Novinky / Hry

Proč hraji: Diablo III – Od Pre-Release po Reaper of Souls

Proč hraji: Diablo III – Od Pre-Release po Reaper of Souls

Je pro mě těžké tomu uvěřit Diablo III 15. května 2012 se vydání datuje více než deset let zpět. A to navzdory jeho pověsti černocha ovce kámen duše hlavních her, si v průběhu let získal věrné fanoušky. S Diablo IV jen na obzoru je smutnou realitou, že část negativní zpětné vazby je často připisována systémům odkladu. Diablo III – je obviňováno jakékoli domnělé „utlumení“ systému Diablo III. Je to stigma, které si tato hra vždy ponese, ať už spravedlivé nebo ne, a udávalo tón celému životnímu cyklu produktu, i když nastavila prodejní rekordy.

Samozřejmě, podle mého názoru Zabiják duší rozšíření a patch 2.0 je to, co nakonec změnilo reputaci hry. Stávající komunita stále oceňuje tento vstup do série. A vzhledem k tomu, že 28. sezóna byla její komunitou neoficiálně nazvána „poslední sezónou“, je vhodný čas zamyslet se nad jejími výhrami, prohrami a celkovým přínosem pro žánr jako celek. V první z této dvoudílné retrospektivy hry se budeme zabývat kontroverzemi před vydáním a výzvami Real Money Auction House, to vše ve službě osvětlit Proč hraji tento 11 let starý titul.

Tady to je. Nenávistná duha.

Rainbow Crash

I když jsou duhy přirozeným jevem, jejich vzhled v Sanctuary byl předmětem mnoha kontroverzí: když fanoušci Grimdarku viděli duhu na prvních snímcích obrazovky ze hry, byl to chaos.

Naštvaní videoherní youtubeři, fanoušci a novináři této éry se naprosto zhroutili; mysleli si, že jde o zásadní odklon od stylu temného umění Diablo 1 et 2. Materiál před vydáním a umělecký směr znepokojily mnoho hráčů, protože v těchto raných záběrech a videích hra vypadala více podobně warcraft že Diablo. Památné sady Diablo 2Naproti tomu byly tmavé a krvavé, mrtví zloději byli upalováni na hranici, bezhlaví strážci nahodile viseli na tyčích a části těl se hromadily v jamách plných krve. Všechny tyto věci existovaly a existují Diablo IIIale rané obrázky představovaly duhy a barvy.

Těmto fanouškům Diablo 2 fanoušků, to všechno bylo symbolem toho, jak se hra „prodávala“, aby uklidnila širší publikum, a po fórech koloval šepot, že hra je vhodná pro případné vydání konzole – což bylo v té době považováno za špatnou věc.

Ale ve skutečnosti to nebyly duhy a jednorožci Diablo fanoušci se museli obávat: aukční dům by se nakonec stal mnohem větší kontroverzí.

Jak v té době tvrdil Blizzard, Aukční dům skutečných peněz byl snahou odradit hráče od používání obchodních míst třetích stran k nákupu a prodeji předmětů a zároveň jim umožnit obchodovat s předměty a vybavením pro stavby. Novináři a hráči hlásili inherentní problémy s funkcí obchodování se skutečnými penězi dlouho před jejím vydáním, ale vývojový tým rozhodl o datu vydání.

Akt 3 byl jedním z hlavních bodů původního Diabla 3. Syté barvy zde viděné odpuzují mnohé, navzdory násilí.

Kontroverze však humbuk neztlumily. Když Diablo III vydaná v květnu si vysloužila zřetelnou čest nejprodávanější hry té doby: během 24 hodin se hry prodalo 3,5 milionu kopií. Ale každý, koho polije studený pot, když vidí číslo 37, bude vědět, co se stalo dál: Chyba 37 (varování, vulgární výrazy). Tolik lidí se snažilo hrát, že se nikdo nemohl přihlásit kvůli chybě ověřování. Navzdory zkušenostem Blizzardu se servery a obrovskému beta testu nebyla infrastruktura společnosti ani zdaleka dostatečně robustní, aby zvládla příliv hráčů. Diablo fanoušci dodnes mluvili o fiasku; dokonce i během bety Diabla 4 se v konverzacích hráčů na internetu objevovaly odkazy na Error 37.

Ale spolu s problémy se serverem byly ve hře mnohem hlubší problémy; jak někteří tvrdili, samotná duše (kámen) hry byla poškozena.

Z rozbitého domu (v aukci)

Jak se před spuštěním očekávalo, aukční síň se skutečnými penězi těžce poškodila Diablo III Každý fanoušek ARPG ví, proč hrajete takovou hru: zabíjet věci a získat kořist. A vždy to tam bylo Diablo III. Problém byl v tom, že lidé najednou mohli získat kořist, aniž by cokoli zabili!

Pro ty, kteří zapomněli, jak to fungovalo, dovolte rekapitulaci: aukční síň umožňovala hráčům používat skutečné peníze k nákupu a prodeji předmětů nalezených jinými hráči ve hře. Někteří lidé vsadili na systém, ale z dlouhodobého hlediska to ublížilo duchu Obcházela část, kdy hráči museli hru skutečně hrát, aby pro své postavy získali skvělé věci.

Před vydáním se vývojáři chlubili svým revolučním režimem obtížnosti Inferno Mode. Mělo to opravdu otestovat hráčovu stavbu a předměty. Zřetelně si pamatuji, jak Blizzard říkal, jak to vývojáři testovali s některými hráči, dostali jejich zpětnou vazbu na obtížnost a pak zvýšil obtížnost 12krát!

Ale aukční síň tuto koncovku v podstatě bagatelizovala. Lidé si kupovali věci, které potřebovali, a hráči se dostali přes úroveň obtížnosti rychleji, než Baal dokázal převzít kontrolu nad Tal-Rashou.

Víš, to může být opravdu tvůj džong.

Nízká kvalita inventáře byla dalším problémem na začátku hry, protože bylo neuvěřitelně těžké najít perfektní předměty pro třídu. Bylo tam tolik proměnných; Předmět pro barbara například podivně přidával body za inteligenci, což by stačilo k zabití hodnoty předmětu jako životaschopného zařízení a něčeho, co by mohlo přinést stříbro v aukční síni skutečného stříbra. Na druhou stranu jsou tyto vzácné dokonalé předměty velmi drahé. Takže pro některé lidi se systém stal RMT sidehustle. A ano, někteří hráči si tento prvek hry opravdu užili.

Bohužel duch hry se tím pokazil. A Blizzard konečně přijal realitu, že pokud nic neudělá, hra by navždy pošpinila franšízu. Víte, že když jsou ve hře MAU, Blizzard obvykle jedná… a chová se tak, jak jednal.

V příštím díle této dvoudílné série si tedy příští týden probereme, co Blizzard udělal dál – a jak byla hra „zachráněna“.