Novinky / Hry

LocalThunk na mobilní verzi, koncept, design Balatro, důležitost dema, plány do budoucna a další –

Tento rok byl pro hraní neuvěřitelný a stále jsme teprve v prvním čtvrtletí. Ve svých seznamech již mám několik uchazečů o hru roku pro všechny platformy a jednu konkrétní hru mám na mysli Balatro od LocalThunk a Playstack. Vyzkoušel jsem Balatro, protože můj přítel demo chválil a nakonec jsem si ho zamiloval. Od doby, kdy byla recenzována, mi v podstatě zabrala většinu volného času. Po uvedení hry na trh jsem měl nedávno příležitost diskutovat o chystaném mobilním portu, herním designu, hudbě, potenciálních DLC a dalších věcech s vývojářem LocalThunk.

TouchArcade (TA): Balatro jsem skóroval 5/5 na Switch a od té doby, co jsem ho dostal k recenzi, ho hraji pravidelně. Jak jste přišli na nápad s konceptem?

Místní Thunk (LT): Koncept začal jako inspirace ze skutečné karetní hry Big 2 a videí Luck Be a Landlord, která jsem sledoval, ale většinou se přirozeně vyvíjel, když jsem na začátku prozkoumal Balatroův design.

NA: Jedna věc, která odlišuje Balatro od ostatních, je fakt, že nemá spousty ukazatelů zdraví nebo útočných čísel atd., díky čemuž zůstává poker v popředí a zároveň si zachovává složitost herního stavitele. Je to vždy tak, jak jste chtěli, aby to pro hráče bylo?

LT: Ano! Tato stejná témata mě vždy odradí od her. Nelíbí se mi „hravý“ jazyk fantazie a boje, který se zdá být ve videohrách značně přehnaně zastoupen. Vzhledem k tomu, že Balatro je pro mě nakonec hra, chtěl jsem se spolehnout na jinou slovesnost a vizuální stránku.

NA: Jak důležité byly první ukázky na Steamu, které jste udělali pro zpětnou vazbu hráčů?

LT: Hráli rozhodující roli. Tato hra se skutečně stala strategickou hrou, jakou je dnes, díky iteracím, které jsem v průběhu času mohl s komunitou provádět. Udělalo se mnoho chyb a změnilo se mnoho systémů, ale to vše nakonec prospělo Balatru jako hře.

NA: Balatro se cítí perfektně na Steam Deck a Switch s dotykovým ovládáním. Pro hraní na iPadu a iPhonu potřebuji mobilní verzi. Vím, že jsi říkal, že to bylo v plánu, ale můžeš nám dát trochu více informací o tom, co bychom měli očekávat od Balatro na mobilu?

LT: Myslím, že můžete očekávat v podstatě stejnou zkušenost jako nyní! Budu muset vyhodnotit a případně upravit prvky uživatelského rozhraní, abych se ujistil, že na telefonu funguje správně, ale jsem si jistý, že to bude fungovat dobře.

NA: Jak to šlo na Balatro pro všechny konzole a PC zároveň? Vyskytly se nějaké problémy s aktualizacemi nebo problémy specifické pro platformu?

LT: Byla to tuna práce. Naštěstí jsem měl velkou pomoc s portováním hry na Xbox a Playstation, ale Switch byl největším úzkým hrdlem z hlediska výkonu. Strávil jsem velmi dlouhou dobu optimalizací hry pro všechny platformy, abych přivedl Balatro na standard kvality pro každou z nich. Naštěstí byla tato optimalizace sdílena mezi všemi verzemi.

NA: Plánujete představit více žolíků nebo typů balíčků v aktualizacích nebo DLC?

LT: Pravděpodobně! Zatím nemám žádné konkrétní věci, které bych ohledně těchto budoucích projektů zmínil, ale dám všem vědět, až budou podrobnosti, o které se podělím.

NA: Zvukový design Balatro je vynikající se svými uspokojivými zvukovými efekty, ale skutečnou hvězdou je hudba. Hlavní téma je nyní legendární a dokonce ho poslouchám prostřednictvím soundtracku Steam mimo hru. Kolik různých verzí bylo zvažováno, než jsem se rozhodl pro toto konečné téma?

LT: Strávil jsem spoustu času procházením portfolií nezávislých hudebníků, než jsem našel LouisFSoundtracks. Odvedl opravdu úžasnou práci a trvalo to pár kroků, než to bylo dokonalé, ale ne tak dlouho. Vzal mé výstřední požadavky a opravdu to z parku vyrazil!

NA: Přestože má Balatro dobrý systém postupu pro odemykání nového obsahu, máte také možnost úplného odemknutí, která deaktivuje úspěchy nebo trofeje profilu. Co vás vedlo k přidání této možnosti, když něco podobného nabízí málokterá hra?

LT: Osobně bych na tuto možnost nikdy neklikl, ani v jiných hrách, ale když mi to bylo navrženo, pomyslel jsem si: proč bych ji neměl přidat jako možnost? Je to prostě čistý pozitivní mechanik.

NA: Gratuluji k Balatru Prodal jsem již více než 500 000 kusů (Poznámka redakce: Tento rozhovor byl veden před Milionový prodejní milník bylo oznámeno). Čekali jste, že uvidíte tolik prodejů tak brzy?

LT: Když jsem v květnu poprvé nahrál stránku obchodu Steam, očekával jsem, že nakonec prodám 2 kopie. Takže ne, vůbec ne! Ještě týden před spuštěním jsme netušili, jak velká tato hra bude.

NA: V roce 2012 nebo 2013 jsem sledoval, jak Northernlion vysílal tuny Spelunky. Rychle vpřed k dnešku dělám to samé pro Balatra a on dostal do hry spoustu mých přátel. Jak důležité pro vás bylo vidět tolik tvůrců, kteří uvolňují předběžnou verzi dema?

LT: Taky jsem ho tenkrát viděl hrát! To je samozřejmě pro hru velmi důležité – a jsem neuvěřitelně vděčný, že se lidé rozhodli tuto hru sdílet na svém streamu. Snažím se na to moc nemyslet, protože nakonec si moji hru vybrali z nějakého důvodu a herní vývojáři trpí natolik syndromem podvodníka, že je snadné si myslet, že jediným důvodem, proč byla moje hra úspěšná, je to, že ji hráli ti správní lidé. pravý čas. . Něco pravdy na tom je, ale musím se soustředit na věci, které mám pod kontrolou, a doufat, že kvalita hry nakonec přitáhne pozornost streamerů a médií.

NA: Balatro je jednou z nejlépe hodnocených her roku s Metacritic skóre 90+ na většině platforem. Očekávali jste, že tento příjem uvidíte v náhledu?

LT: Ne! Myslím, že je to docela fajn, ale není to něco, o čem bych moc přemýšlel. Koneckonců, tuto hru jsem vytvořil pro mě, a i když se mi líbí, že se k této zkušenosti mohou připojit i ostatní, myslím, že to je druhořadé vůči mému vlastnímu názoru na tuto hru. Co se mě týče, nevím, jestli bych hru ohodnotil tak vysoko.

NA: Jaké jsou vaše plány pro Balatro, kromě vyřešení problémů, které máte v aktuální hře na konzole a PC?

LT: Rád bych na tom pokračoval; přináší opravy, změny rovnováhy a nový obsah do hry! Myslím, že Balatro se dá hodně zlepšit.

NA: Co bychom měli od LocalThunku dále očekávat?

LT: No, budu pokračovat v práci na Balatru – ale poté budu určitě pracovat na hrách ještě dlouho! Pravděpodobně jako sólo vývojář, pravděpodobně soukromě, dokud nebudu mít něco zhruba hotového, o co se podělím.

NA: Jaká byla vaše oblíbená hra roku 2023 a co právě hrajete?

LT: Myslím, že jediná nová hra, kterou jsem v roce 2023 hrál, byla Roadwarden, takže pravděpodobně to bude! Opravdu jsem miloval pocit a atmosféru této hry, připadalo mi to jako fantasy román. Byla to pro mě velmi neobvyklá hra. Momentálně moc nehraju, ale za poslední týden se mi podařilo pár zápasů Rocket League!

Rád bych poděkoval LocalThunk a Wout z Playstack za jejich pomoc a čas strávený zde.

Zde můžete sledovat všechny naše rozhovory, včetně našich nedávných s Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Tým Sonic Dream, Hi-Fi Rush, pentimenta další.