Novinky / Hry

Producent hry Fairy Tail Game mluví o přeměně mangy ve hru

Nejnovější RPG adventura od Gusta, studia, které stojí za dlouho běžící sérií Atelier, vychází z populární série shonen manga o čarodějích, kteří si myslí, že jsou piráti. Jmenuje se to Pohádka, a to je také název hry - žádné fantastické titulky zde. Zdá se téměř zvláštní, že Gust po desetiletích původního obsahu přechází na již existující licenci IP, takže jsme přirozeně měli několik otázek. Naštěstí jsme si mohli popovídat s Keisuke Kikuchi, a Pohádka výrobce. Řekl nám o své roli v Gustovi, unikátním bojovém systému této hry, o tom, jaké to je přizpůsobit obrovský příběh a další.

Lucas White, Siliconera: Opravte mě, pokud se mýlím, ale vypadá to, že Gust nebyl zapojen do mnoha her založených na IP, natož aby vylepšoval anime jako Fairy Tail. Jak se tento projekt stal projektem Gust?

Keisuke Kikuchi, výbuch: Cítil jsem, že Fairy Tail jako série bude fungovat dobře jako fantasy RPG. Vzhledem k tomu, že svět je tak plný výstřelků, ikonické magické postavy, intenzivní bitvy a propojení postav se do tohoto žánru dobře hodí. Gustova láska k Fairy Tail sérii a [Hiro] Mashima-sensei a Kodansha touha rozšířit franšízu byly v souladu s tímto projektem, což vedlo náš tým, aby se ujal vývoje tohoto titulu.

Můžete mluvit o své roli producenta a každodenní práci?

Kikuchi: Jako producent nemám každodenní pracovní rutinu, spíše pracuji na čemkoli a na vývoji a uvedení tohoto titulu na trh. Moje role se skládá z řady úkolů, včetně stanovení obecného směru názvu a plánování koncepce, setkání s Mashima-sensei, řízení rozpočtu a postupu hry a práce s herním týmem propagace, který přinese titul fanoušci. je to výsledek tvrdé práce celého týmu.

pohádka

Můžete popsat, jak je příběh přizpůsoben? Viděl jsem oblouky uvedené v seznamu, ale jsou prezentovány lineárně nebo Gust volí kreativnější přístup?

Kikuchi: Hlavní příběh se točí hlavně kolem obrysu zápletky oblouku Grand Magic Games a oblouku Tartaros, který může hráč zažít v chronologickém pořadí. Hru jsme nastavili tak, aby hráči mohli plnit úkoly na palubě a úkoly společníků na vyžádání a zároveň vylepšovat svoji gildu a posilovat pouto s ostatními postavami ve své partii, aby se staly cechem č. 1 všude kolem. hlavní příběh.

Je na hře něco, co by se mohlo fanouškům Fairy Tail zdát zvláštní nebo neočekávané?

Kikuchi: Hru jsme navrhli tak, aby splnila očekávání Pohádka fanoušci, ale zahrnujeme kombinace příběhových prvků a zcela nových Unison Raids, které se v původní manze nebo anime neobjevily.

pohádka

Pohádka skončila v roce 2017 a adaptační projekty prováděné v době, kdy manga stále probíhá, jsou normou. Začalo Gustovo RPG vývoj předtím, než příběh skončil? Pokud ano, mělo to vliv na kreativní volby?

Kikuchi: Předtím se pracovalo na konceptu a plánu. Poté, co série skončila, náš tým viděl příběh celý. Myslím, že díky tomu jsme se mohli rozhodnout, na které části se chceme zaměřit.

Můžete nám říci o některých klíčových kreativních cílech, které si tým stanovil, aby se do jedné hry vešlo tolik svazků manga?

Kikuchi: jako Pohádka je velmi rozsáhlá práce, opravdu jsme se dlouho rozhodovali, na kterou část příběhu se budeme soustředit. Nakonec jsme si jako cíl vybrali oblouk Grand Magic Games, a to díky třem hlavním bodům: v příběhu se objevuje mnoho hlavních postav, Natsu a jeho strana se snaží vrátit cechu jeho dřívější slávu a bylo dobré Zůstatek. vážné a humorné části příběhu.

pohádka

Jak moc se na tom podílela Mangaka Hiro Mashima? Setkal se tým s nějakými omezeními nebo specifickými potřebami tvůrců / vlastníků duševního vlastnictví?

Kikuchi: Mashima-sensei byl zapojen od fáze plánování a často nám poskytoval rady ohledně 3D modelů, dohlížel na magické schopnosti a pravidelně zkoušel a ověřoval různé aspekty hry. Mashima-sensei nám často říkal, že je dobré, aby se hra lišila od původní manga a chtěl, abychom vytvořili hru, kterou si fanoušci opravdu užijí. Myslím, že jsme při vývoji hry měli velkou tvůrčí svobodu.

Můžete nám říci o hlavních problémech, které se objevily během vývoje, a co tým udělal, aby je překonal?

Kikuchi: Během vývojového procesu vyvstalo mnoho problémů, protože jsme pracovali také na několika dalších projektech. Jeden příklad se točí kolem velkého počtu postav a magie v Pohádka. Uvědomil jsem si, že snažit se odlišit každou postavu a magickou schopnost jejich mocí nebo elementárním atributem nebude stačit.

Prostřednictvím pokusů a omylů jsme si konečně uvědomili, že tento aspekt hry můžeme výrazně vylepšit pomocí různých nepřátelských formací a efektivní škály magických schopností k rozlišení postav a kouzel.

pohádka

Byl to zábavný projekt ve srovnání s Gustovým obvyklým zaměstnáním, nebo byl zastrašující nebo děsivý?

Kikuchi: Bylo to obojí. Jsme opravdu rádi, že jsme ve hře mohli znovu vytvořit spoustu našeho oblíbeného obsahu, a byli jsme velmi rádi, že hotový produkt umožnil užít si titul široké škále fanoušků.

Pohádka má velké množství postav a epizod, takže jsme věnovali spoustu času a úsilí rozhodování, které aspekty do hry vložit a které postavy zahrnout. Tento proces byl stresující a zábavný zároveň.

Existuje nějaké charakteristické nebo kreativní rozhodnutí, na které je tým obzvláště hrdý a na které doufáte, že budou reagovat fanoušci i kritici?

Kikuchi: Jsme opravdu rádi, že se nám podařilo implementovat tolik různých postav, aby hráči mohli vytvořit vlastní originální skupinu svých oblíbených postav. Doufám, že si fanoušci užijí svět Pohádka se skupinou postav, které se liší od původní mangy, z nichž každá jim dává své vlastní jedinečné dobrodružství.

No, kdyby to, co měl říct Kikuchi Pohádka vzbuzuje váš zájem, můžete se podívat na naši recenzi samotné hry, protože je nyní k dispozici pro PS4, PC a Switch.