Novinky / Hry

A44 o síle kooperativního vydavatelství her, Kepler Interactive: „Pokud se Kepler daří lépe, my všichni se máme lépe“

A44 o síle kooperativního vydavatelství her, Kepler Interactive: „Pokud se Kepler daří lépe, my všichni se máme lépe“

Videoherní byznys se mění natolik, že někdy může být těžké udržet krok. Zejména herní vydavatelství zaznamenalo jen za posledních pět let tolik nových a vyvíjejících se modelů. Ale jeden konkrétní je jedinečný v možnostech, které vývojářům nabízí, a ve způsobu, jakým je nakonfigurován.

Interaktivní Kepler využívá zajímavý model, který by se dal popsat jako kooperativní střih. Značka se skládá z několika vysoce profilovaných nezávislých studií.

Vývojář Ashen a Flintlock: The Siege of Dawn A44 – spolu s Ebb Software (Scorn), Sloclap (Sifu), Timberline (The Red Lantern), Awaceb (Tchia), Alpha Channel (Tankhead) a Shapefarm – jsou všichni spoluvlastníci a zainteresované strany společnosti Kepler, vydavatelské značky, která je spravována všemi jeho partnerskými vývojáři.

První hra A44, Ashen, měla tradičnější vydavatelskou smlouvu s Annapurna Interactive; jeden z nejplodnějších a nejeklektičtějších vydavatelů her v oboru. Flintlock má však zcela jiné uspořádání – a o tom tento kousek je.

Jak si dokážete představit, jde o vzácný model vztahů mezi vydavatelem a vývojářem a já jsem toužil dozvědět se více o tom, jak to funguje.

V rámci našeho rozhovoru s generálním ředitelem A44 Derekem Bradleym jsme hodně mluvili o Flintlocku a ambicích studia AAA a dotkli se mýtu o tom, že se hry neprodávají na Xboxu optikou historie. od A44 s Game Pass. Ale odkud Kepler pochází?

"Myslím, že je to výjimečný zážitek," říká mi Bradley.

„Filozoficky bych řekl, že nejdůležitější je, že každé studio, které se připojilo – a myslím, že to má hodně společného s typy osobností a studií, které si Kepler také vybírá – ale všichni mají smysl pro společný cíl. . Když se bude dařit Keplerovi, bude se nám všem lépe,“ rozebírá se.

„Dát každému ze studií kousek Keplera jako součást jejich členství je celkově tak vzrušující. Každý má pocit, že máte takový druh investic, který jste vždy měli do svého podnikání, které jste začali a jaksi ho povýšili, a tak trochu přenesli tuto pozornost na celou kapelu.

V praxi se Keplerovy hodnoty promítají do více než jen pocitu sounáležitosti pro partnerské týmy. Sdílení znalostí je jednou z hlavních výhod, které kreativní ředitel a generální ředitel považují za zvláště užitečné pro každého.

„Pokud má konkrétní studio odborné znalosti, je velmi ochotné pomoci jinému studiu,“ vysvětluje.

„A není to tak, že by je bylo třeba přivést jako oficiálního konzultanta nebo cokoli jiného, ​​lidé budou jen hrát verze jiných lidí a dávat skutečnou zpětnou vazbu – v malých podobách. Nebo na to skočí a pomohou s částí projektu.

Kepler získal v září loňského roku finanční prostředky ve výši 120 milionů dolarů.

Opravdu, Bradley mi řekl, že A44 měl grafické specialisty z jiných studií, kteří týmu pomáhali asi měsíc, v tom druhu výklenku, který by si mohli užívat pouze vývojáři her.

„Víte, myslím si, že jedním z problémů – jakési středně velké společnosti zabývající se vývojem her – je, [že] nemůžete mít stálou armádu všech typů specialistů, pouze náklady by byly nepřekonatelné,“ zdůrazňuje.

"Měli byste 100 lidí, kteří by čekali na věci." Takže díky této větší skupině, která extrémně spolupracuje, můžete velmi, velmi snadno přilákat všechny tyto specialisty z celého světa. A pak se tak trochu vrátí ke svému podnikání a jde to opravdu, opravdu dobře.

Tento duch spolupráce je součástí toho, co dělá z Kepler jedinečné partnerství. Kromě praktických výhod sdílení odborných znalostí je vydavatel také schopen činit informovanější rozhodnutí a poskytovat lepší hry – to vše plyne samo od sebe.

Nejen to, ale stejný proces byl použit i pro hodnocení budoucích partnerských studií.

„Pokud ohodnotí [konkrétní] studio a [interní] studio je na to odborníkem, mohou je přilákat a přimět je, aby mluvili s jinými zakladateli nebo dělali všechny podobné věci – s velkou investicí, kterou já myslím, že celkově je to docela empatický způsob, jak toho dosáhnout. Je to trochu méně konferenční místnost, trochu více herní vývojář.

Celá řada zavedených a rozvíjejících se týmů.

Zejména pro Flintlock poskytuje model Kepler A44 potřebnou podporu obvyklými a neobvyklými způsoby. Kepler si s ambiciózním rozsahem hry neláme hlavu a tým má čas, který potřebuje k vytvoření co nejlepší hry.

"Víte, [s] tradičním vydavatelským uspořádáním vydávají vaši hru, protože chtějí hru prodat. Pro Keplera chtějí růst podnikání; chtějí hru prodat; chtějí, abyste měli dobrou IP adresu, která má dlouhodobé zázemí,“ říká Bradley.

„Všechny tyto věci jsou nad rámec mnohem větší podpory, ať už je to celý účetní tým společnosti Kepler, který nám pomáhá, nebo právní tým společnosti Kepler, který nám pomáhá.

„Dokonce i pro jednoduché věci, kdy bychom museli platit právníky, aby dělali určité věci, které jsou svým způsobem standardní; máme nyní právního zástupce – nikdy bychom nemohli mít jen právníka, kterému můžete kdykoli poslat e-mail a oni se vám ozvou, to je pro nás mimo dosah.

„Všechny tyto neuvěřitelné snové scénáře jsou pro nás právě teď realitou. Takže je to docela v pohodě,“ uzavírá.

Scorn je Keplerův další velký projekt, jehož vydání je plánováno na říjen. Flintlock: The Siege of Dawn má vyjít v roce 2023.