Novinky / Hry

Střední recenze: nenásilný kopec

Strašidelné sovětské letovisko v srdci krakovských lesů. Protagonista, který může nejen mluvit s mrtvými, ale doslova procházet jejich světem. A deset stop vysoký démon, který chce nosit vaši kůži (a nebude o tom mlčet). Médium je velmi děsivé.

Ale není to jen děsivé věci, jde o to, jak je vývojář Bloober Team prezentuje a spravuje. Srovnání se Silent Hill následovalo polské studio od jeho debutu, Layers of Fear, a ještě hůř se otřásají v The Medium. Opuštěné prázdninové letovisko Niwa není zahaleno mlhou, ale přístup Bloorea k hrůze je poháněn atmosférou, napětím a znepokojivým soundtrackem. A pevné úhly kamery.

Hrajete jako Marianne, obsluha čerpací stanice pronásledovaná vidinami mrtvé dívky u jezera. Na začátku hry dostanete telefonát s pozvánkou do Niwy od někoho, kdo tvrdí, že rozumí vašim vizím. Samotná stanice je vrcholem sovětského opuštěného porna: brutálního bloku betonu, vybledlé vznešenosti. Při vstupu do haly narazíte na ducha jménem Tristesse, který přivede Mariannu do světa živých mrtvých silně inspirovaných surrealistickým uměním polského malíře Zdzisława Beksińského.

Jiné světy opět nejsou ničím novým, ale způsob, jakým s nimi The Medium zachází, je jedinečný. Kdykoli narazíte na svět duchů, obrazovka se rozdělí na polovinu, vodorovně nebo svisle, a Marianne se pohybuje oběma světy současně. Duchovní svět je víceméně stejný jako skutečný svět, i když některé cesty budou přístupné pouze v jednom nebo druhém světě. Někdy budete muset použít nějaké duchovní síly, jako štít na zahnání můr nebo energetický výbuch, který dokáže generátory energie, ale to je všechno trochu primitivní, pokud jde o mechaniku hádanek. Většinu času obě reality jednoduše zahrnují skenování stejné místnosti dvakrát na stopy, což může být docela frustrující, pokud, stejně jako já, roky spolupráce na gauči vycvičily váš mozek, aby se soustředil na jednu jedinou stranu obrazovky.

Perspektiva dvojí reality ve filmu Médium s Marianne, která se blíží ke zdroji světla

Pokud je duchovní svět založen na umění Beksińského, je třeba říci, že nedělá nic jiného, ​​než napodobuje své noční můry. Existuje několik klíčových skladeb, které ve hře vyloženě napodobují, ale většina nastavení duchovního světa si vypůjčuje z Beksińského estetiky, aniž by skutečně zachytila ​​šero nebo rozklad jeho neplodných světů.

Většinu času obě reality znamenají jen skenování stejné mince na stopy dvakrát.

Mechanik duální reality přináší několik nezapomenutelných okamžiků, zejména při kopání zbytků spáleného rodinného domu. Ve skutečnosti Marianne sbírá dřevěné uhlí pro drobnosti, zatímco v duchovním světě dům stále stojí, postavený z masa a kostí. Když Marianne vrací věci do domácnosti na své místo, otevírá portály mezi místnostmi svému protějšku v duchovním světě. Vidět takové intimní prostředí zničené v jednom světě a zrekonstruované z kůže a trápení ve druhém zanechává trvalý dojem.

Když pomineme tuto transdimenzionální turistiku, zbytek The Medium se bude toulat hledáním stop, průzkumem letoviska a spojováním roztříštěné historie úpadku hotelu.

Marianne prchající z tváře v The Medium

Ať už se snažíte být kinematografičtí nebo kývnete na opálené ovládání hororových her z 90. let, procházka je dřina. Marianne většinou může jen chodit, někdy běhat a každou chvíli se budete muset zvednout na bednu. Všechno se děje šnečím tempem. Není to příliš zdlouhavé, když pravidelně narazíte na stopy, ale ve hře The Medium jsou velké úseky, ve kterých vše, co děláte, je běh a práce přes překážky, zatímco vypravěč vám to jednoduše přečte. Podobně, když jste na malém vodítku k postupu do nové oblasti, vyčerpávající cvičení je pouze pohybovat se lehkým joggingem, když procházíte více místnostmi.

Dvojitý výkon

Dvojitý výkon

Ukazuje se, že vykreslování dvou světů současně má docela velký dopad na výkon PC. Při hraní hry The Medium na RTX 2080 jsem byl schopen průměrně dosáhnout necelých 30 snímků za sekundu při vysokých grafických nastaveních během dvou částí reality hry, což je zhruba třetina příběhu. Skutečným problémem však je, že pokud nastavíte předvolbu grafiky na nízkou hodnotu, získáte velmi pixelový vzhled. To lze s DLSS trochu omezit, ale ne všechny karty to dokážou.

Trvá několik hodin, než narazíte na démonickou přítomnost, která straší v sálech Niwy, Maw. Toto tyčící se okřídlené stvoření se v celém příběhu objevuje jen několikrát, ale každým vzhledem upoutá vaši plnou pozornost. První pohled je téměř vše, co s ním uděláte voir z úst, ale mezi sešitými kožními chlopněmi, odhaleným hrdlem a vydatnými pustulami, na to ve spěchu nezapomenete.

Ústa sledují Mariannu mezi dvěma světy, ale lze ji vidět pouze v duchovním světě. Jediným způsobem, jak to skutečně zjistit, je použít baterku, která bude blikat rychleji, čím blíže se dostanete k démonovi, což povede k lahodně napjatým nenápadným záběrům. Mrazivý výkon Troye Bakera zajišťuje, že se Maw vždy ponoří hluboko do vašeho vědomí, i když to nevidíte, se zkroucenými, děsivými hlasy, které znějí jako prase kvílející ve fagotu.

Marianne zkoumá hořící budovu ve skutečnosti, zatímco její duchovní já zkoumá jinou verzi domu

Tento vokální výkon je pouze jednou částí hluboce znepokojivé zvukové scény, na které se podílí nikdo jiný než skladatel Silent Hill Akira Yamaoka, nemluvě o Arkadiusz Reikowski z Bloober Team, jehož skóre za Observer, Blair Witch Project a Layers of Fear si zaslouží uznání.

To vše pomáhá udržovat konstantní, chvějící se napětí po celou dobu příběhu. Skutečnost, že pomalé ovládání a mechanika opakujících se logických her The Medium téměř neubírá na jeho tajemném příběhu, je důkazem schopnosti Bloober Teamu vytvářet a udržovat atmosféru. Jak se Mariannin příběh blíží ke konci, budete jistě unaveni dlouhými horolezeckými animacemi a dlouhými úseky, kde se jen běhá, ale její pátrání po odhalení Niwina osudu mě přitahovalo. Docela brzy.

Související: Zde jsou nejlepší příběhové hry pro PC

Než dorazily kredity, byl jsem šťastný, ale bohužel ne o moc víc. Dobré vyprávění a hmatatelná atmosféra vás přenese do cíle a zanechá ve vás nezapomenutelné momenty, ale díky nepříjemné hře je dosažení tohoto bodu spíše fuška než radost a nelze se zbavit pocitu. Že s Beksiński lze udělat více mechanika a práce s duální realitou.