Novinky / Hry

První dojmy: Klasický bojový režim Gigantic Rampage Edition a celkové plány hry do budoucna

První dojmy: Klasický bojový režim Gigantic Rampage Edition a celkové plány hry do budoucna

Přiznám se, že když jsem byl poprvé pozván Gearbox Publishing, abych dostal do rukou znovuzrozený Gigantický, obzvláště mě to ohromilo. Byl jsem ohromen, když jsem hrál MOBA, která mi ve skutečnosti chyběl víc, než jsem čekal, ovládal postavu, kterou jsem docela miloval, a bylo mi řečeno, že se vrací bez jakýchkoliv mikrotransakčních zavazadel; Na co jsem se hned nesoustředil, byly větší důsledky tohoto monetizačního posunu.

Takže když jsem byl pozván podruhé hrát Gigantický s producentem Gearboxu Maverickem Bautistou a PR manažerem Bradem Crespom se mi minulý týden podařilo udržet svou obecnou radost trochu více na uzdě a najít odpovědi na to, co Edice Gigantic Rampage jaké mohou být dlouhodobé vyhlídky. Ale také jsem závratně hrál původní režim Clash.

Pro ty, kteří jsou bývalými hráči GigantickýS radostí mohu říci, že v Clash jsou přítomny všechny hlavní části původní hry, přičemž delší zápasy dávají týmům tři příležitosti zranit brankáře soupeře, trochu více strategie, pokud jde o zvířecí umístění společnosti bránící na uzlech, a Samozřejmě se aréna po dvou střetech zmenšuje.

Většina toho, co se liší, jsou samozřejmě dvě nové mapy a přidání funkcí automatického vyrovnávání, které lze zapnout nebo vypnout. Pro ty, kteří dávají přednost okamžitému rozhodování o své sestavě na základě toho, jak zápas probíhá, si stále můžete individuálně vybrat, které dovednosti a jak upgradovat. Pro ty, kteří se raději soustředí na samotný zápas, je automatické vyrovnávání možností, která funguje jak pro přednastavené, tak pro vlastní sestavení.

Na osobní úrovni jsem zjistil, že hraní Clash je jak cvičením v zapomínání, tak touhou učit se a růst. Podařilo se mi odehrát několik zápasů s Bautistou a Crespo jako spoluhráči, zatímco všechny ostatní sloty byly plné botů. Během celého procesu mě tedy většinou nesli vývojáři, protože s mapou svázali některé specifické strategie. a věděl, jak trochu více manipulovat s chováním robotů. Zpočátku jsem jim to neusnadňoval tím, že jsem párkrát nechtěně spadl z pódia, ale začal jsem pomalu postupovat a přispívat k poškození jako Mozu.

Dávejte si však pozor na Bautistu, pokud hraje proti vám. Ten muž je v této hře absolutní monstrum.

Během naší herní seance jsem se zeptal, zda by režim Clash byl něco, do čeho by byli hráči jemně tlačeni, zvláště když je plánováno, že Clash bude hodnoceným režimem, až bude po uvedení na trh. Byl jsem ujištěn, že pro ty, kteří dávají přednost hraní pouze v režimu Rush, nebudou žádné limity progrese ani zámky; ve skutečnosti ti, kteří chtějí získat XP a dokončit nějaké mapy bohatství, jsou na tom pravděpodobně lépe s rychlejšími zápasy od Rusha než s poměrně delšími zápasy Clash.

Pokud jde o podporu po spuštění, musel jsem otevřít svůj čas vývojářům tím, že jsem se jich zeptal, jaký je dlouhodobý životní cyklus Gigantický vyhlídky jsou, zejména proto, že neexistují žádné mikrotransakce na podporu hry a už to bylo něco, co bylo zastaveno dříve. Bautista nakonec řekl, že tým zde zvolí vyčkávací přístup.

Hlavním cílem je (přirozeně) vydat hru, opravit problémy a vybalancovat věci tam, kde je to nutné, zatímco dříve slibované funkce jako více skinů a hodnocená hra přijdou později, ale poté bude tým věnovat pozornost celkovému přijetí mezi nováčky. a vracející se hráče, aby mohli pokročit s dalšími aktualizacemi a podporou. Mikrotransakce nebyly zmíněny v žádných budoucích herních plánech a Bautista navrhl, že vývojáři Abstraction Games by mohli mít své vlastní doplňky, jako nové hrdiny. V současnosti se Gearbox a Abstraction zaměřují na krátkodobé překážky, které s největší pravděpodobností nastanou, až vše půjde naplno.

Ani s touto vágní odpovědí jsem nenabyl dojmu, že Gearbox klade Gigantický až do selhání. Od doby, kdy jsem pracoval s vývojáři, bylo celkem jasné, že k této hře existuje hluboká náklonnost a touha vidět ji vrátit se, a nyní vychází téměř na všech platformách a digitálních obchodech kromě Nintendo Switch, vše s k dispozici cross-platform matchmaking. takže v ideálním případě nebudou fanoušci čekat na hru dlouho.

Otázka Gigantický Dostat se do bodu, kdy se subžánr MOBA již nezdá tak přeplněný, se zdá být také bodem ve prospěch jeho dlouhodobějších vyhlídek. Když jsem se zmínil o načasování vydání, Bautista souhlasil, že trocha štěstí v tomto ohledu by bylo pravděpodobně darem z nebes.

Přesto se zdá, že čas to opravdu ukáže, ale Bautista hovořil o podpoře od starých fanoušků a předchozích herních testerů, kde Edice Gigantic Rampage Je ovládáno. V tomto ohledu asi nejsem sám, koho návrat MOBA zaráží. Zdá se, že všichni zúčastnění jsou opravdu posedlí okamžitou zpětnou vazbou, včetně vývojářů a vydavatelů, což by rozhodně mohlo způsobit určité ždímání, kromě toho, že se zdá, že publikum nikdy neodešlo, a nový i starý režim hry působí jako osvěžující dech. čerstvého vzduchu pro to, co se zdá být jinak stagnujícím a usedlým subžánrem.

Navzdory mým osobním obavám ze vzdálené budoucnosti Gigantický Zdá se, že jsem vždy zdůrazňoval to pozitivní a vážil si toho, co dokážu ocenit, a to opravdu dělám. Gigantický. Chvíli potrvá, než se vrátím k průměrným dovednostem, které jsem měl ve hře Clash, ale možnost je znovu zdokonalit – nebo je možná ignorovat a místo toho si prostě užít režim Rush – mě hodně vzrušuje. A toto nadšení vývojáři rozhodně sdílejí.

Masivně zvládnuté skoky si vysloužily kritiku; jsou zastaralé v žánru, jehož hry se denně vyvíjejí. Místo toho se naši zkušení novináři ponoří do MMO, aby prezentovali své zkušenosti ve formě článků s návody, dojmů a ukázek nadcházejících her. První dojmy se počítají, ale MMO se mění, tak proč by naše názory neměly být?