Xbox

Přiveď nepřítele k životu! Seznamte se s Truffleclubem

Odvážit se mimo Zvonici může být nebezpečné, protože mnoho tvorů způsobuje zkázu ve světě Towerborne. Jedním stvořením je zejména všemohoucí Truffleclub.

Od umění přes animaci až po bojový design, vytváření nepřátel je úsilí, které překračuje disciplíny vývoje her. Měli jsme příležitost posadit se s vedoucím bojovým designérem Isaacem Torresem, senior bojovým designérem Avivou Schectersonovou, vedoucím animátorem Josephem Garrahanem a hlavními koncepčními umělci Jeffem Murchiem ze Stoic Studio, abychom odpověděli na několik otázek a ponořili se do procesu uvádění nápadu do života. !

Dobré ráno! A děkuji za váš čas! Pokračujme a ponořme se do několika otázek, počínaje vaším pozadím! Řekni nám něco málo o sobě!

Isaac: Dobré ráno! Jmenuji se Isaac Torres, hlavní bojový konstruktér ve společnosti Stoic. Mám velkou lásku k čemukoli zaměřenému na boj a pracuji v herním průmyslu už asi deset let. I když se moje kariéra většinou soustředila na bojové hry v tomto odvětví, okamžitě mě uchvátilo, když jsem poprvé viděl Towerborne. V srdci jsem věděl, že je to hra, na které musím zapracovat, a jsem šťastný, že jsem měl příležitost vést skvělou skupinu bojových designérů, kteří pomohli tuto hru uvést do života.

Aviva: Jmenuji se Aviva, hlavní bojový konstruktér ve společnosti Stoic, kde pracuji na všech našich nepřátelích. Navštěvoval jsem DigiPen na bakalářském studiu herního designu a několik let jsem pracoval na stolních hrách. Když jsem byl v Amazonu, pracoval jsem na Crucible i na Novém světě. Ve Stoic jsem už něco málo přes tři roky a opravdu mě bavilo vést náš boj proti AI. Mimo práci mám dvě krásné kočky, které na mě sedí, když si čtu nebo hraju hry.

Kočky Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 let a 12 liber) a Pepita (2 roky a 7 liber).
Kočky Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 let a 12 liber) a Pepita (2 roky a 7 liber).

Josef: Jmenuji se Joseph, hlavní animátor ve společnosti Stoic. Animátorem se věnuji od roku 2000, kdy jsem měl možnost animovat televizní reklamu a studovat animaci na Savannah College of Art & Design. Pracoval jsem na filmech, televizních seriálech a videohrách. Naposledy jsem byl v Naughty Dog a pracoval na Uncharted a The Last of Us Part II.“ Jsem velký fanoušek anime a videoher, vždycky jsem měl rád beat'em up hry. Takže když se naskytla příležitost pracovat na takovém projektu, nemohl jsem odolat.

Jeff: Ahoj, jmenuji se Jeff, hlavní umělec Stoic, a můj malý tým a já máme tu čest vizualizovat postavy z příběhu Towerborne. V oboru jsem od počátku roku 2000 a začal jsem v LucasArts. Od té doby, co jsem se dostal do dveří, jsem pracoval na různých projektech, naposledy na Crash Bandicoot: It's About Time, trilogii Spyro Reignited a přivedl k životu hračky ze série Skylanders. Jsem se Stoicem více než tři roky a miluji každou minutu zkoumání vizuálních konceptů naší hry. Mám říct něco osobního? Miluji hraní basketbalu a Ultimate Frisbee…. když mám příležitost.

Vraťme se na začátek. Jaká byla vaše zkušenost, když jste poprvé zakládal Truffleclub?

Původní koncepty truffleclubu - Jeff Murchie - hlavní umělec konceptu - stoické studio
Originální koncepty od Truffleclub – Jeff Murchie – hlavní koncepční umělec – Stoic Studio

Jeff: Jako koncepční umělec pro Truffleclub jsem to viděl jako vyvíjející se proces. Tým věděl, že chceme tvora, který by se hodil do tématu houbařského lesa. Estetika hub byla jasným směrem, který jsem zkoumal pomocí různých náčrtů. Jedním z mála požadavků na tohoto šéfa na začátku bylo, aby byl smečař. Jedním ze složitých aspektů vývoje postavy (zejména nepřátel) v Towerborne je nalezení rovnováhy pro stvoření, které je děsivé i náladové. Nechtěli jsme děsivé, zastrašující návrhy. Rád vidím, jak se tato postava vyvíjela mimo její vizuální koncept. Model postavy, animace a vizuální efekty dodaly Truffleclubu hodně síly a osobnosti.

Aviva: Můj úvod do Truffleclubu byl vidět na vývojové tabuli s dalšími vedlejšími postavami. Opravdu mě zajímalo, jak se velký šéf a malé krmivo mohou cítit jako funkčně ve stejné rodině a nabízet hráčům velmi odlišnou hratelnost.

Josef: Byl jsem zapojen od začátku fáze návrhu a vždy jsem viděl potenciál vytvářet s tím šílené scénáře, jako je shazování hub a vrtání do země.

Isaac: Moje zkušenost byla jiná: přidal jsem se ke Stoic, když byl Truffleclub již ve vývoji. Byl jsem ohromen rozsahem postav a osobitostí všech jeho animací a pohybů. Miluji kreativitu v jeho designu a tým odvedl fantastickou práci při oživování této postavy.

Abyste mohli dělat přesvědčivé a zajímavé nepřátelské pohyby, musíte se inspirovat abnormálním a nekonvenčním. Kde čerpáte kreativitu při animaci složitých postav, jako je Truffleclub?

Josef: Vždy mě fascinovalo anime, které posouvá hranice, jako je tvorba Gurrena Lagana a Studio Trigger. Při choreografii nikdy nevybírejte snadnou cestu. Bláznivé věci se mohou stát během vteřiny. Díky tomu je všechno těžší animovat, ale nakonec je to uspokojivější.

Jak zahájím proces přivedení nepřítele k životu? Sednete si a diskutujete o tom, jak se postava pohybuje? Dáváte tomu osobnost? Příběh ? Kromě konceptuálního umění v podstatě začínáte s prázdným plátnem.

Isaac: Jako hlavní bojový konstruktér projektu musím přemýšlet o širší bojové vizi pro každého nepřítele, kterého vytvoříme. Jaké roli odpovídá postava? Existují nějaké změny, které můžeme přidat do sady pohybů nepřítele, aby byla hra zábavnější? Někdy je archetyp něčím, o čem se už tým designérů rozhodl. Někdy dostáváme různá konceptuální umělecká díla, která nás inspirují, a z toho stavíme hnutí.

Je pro mě důležité zajistit, aby lidé, kteří na postavě nepracují, měli možnost pomoci utvářet její hratelnost. Z tohoto důvodu často začínáme s prázdným plátnem nápadů. Vzhledem k tomu, že obecně víme, ve kterém biomu se nepřítel objeví, pomáhá to také formovat jeho design, nebo nám to alespoň dává něco, s čím bychom mohli brzy pracovat. Celkově je samotný proces hodně zábavný a jedna z mých oblíbených částí projektu. Kreativita každého opravdu září a je skvělé to zažít.

Aviva: Rád začnu osobností a účelem tohoto nepřítele. Pro mě se tyto vzájemně informují a mohou pak osvětlit další mechanismy a chování. Pro Truffleclub jsme chtěli, aby se cítili impozantně a působivě, a také jsme chtěli vyzkoušet naši novou technologii „stavového efektu“ tím, že jim umožníme způsobovat poškození jedem. Měli jsme také tento nákres pro potenciální fáze s poznámkami (všimněte si, že boj již nemá tuto fázovou strukturu, ale pohyb do nory, dopředný úder úderem a boční úder úderem se staly skutečnými pohyby a stále existují).

Towerborne - Truffleclub od Alexe Thomase
Towerborne – Truffleclub od Alexe Thomase

Josef: Obvykle začínáme základním konceptem, jako je velikost postavy a hlavní cíl hry, možná zbraň, kterou chceme vyzkoušet. Poté začnu přemýšlet o tom, jaký typ pohybu by byl nejvhodnější, jako jsou bojová umění, box, akrobacie atd. Někdy vytváříme animaci popisující základní pohyby, ať už ve 3D nebo s 2D kresbami. Náš režisér animace Lance Myers vytvořil pro Truffleclub úžasnou 2D animaci. Backstory lze nastavit dříve, ale někdy to přijde přirozeně po prozkoumání těchto možností. Na Truffleclubu jsme se rozhodli pro pohyb podobný pohybu opice, kývání její váhou.

Vyskytly se nějaké problémy s designem?

Aviva: Ano. Truffleclub byl náš první velký boss, který se stal hratelným hned od začátku předprodukce. Jak hry postupují, dochází k mnoha bojovým změnám a iteracím, takže vzorce útoků a tempo střetnutí musí následovat nejen změny v boji na straně hráčů, ale také technologické aktualizace na straně AI. Tato postava byla také na každé verzi naší technologie AI, takže byly několikrát rozebrány a znovu sestaveny.

Josef: Nejprve jsem chodil jako dvounožec, ale člen týmu se zmínil, že to vypadá jako „lidé v opičích oblecích“. To mě přimělo prozkoumat zajímavější lokomoci a skončilo to u chůze připomínající čtyřnohou opici. V konečném důsledku to ovlivnilo celkovou osobnost.

Isaac: Vytvořit prvního šéfa hry je vždy obrovská výzva. Na takovém nepříteli se odehrává tolik průzkumů, které v podstatě utvářejí směr zbytku hry bojový tým vždy dbáme na to, aby to byla naše priorita. Někdy to, co funguje na začátku vývoje, může později vyžadovat zásadní změny kvůli různým pokrokům v průběhu času. Upřímně, to je ta největší výzva. Jak rosteme ve hře, rosteme i jako tým. Někdy se budeme muset vrátit ke staršímu obsahu a pozvednout ho na kvalitu našeho pozdějšího obsahu, protože jsme se toho tolik naučili.

Všimněte si, že Truffleclub není v tomto boji sám! To vytvořilo další výzvu, protože nikdy nechcete, aby setkání bylo příliš ohromující. Nalezení toho sladkého místa, ať už jde o scénář 1v1 nebo 4v1, bylo klíčové během vývoje. Kolik nepřátel je příliš mnoho? Měli bychom přidat jedinečné chování? Jaké typy hráčských interakcí maximalizují zábavu a zároveň přidávají zajímavou výzvu?

Jaká byla vaše oblíbená část hostování Truffleclubu?

Joseph: Podzemí se rýpe, protože se mi podařilo postavu úplně rozmáčknout a natáhnout do extrému a vytvořit zajímavé tvary mazanice.

Při animaci Truffleclubu musí tým přemýšlet o tom, jak funguje Truffleclub až se čtyřmi hráči soutěžícími na všech frontách. Povězte mi o procesu animace bojů pomocí živých her na různých zbraních oproti předem naskriptované AI.

Josef: Potřebuji vytvořit spoustu útoků, které se zaměřují na různé rozsahy a scénáře: kontrola davu, jeden směr atd. Návrháři pak zajistí, aby se tyto útoky spustily v případě potřeby.

Isaac: Pěkný přechod. Pro bojového konstruktéra je to neustálá výzva. Nejen, že se musíme ujistit, že se boj hraje dobře z pohledu 1v1, ale také musíme vždy zvážit scénáře, které mohou pojmout až čtyři hráče. Playtesting je zásadní. Neustále se pohybujeme tam a zpět s animací na všech aspektech postavy. Pohybuje se Truffleclub příliš pomalu? Existuje nějaký způsob, jak uniknout, když ho čtyři hráči obklopí přívalem útoků? Jsou útoky dostatečně zřejmé, aby hráči věděli, že se chystá velký krok? Jako designéři se snažíme tyto scénáře identifikovat co nejdříve. Z tohoto důvodu budeme animátory vždy žádat, aby nám poskytli zkrácené verze animací, abychom jim mohli projít tempem a upravit je podle potřeby.

Co podle vás dělá Truffleclub ve volném čase?

Aviva: Myslím, že Truffleclub rád vede houbařské koncerty, kde tvoří symfonie se svou myceliální sítí.

Josef: Pravděpodobně vytváří menší houby hluboko pod zemí, zatímco spí. Isaac: Hmm, protože Truffleclub rád kopá pod zem, možná vytváří propracovaný dopravní systém pro své kamarády.

Co byste chtěli čtenářům sdělit o úžasné práci, kterou odvádí nejen Truffleclub, ale i další nepřátelé Towerborne, které ještě neviděli?

Aviva: Truffleclub byl náš první šéf. Od vzniku Truffleclubu jsme vymysleli spoustu zábavných věcí. Truffleclub je jen začátek :)

Josef: Cílem je překvapit hráče něčím skvělým a nečekaným. Posouvejte zážitek z beat-'em-up na novou úroveň.

Isaac: Nemůžu se dočkat, až hráči zažijí rozmanitost designů, které mají naši nepřátelé, a lásku, která jde do všeho, co dělají. Vidět velký Truffleclub vedle měkčí, roztomilejší Amanity je tak zábavný kontrast. Doufáme, že vás vždy rozesměje, když je uvidíte.

Towerborne je stále ve vývoji a obsah hry uvedený v tomto článku není konečný. Towerborne vyjde koncem tohoto roku. Pro více informací navštivte naše webové stránky, náš Discord a naše sociální sítě: TikTok, Instagram a Twitter/X.

Sledujte náš kanál Towerborne Twitch pro nadcházející stream Truffleclub s týmem vývojářů!

Braňte zvonici!