Novinky / Hry

Nejnovější hodnocení pro časopis EDGE

nemocný

Nejnovější vydání populárního, ale přísného britského videoherního magazínu EDGE je nyní s předplatiteli a číslo 384 má řadu recenzí. Největší hrou recenzovanou v tomto měsíčním vydání EDGE je dlouho odkládaný Dead Island 2. EDGE dal krvavému titulu 6/10, i když poznamenávají, že hra je v robustnějším stavu, než původně očekávali. Zde jsou všechny recenze v EDGE 384.

mrtvý ostrov 2
„Pokud se ale konec blíží ke svému neochvějnému zaměření, zdá se být menším přínosem, než tomu bylo v raných hodinách, Dead Island 2 se vynořil z vývojářského pekla v robustnějším stavu, než jsme mohli čekat. V leštěném aktualizovaném vydání – takovém, které najde prostor pro pohlcující experimentování ve stylu simů – je jistě dost potenciálu, abychom mohli přemýšlet o něčem, co se zdálo nemyslitelné. Mrtvý ostrov 3? Nakonec to nevypadá jako tak špatný nápad. [6]

Poslední dělník
„V nejhorším případě příběh Posledního pracovníka promarní provokativní premisu. Obecný postoj hry je takový, s nímž se přikláníme k souhlasu, ale příběh nikdy neprohlubuje své pointy nad rámec počátečního nádechu. Rozhodně to postrádá žité nuance toho, co například Norco a Citizen Sleeper říkají o ekonomice koncertů. I když existují rozumné postřehy ohledně korporátního podceňování a vypůjčené „progresivní“ estetiky, tyto jsou v konečném důsledku nepodstatné pro skutečný tah zápletky, která se drží dobře vyšlapané cesty – než se rozvětví, na – konci hry, v. tři potenciální směry.
...
ale události, které se odehrávají, mají určitou špatnost, která jim připadá správná, s vrcholným zvratem, který ve skutečnosti vypadá, že má co říct o všech těch velkých problémech, které The Last Worker slíbil vyřešit ve svém debutu. Toto jsou důležitá témata, o kterých teď mnoho myslí, a my si nemůžeme pomoci, ale přejeme si, abychom si hru naznačenou tímto koncem zahráli zpětně, což skutečně naplňuje její myšlenky. [6]

Společnost Deceive Inc
„Týmový režim je skvělý, ale Deceive Inc září sólo. Zde máte prostor zvážit každé gesto a interakci a uvolnit svůj mozek všemi gesty a interakcemi, které nevidíte – ostatní špióni sbírají informace ve vedlejší koupelně nebo procházejí chodbou. Ozdoby vysoké společnosti stěží skrývají budoucí násilí a vzduch praská očekáváním. [8]

Věčný prostor 2
„Kromě takových překvapení však smyčka ztrácí svůj původní lesk díky počtu, kolikrát se má otočit. Slunečních soustav je celkem sedm a jen zlomek toho, co tam najdeme, se liší od těch prvních deseti hodin. Při několika příležitostech využíváme stavy uložení, které přicházejí s naším kontrolním kódem, které nám umožňují posunout se o kousek kupředu, a naším prvořadým pocitem je, že jsme o mnoho nepřišli. Příběh pokračuje a počty přibývají, ale typy nepřátel a misí zůstávají převážně statické. Zatímco Rockfish vytvořil dokonalý zážitek z otevřeného světa mezi hvězdami, ve skutečnosti nepotřebuje zabírat tolik místa. [7]

šťastná smrt
„Přesto je pro nás v post-hádesovském světě obtížné hluboce investovat do Roguelike, který má tak málo narativních sázek. Kromě několika temných a nesourodých gagů, jako je sebevražedný zaměstnanec, který s vámi bojuje smyčkou (viz „Příliš mnoho provazu“), má Have A Nice Death tendenci udržovat věci bezstarostné – ale jakkoli zábavné mohou být její zápasy, The Cíle Grim Reaper nejsou nijak zvlášť přesvědčivé. Není důvod starat se o její potřebu vyčistit firmu, takže i když její parodie na kancelářskou kulturu funguje dostatečně dobře, může si někdy připadat trochu zastaralá. Kdyby byla jeho satira kousavější, kdyby byl jeho příběh tak hluboký jako zbraň smrti, možná bychom se cítili motivovanější zapojit se do jeho hledání. Toto skvěle zpracované a často vtipné dobrodružství vás v daném okamžiku pobaví, ale jakmile odložíte kosu, nebude zrovna pronásledovat vaše myšlenky. [7]

nulová země
„Pokud si Terra Nil klade za cíl povzbudit nás, abychom si vážili přírodního světa (tlačítko označené „Užijte si“, které vám umožní obdivovat plody vaší práce po velkém úklidu, tomu jistě nasvědčuje), nebo alespoň abychom vážněji přemýšleli o tom, jak bychom mohli mají pozitivní vliv na naše životní prostředí, je často nedostatečný. Jakmile přejdete k další fázi plánu, už se nemusíte starat o tu maličkost, jak udržet tuto křehkou rovnováhu: když jsme nedopatřením zmeškali bonusový cíl přilákat migrující ptáky do polární oblasti. , zvýšíme teplotu. na 19 stupňů, což má překvapivě malý vliv na husté sněžení nebo ledovou pokrývku, nad kterou se vesele kolébá kolonie tučňáků. A i když je meditativní atmosféra hry dokonale příjemná, její antihumanistický pohled na svět je temný jako každé postapokalyptické dobrodružství. Spíše než navrhování způsobů, jak pracovat v symbióze s přírodou, to jednoduše ukazuje, jak bychom mohli nechat svět fungovat bez nás, než ho navždy opustíme. Ano, planeta vypadá hezčí než před naším příjezdem, ale jde o vzácný akt zkrášlení, který zanechává kyselou pachuť. [6]

The Dark Pictures: Switchback VR
„Stejně jako mnoho pouťových jízd moderní éry, Switchback působí jako něco, co zažilo lepší časy. Přes všechen omezený rozsah jeho akce na kolejích má daleko ke grafickému výkladu hardwaru. Většina úrovní je pokryta mlhavým soumrakem, který pomáhá skrýt drsné hrany z dálky, ale také zdůrazňuje jemný "mura" efekt, který byl také zdrojem podráždění spotřebitelů u jiných dřívějších verzí PSVR2. A zblízka je těžké přehlédnout malichernost modelů jeho postav – přetrvávající problém s řadou podivínů, kteří jsou až příliš dychtiví dostat se před vás. Možná by na tom méně záleželo, kdyby byli v pohybu dynamičtější, ale hordy Switchbacku se k vám jen slepě řítí a hltají kulky, dokud nenastane čas, aby padli mrtví. Virtuální realita má neodmyslitelné výhody pro mechaniku střelby – včetně novinky možnosti volně mířit oběma rukama, aniž byste byli připoutáni ke směru, kterým se díváte – ale také přísnější požadavek na prodej dopadu těchto výstřelů; ty zombie se sotva leknou.

Supermassive zde vědomě ustoupil, jak pro Rush Of Blood, tak pro hry, které přišly dávno předtím. Výsledek však působí staromódně tím nejméně lichotivým způsobem. [4]

Hloubit
"Tato stvoření jsou jen začátkem podivnosti, která čeká pod povrchem, od kamenů, které hučí pod tvým dotykem, po leviatany, kteří se také maskují... no, to by bylo výmluvné." Ale jak se dny prodlužují a vaše výlety se vzdalují bezpečí výchozího města, je stále jasnější, že chycení jedné z Božích chyb se opravdu neliší od zastřelení obzvláště velké trofejní ryby. Jakmile je váš člun párkrát vypleněn, pohled na dravou ploutev prolézající vodou spíše ztrácí na hraně. V příbězích, jako je tento, žijí skutečné strachy ve stínech, na okraji dohledu. A po tuctu hodin putování po souostroví Dredge, kdy jsme se učili přidělovat přesnou peněžní hodnotu tomu, co by mělo být nepoznatelným terorem, pro nás temnota nepředstavuje žádnou skutečnou záhadu. Může to být lstivý komentář k až příliš skutečným hrůzám průmyslového rybolovu, ale my odcházíme od Dredge s tím, že víme, jak to všechno vměstnat do dne: prostě nikdy nespi a pluj celou noc s plným úlovkem lidských zubů a nic než otupělost ve tvém srdci. [6]

Paranormavize
„Tento pokroucený pocit hravosti proniká do narativní struktury a designu puzzle. Objevy v každém ze tří hlavních příběhových vláken – jeden sleduje dva detektivy toužící získat prokleté kameny, než dojde k dalším úmrtím, další se soustředí na zhrzenou matku, třetí zahrnuje dvě školačky Vyšetřování sebevraždy spolužáka může ovlivnit události v ostatních. Někdy jde o přesun postav na určitá místa v danou chvíli, ale často je to složitější: můžete pozastavit jednu kapitolu, abyste našli telefonní číslo v jiné, přičemž v hlavě postavy se objeví stopy, které znáte jen vy, jako byste všichni nějak obývají sdílené vědomí. Čtvrtou zeď ani tak nerozbíjí, ale bez námahy ji překračuje jako přízrak, což vede k hádankám, které soupeří s nejlepším dílem drahého zesnulého Cinga: další akt vzkříšení v důmyslně postaveném domě. [8]

Dlažba
„Všechno je to svázáno s vlastním tvůrčím procesem Juno, protože tyto myšlenky jsou extrahovány jako skript v jejím počítači. Není to však nijak zvlášť napsaný příběh: od začátku až po jedno velké rozhodnutí na konci máte jedinou skutečnou kontrolu nad procházením těchto scén a výběrem slov zasazených do prostředí, která odrážejí jeho pocity. Není to tedy tak, že byste utvářeli příběh, a spíše jako byste pomáhali Juno překonat její tvůrčí blok a pečovali o její návrhy – ne dost na to, abyste si skutečně zasloužili spoluautorství, ale možná jako kreativní konzultant. Výsledná spleť myšlenek a témat v sobě nesedí lásku na první pohled, o kterou jasně usiluje, ale tím, že takto otevřeně konfrontuje složité emoce obklopující trauma a ztrátu, zachycuje okamžiky lidskosti, neuspořádané překračování trosek. [7]

krabička červí díry
„Naštěstí můžete vrátit zpět tolik tahů, kolik chcete, což je hraniční základní funkce pro hru, která má zdánlivě nekonečné množství skvělých, matoucích riffů ke své jediné základní myšlence. Trpělivost ale přináší pravidelná zjevení a v případě, že jste s úrovní obzvlášť zmateni, můžete si vyvolat obrazovou nápovědu, která vás lehce postrčí správným směrem, aniž byste hádanku skutečně vyřešili za vás. Tohle může být jen jeden z nejlepších systémů nápověd (určitě v tomto typu her), jaké jsme kdy viděli, a než vyříznete ostatní pilulkové červy, abyste je mohli spolknout a jednou se zvětšit, není možné se tomu divit. na šílené lahůdky, které tu Taylor uvařila. [9]

Raiden III x Mikado Maniax
„Raiden III x Mikado Maniax přichází s řadou funkcí pro dodatečné vybavení kromě online žebříčků, včetně možnosti přepínat remixovanou hudbu a také tapety. Hra samotná získala tolik potřebnou vizuální úpravu, což znamená, že akce je jasná a čitelná, i když se tempo zrychluje. Zdá se, že cutscénám, bohužel, nebylo věnováno tolik péče, ale jsou vzácné a samozřejmě související s tím, jak se hra vyvíjí. V konečném důsledku, i když přepracování Raiden III od Mikado Maniax není bohaté na nové funkce nebo nové režimy, poskytuje přístup k jednomu z nejvíce vzrušujících, nejvýraznějších a nejdramatičtějších děl žánru – což může, doufejme, že si získá pozornost na západě. už dávno zasloužil. [8]

Přes