Novinky / Hry

Source of Madness Review – Going Mad

Source of Madness Review – Going Insane

Jzde je mnoho částí zdroj šílenství, stranově rolující roguelit z Carry Castle, kterého jste pravděpodobně viděli v dobrém i ve zlém. Je to například roguelite s postranním rolováním, který se připojuje k přeplněnému žánru, který je již definován mnoha jeho jedinečnými a výjimečnými tituly. Kromě toho je hluboce inspirován estetikou a tématy HP Lovecraft a přebírá většinu temného, ​​zkresleného tónu ze stále populárních lovecraftovských médií. S tímto vědomím je to obtížné zdroj šílenství vyniknout mezi davem. Určitě má své vlastní jedinečné a zajímavé nápady, zejména ve využití strojového učení pro nepřátelskou AI, které doplňuje její procedurální generaci, a nabízí groteskní estetiku a poněkud hluboký herní systém, který umožňuje experimentování. I když jsem si užíval některé okamžiky od běhu k běhu a viděl jsem potenciál v jeho náhodnosti, nikdy jsem z toho neměl ten pocit zdroj šílenství že plně využívá jeden ze svých velkých nápadů a že není ani soudržný, ani dostatečně jedinečný, aby vynikl.

Zatímco zdroj šílenství nevynikne hned, má zajímavé, i když známé, nastavení. Hrajete za řadu akolytů, kteří se snaží bojovat s démony v drásavém a nevysvětlitelném světě. Existují lidé, kteří jsou součástí kultu, který stojí kolem výchozího hradu a mluví krátká, tajemná rčení, která vás varují před tím, co leží za hradem a jak se objevily. Tito lidé spolu s krátkou sekvencí prologu a několika cutscénami připravují půdu pro příběh hry. Je to typická lovecraftovská záležitost monster, démonů a dalších zvěrstev, která musíte zabít, abyste vyčistili svět, ale je vizuálně přitažlivější než vypravěčsky zajímavé. Zatímco hry jako Podsvětí Využijte prostředí roguelite k vyprávění působivého příběhu, tento příběh je spíše jako přidání pozadí, které připraví půdu pro hru a poskytne kontext, spíše než hlubokou integraci obou.

„I když jsem si užíval některé momenty mezi závody a viděl jsem potenciál v jejich náhodnosti, nikdy jsem neměl pocit, zdroj šílenství že plně využívá jeden ze svých velkých nápadů a není ani soudržný, ani dostatečně jedinečný, aby vynikl.“

Skutečná hra začíná, když opustíte hrad a postavíte se čelem k příšerám. Podobné jako hry jako Dědictví zlodějů, každý z vašich běhů sleduje jiného pomocníka a pokaždé, když zemřete, musíte si vybrat novou postavu s mírně odlišnými statistikami. Proti Dědictví zlodějůChvíli však trvá, než se změny statistik skutečně projeví, protože se zaměřují spíše na menší zvýšení celkového zdraví nebo poškození elementů než na zásadní změny ve hře. I když se to s odemykáním pozdějších tříd začíná výrazněji měnit, rád bych viděl větší rozlišení mezi volbami skoků. Existuje také několik stromů dovedností, které tvoří roguelitský titul a zvyšují určité statistiky nebo dropy předmětů, a pomáhají vám celkově na úroveň, zvláště když vám umožňují zvýšit počet čárek najednou nebo lahví regenerace života na začátku hry. každý běh.

zdroj šílenství', stejně jako většina roguelitů, závisí na různých výskytech každého běhu. Budování postav je ve srovnání s ostatními v této oblasti poněkud zjednodušené, protože můžete mít až jeden kus brnění, dvě zbraně a několik aktivních a pasivních vylepšení statistik. Každý kus vybavení se započítává do vašich celkových statistik, které zahrnují věci jako zdraví, rychlost pohybu, elementární poškození a odolnost, a to je místo, kde třídy začínají mít efekt, jako je poškození a odolnost.Větší požární odolnost Pyromanceru. Velká část vybavení je po několika jízdách povědomá, protože zde nejsou žádné sady kompletních brnění ani neuvěřitelně jedinečné typy zbraní. Místo toho se zaměřuje na rozdíly prvků a hrstku rychlostí útoku.

Můžete například získat prsten, který provede velmi rychlý útok na blízko a způsobí tajemné poškození, a použít jej v kombinaci s prstenem, který vystřelí velkou ohnivou kouli a způsobí tuny poškození, ale dokáže udělit přátelský oheň a má dlouhý cooldown. Jako někdo, kdo má rád útoky na blízko více než ty na dálku, jsem byl zklamán tím, jak často se prsteny pro útok na dálku objevují, ale obvykle se nakonec vytvoří prsteny na blízko. To znamená, že na rozdíl od některých jiných roguelikes a roguelites se pravděpodobně budete opírat o jeden herní styl, spíše než přizpůsobovat svůj herní styl vybavení, které dostanete při každém běhu. I když je to skvělé pro kontinuitu, zdroj šílenství má velké množství různých nepřátel a vybavení, takže by bylo hezké hrát s nabitím s větším efektem.

"Na rozdíl od některých jiných roguelikes a roguelites je pravděpodobnější, že budete tíhnout k jedinému hernímu stylu, než abyste svůj herní styl přizpůsobili výbavě, kterou získáte při každém běhu."

Největší zdroj celkové diferenciace mezi sériemi pochází z zdroj šílenství' procedurální generování. Roguelikes a roguelites jsou postaveni na procedurálním generování a zdroj šílenství používá ji pro rozvržení mapy a vytváření nepřátel, ale také využívá umělou inteligenci neuronové sítě pro nepřátelskou aktivitu, snaží se reagovat na váš herní styl a postupem času je stále těžší. Samotné prostředí je obecně zajímavé sledovat ve všech jejich krvavých a groteskních způsobech. Každý biom je obecně uspořádán jedním z mála způsobů s drobnými úpravami, i když mohou být poněkud labyrintové a snadno se ztratí, pokud si nedáte pozor.

Nepřátelé jsou méně vzrušující. Určitě existuje mnoho variací monster, ale kromě několika minibossů a skutečných bossů jsou to spíše varianty stejného blobu než úplně jiní nepřátelé. Myšlenka strojového učení je také trochu zklamáním, protože nepřátelé jsou náchylnější k ragdollům, než aby dělali jemné změny ve své činnosti. Je běžnější, že se na vás vrhnou nebo vyletí z nebe, než aby ukázali nějakou skutečnou strategii, a nakonec jsem si nevšiml, že by se nepřátelé skutečně přizpůsobovali mému hernímu stylu.

Nepředvídatelnost nepřítele zároveň velmi ztěžuje předvídat, co všechno mohou nebo udělají, a právě zde se hraje zdroj šílenství začni mě ztrácet. Pohyby nepřátel se mění tak často, že je téměř nemožné naučit se jejich pohyby jako v jiných srovnatelných hrách, a protože všichni nepřátelé vypadají tolik jako jeden velký kus démona, je často velmi obtížné určit, kde jste nebo co je. skutečně děje na obrazovce, zvláště když útočí několik nepřátel současně. Zjistil jsem, že mačkám tlačítka, abych provedl své útoky co nejrychleji, protože to bylo efektivnější, než se snažit strategicky mířit. Samotná hra je také plovoucí a nepřesná, takže i když mám svůj oblíbený loadout, je často těžké říct, kam zasáhne můj další projektil nebo kam dopadnu při dalším skoku.

zdroj šílenství

"zdroj šílenství nedosahuje roguelitského ideálu postupného zlepšování s každým během. Často je to brutálně obtížné, ale na rozdíl od jiných brutálně obtížných her jsem nakonec neměl pocit, že každá smrt je poučná.“

Z důvodu, že, zdroj šílenství nedosahuje roguelitského ideálu postupného zlepšování s každým během. Je to často brutálně těžké, ale na rozdíl od jiných brutálně obtížných her jsem nakonec neměl pocit, že každá smrt je poučná. Nechápal jsem, proč se děje tolik smrtí, a nedokázal jsem pochopit, s jakými útoky na mě nepřítel zaútočí nebo kam se musím přesunout, abych se dostal z cesty. Z tohoto důvodu začíná být hra občas více frustrující než odměňující. Probojovat se poprvé přes bosse je rozhodně uspokojující zážitek, ale přesto jsem si všiml, že se to stalo spíše proto, že jsem měl štěstí, než proto, že jsem skutečně pokročil s mechanikou hry, a je pro vás běžnější mít frustrující smrt než skutečný boj s tvrdým nepřítelem.

Obvykle, zdroj šílenství neposkytuje dostatek výhod roguelitu, aby vynikl z přeplněného pole svých vrstevníků. I když má několik skvělých nápadů pro čerpání inspirace z jiných her a médií k začlenění nového přístupu k procedurálnímu generování, nešpiní jádro hry ani skutečně nevyužívá silné stránky svých nových nápadů. Akt hraní zdroj šílenství je mnohem méně vzrušující než myšlenky, které za ním stojí, a i když si myslím, že existují stavební kameny pro budoucnost, není dost důvodů jej doporučovat před ostatními lepšími roguelity.

Tato hra byla testována na konzole Xbox Series X.