůsobení, takže i když budete pravděpodobně po většinu rozšíření používat jeden ze čtyř základních typů draků, budete mít pocit, že je stejně k dispozici spousta kosmetických možností. A protože odemknutí za Talent Points a Customization je vázáno na účet, některé z těchto problémů jsou pouze ty, na které narazíte při své první cestě na Dračí ostrovy.

Je to dobrý kompromis. Je tu dost masa na to, aby byla jízda na drakovi zajímavá a zábavná, i když nejde o neomezený let, a to je zásluha hry.možnosti utrácení dračích glyfů a tak, nakonec je systém tak akorát masitý na to, aby fungoval a nebyl bych naštvaný vidět, jak se to vrátí v budoucích rozšířeních, i když ano, těším se na jednoduchý a skutečný let do budoucnosti.

Samozřejmě existuje další systém, který byl v tomto rozšíření značně rozšířen a rozšířen. A to je... uh... no, o tom lze říci méně pozitivního Páni řemeslo. Ano, dokonce i nyní, kdy designéři velmi tvrdě pracovali na tom, aby byla tvorba relevantnější a hlubší.

Do jisté míry sympatizuji s cíli designérů, kteří měli za úkol revidovat řemeslo v Dragonflight. Řemeslo je pro něj bažina Wow již několik let a vždy zůstával dostatečně důležitým systémem na to, aby byl přítomen, ale ne něčím, co by chtěli designéři učinit natolik důležitým, aby bylo skutečně středem zájmu. A je zcela jasné, že s designem tohoto rozšíření se tým snaží opičit prvky jiných MMORPG s craftingovými systémy, které jsou minimálně složitější ne-li koncové centrální pilíře.

Tento pokus ale stále nevychází.

Požár okenní tabule.

Řemeslná generální oprava v tuto chvíli přinesla vše horší aspekty propracovanějších craftovacích systémů bez přidání čehokoli podstatného, ​​aby byl zážitek z craftingu cítit zábava. Máte spoustu nových statistik a systémů, ale nedostanete žádné slušné vysvětlení ve hře, jak tyto statistiky fungují, natož co byste měli hledat nebo proč v závislosti na vašich cílech. Můžete se specializovat, ale znovu vám nikdy neřeknou, která specializace je pro co dobrá, kromě vágnějších pojmů.

Na stávající craftovací mechanismy hry bylo navrstveno mnoho dodatečné složitosti, ale nezdálo se, že by to příliš přispělo k tomu, proč většina lidí ve skutečnosti brala konkrétní řemeslné profese. Navíc jsou tu nějaké podivné okrajové případy. Můžete vybavit výbavu specifickou pro danou profesi, a to je skvělé... ale proč se to nestane možností přizpůsobení? Proč je vidět pouze při výrobě nebo shromažďování, často na úkor stávajícího vybavení? Proč z toho neudělat možnost pro tuto profesi?

Také trpí ještě více problémem „vydrží to?“ Určitě si pamatujete, že jde o otázku s otevřeným koncem vše systém v této hře a zde to platí dvojnásob. Opravdu se netěším na to, až toto rozšíření strávím zkoušením Crafting 2.0 (nebo 3.0 nebo 4.0 nebo jak to nazvat), jen abych viděl, jak se to všechno v dalším rozšíření vyhodí. Přízrak vypůjčené moci je tu stále; přichází jen s malými kvalitativními závadami vedle craftovacích činidel.

Takže je to solidní hit a solidní puf, ale přinejmenším ten puf pochází z něčeho, co Blizzard soustavně dýchá už 18 let. Pojďme to zítra zabalit pohledem na boj, obsah a závěrečné hodnocení rozšíření mimo bránu.

Masivně překonané skoky zaznamenaly kritické recenze; jsou zastaralé v žánru, jehož hry se denně vyvíjejí. Místo toho se naši zkušení novináři ponoří hluboko do MMO, aby prezentovali své zkušenosti v článcích s návody, dojmy a náhledy nadcházejících her. První dojmy se počítají, ale MMO se mění, tak proč ne naše názory?