La une, Novinky / Hry

Sága BioShock: cesta do srdce mechaniky videoher

BioShock Infinite

V době, kdy se FPS rýmovalo téměř výhradně s válčením, BioShock dorazil se svými velkými dřeváky Protector, aby si zahrál v jemnosti scénáře. Uznávaný kritiky, zahalený aurou pro mnoho hráčů, věděl, jak označit duchy díky svému ponurému vesmíru (téměř v doslovném smyslu): vesmíru špinavého podmořského města obývaného šílenci, přesto založeného na pokroku. Po druhé epizodě odehrávající se ve stejném prostředí se vývojáři obrátili k nebi, aby zrodili zářivé létající město. Tak se zrodilo BioShock Infinite, který vypadal, že nemá žádné spojení se svými staršími. A ještě.

Upozornění: hlavní spoilery u všech epizod.

Jakmile bude vyhlášeno BioShock Infinite, byli hráči varováni: sbohem Rapture, sbohem mořské dno, nové město, pokřtěná Kolumbie, bude uhnízděno v prohlubni nebes a akce se odehraje v roce 1912, tedy čtyřicet osm let před začátkem dobrodružství. v BioShock. Jiná doba, jiné místo, jiné postavy: zkrátka nic společného. A přesto, jaký hráč hrál BioShock a objevování úvodní sekvenceNekonečný nenapadla vás hned zakládající epizoda seriálu? V obou případech, " muž, maják, město ". Zrcadlové hry mezi Rapture a Columbií jsou četné: plazmidy a tonika, zdroje báječných sil; Voxofony a zvukové záznamy, nástroje pro záznam hlasu; Songbird and the Protectors, hybridní stvoření vytvořená, aby hlídala Elizabeth a Little Sisters. Vazby mezi vesmíry jsou četné a samozřejmě všechno, jen ne náhodné. Dokážeme je kvalifikovat k tolika snadným výpůjčkám, což ilustruje nedostatek představivosti nebo odvahy vývojářů?

Echo a zpoždění

„Elizabeth vytváří konkrétní spojení mezi scénáři BioShock a Infinite: nejsou ničím jiným než přepsáním stejného příběhu, příběhu muže, majáku a prokletého města. »

Ve skutečnosti tyto ozvěny nabývají svého plného významu na konci BioShock Infinite, když Elizabeth, osvobozená od brzdící síly Sifonu, bude schopna vidět skrz "trhliny", ty podobné, ale odlišné paralelní reality. Vševědoucí, nyní může přijmout celek těchto vytvořených světů. konstanty a proměnné », a přecházet z jednoho do druhého otevřením samotných poruch. A to je, když nás hráče zavede – prostřednictvím herního hrdiny Bookera – do Rapture. Kromě volného mrknutí, které potěší fanouška, vytváří konkrétní spojení mezi scénáři BioShock aNekonečný : nejsou ničím jiným než přepsáním stejného příběhu, příběhu muže, majáku a prokletého města. Série BioShock se tak stává příkladem monomýtu, mýtu, který je pokaždé znovu prozkoumán s obměnami.

Tyto variace se také nacházejí ve scénáři BioShock Infinite, protože Booker a Elizabeth se přesouvají z jedné Kolumbie do druhé díky mezerám, které jim umožňují prozkoumávat různé reality s jemnými změnami. Během závěrečné sekvence, po průchodu Rapture, s úžasem objevujeme moře světlometů. Tyto majáky ilustrují pole možností: různé světy, různé Columbias, které existují, a tedy různé Bookery a Elizabeth. Během této cesty od majáku k majáku skutečně narazíme na dalšího Bookera doprovázeného další Elizabeth. A protože toto zahraniční duo ztělesňuje jiný způsob, jak přejít Kolumbii, jsou odrazem ostatních hráčů, kteří také prošli městem po svém a prožili své vlastní dobrodružství. Metaforicky tedy tyto paralelní světy představují různé části a osamělou zkušenost BioShock se stává souvislým zážitkem, kdy se člověk mezi těmito tisíci majáky nějak kříží s ostatními hráči. Stručně řečeno, všichni Bookeři a jejich prostřednictvím všichni hráči se ocitnou v tomto moři majáků.

Zkoumání pojmu limit ve videohrách

Řada BioShock proto zobrazuje principy videohry, ale také při mnoha příležitostech ukazuje její přesvědčivé mechanismy. Různé epizody se opravdu často baví tím, že překračují limity videoher, ať už technické limity, nebo logické limity, jako jsou limity související s vyprávěním. Vezměte si příklad Nekonečný uvedení technických limitů do perspektivy: poté, co Lutècovi nechá Booker hodit mincí, Rosalind mu řekne, že neodejdou, dokud neodejde. A pokud hráčka neodejde, dodává, že se bude muset opakovat. Zjevně to má dvojí význam: je povinna se opakovat, protože úkol, který svěřila Bookerovi, nelze provést, pokud on nepostupuje, ale je také povinna se opakovat jednoduše proto, že „jako postava z videohry je naprogramována“. pro tohle. Rosalind, vězeň paralelních realit a nucená existovat jen ve fragmentech, je proto také vězněm své vlastní role videoherní postavy.

Více BioShock ještě více se zajímá o limity implikované vyprávěním. Videohra jako interaktivní dílo nabízí hráči jednak svobodu jednání, ale také limity, pro někoho někdy rušivé. Ale kdo si kdy stěžoval na lineárnost románu? Vyprávění ze své podstaty skutečně zahrnuje potřebu linearity, ať už jde o záležitosti podstaty, jako je vyprávění příběhu v přesném pořadí, dietetickém nebo ne, ale také pro záležitosti formy, jako je rytmus nebo inscenace. Narativní videohry proto potřebují ještě formálnější rámec než hry bez scénáře. Vezměte si například hru jako Super Mario Bros 3. Absolutně nic v hratelnost nezabrání nám provádět úrovně v libovolném pořadí, dokonce i počínaje Bowserovým hradem, protože Mario během svého dobrodružství nezíská žádné nové schopnosti.

Avšak pro imperativy příběhu musí existovat začátek a konec, první úroveň a především poslední, konečný cíl: záchrana princezny Peach. Vzhledem k tomu, že se videohra živí hlavně akcí, postup v příběhu se obecně děje pohybem. Prostorová logika pak nahrazuje logiku časovou, někdy ji dokonce podřizuje: v kolika hrách čas plyne jen dosažením určitých stěžejních pasáží? Posloupnost světů v Super Mario Bros 3 proto navozuje geografickou koherenci a logické křížení tohoto koherentního geografického prostoru vytváří formu vyprávění, protože je možné si představit před a po. Je zřejmé, že vždy v souladu s prostorovou logikou je před a po opět pojato z hlediska míst: co jsme prozkoumali, co prozkoumáme.

Od úpravy postavy po úpravu hráče

To vše je samozřejmě vysoce vymyšlené, ale právě díky implementaci těchto vychytávek se většině videoher podaří vytvořit působivý příběh. Existuje několik způsobů, jak se ve videohře vzdálit od konečného cíle, a tedy i konce příběhu. Vzhledem k tomu, že jde o geografii, je zde samozřejmě vzdálenost, která je například hlavním motorem plošinových her, ale také se stává, že k dosažení určitých oblastí a tím k postupu jsou potřeba určité předměty nebo vybavení. První BioShock skvěle využívá tyto vykonstruované mechanismy tím, že dává smysl a vysvětlení narativní strnulosti hry, a tím i jejím vlastním omezením: je nucen poslouchat Atlasovy příkazy pokaždé, když vysloví frázi „ Prosím », Jack se stává reprezentací hráče nuceného dodržovat linearitu videohry. Z narativního hlediska je skutečně nemožné, aby Jack neuposlechl a provedl jinou akci, než nařízenou Atlasem, stejně jako je nemožné, aby hráč opustil rámec hry. BioShock proto svým způsobem předvídal své vlastní limity a je součástí sebereflektivního přístupu.

„To je jedna ze silných stránek videoher: nabídnout hráči obrovský prostor svobody, ale také ho někdy donutit dělat akce, které by nutně nechtěl dělat. »

Nejvýraznější pasáží symbolizující toto podřízení hráče přísným pravidlům videohry, metaforizované Jackovou poslušností Atlasovi, je jistě pasáž o vraždě Andrewa Ryana a zničení Rapture. Ke konci BioShock, když jsme právě zjistili, jak Atlas dokáže manipulovat s Jackem, ten se ocitá uvězněný u Andrewa Ryana, kterého se snažil zlikvidovat od začátku hry. Ryan si uvědomuje, že neexistuje žádná alternativa, a nařídil Jackovi, aby ho zabil. závěrečná provokace pomocí slavné klíčové fráze. Toto je jedna z mála sekvencí ve hře, kde je hráč pasivní. Hned poté hráč znovu získá kontrolu nad Jackem, kterého Atlas tentokrát požádá, aby zahájil sebezničení podmořského města vložením klíče do ovládacího panelu v kanceláři. Pouze v tomto bodě hry hráč pochopil, že byl od začátku obětí manipulace ze strany Atlasu. Proč ho znovu poslouchat? Jednoduše proto, že prostřednictvím Atlasu to vyžaduje hra: k narušení Saving Little Sister, odemknutí jediné cesty ven z kanceláře, dojde pouze v případě, že se hráč rozhodne zničit Rapture, i když nechce. udělat to, i když už nechce Atlase poslouchat, i když chce utéct. To je jedna ze silných stránek videoher obecně a série BioShock zejména: nabídnout hráči obrovský prostor svobody, ale také ho někdy donutit k akcím, které by nutně nechtěl dělat.

Nepravidelná cesta

Konečně, stejně jako Jack, je hráč sám podmíněn: ví, že musí provést určité akce, aby spustil skripty, což ho někdy nutí kritizovat lineárnost her. Tím, že se blíže podíváte na další epizody série BioShock, konečně si uvědomíme, že všichni protagonisté jsou víceméně obětí určité formy podmiňování. Ve skutečnosti se nikdo z nich nevydává na dobrodružství z vlastní svobodné vůle. v BioShockJack je manipulován Atlasem. v BioShock 2Delta je resuscitován svou Malou sestrou a je to jeho stav ochránce, který ho nutí ji za každou cenu najít. V dodatečné epizodě Minervin den, Sigma je vedena Myslitelem, Raptureovým superpočítačem, který také přijímá falešnou identitu, jako se Fontaine stává Atlasem. Konečně, v Nekonečný, Booker je v režii Lutèce, ale i on se bez jeho vědomí podmiňuje reinterpretací věty: „ Přiveď dívku zpět a my vymažeme dluh. Stejně jako hráč nemůže být zcela svobodný, protože je veden hrou, protagonisty série BioShock jsou řízeny vůlemi, které jsou zcela mimo ně.

„Prostřednictvím těchto záznamů osobních příběhů může hráčský archeolog odvodit globální příběh, příběh mikrocivilizace v úpadku. »

Vzhledem k tomu, že dobrodružství spíše vydrží, než aby se do něj s nadšením vrhli, protagonisté série BioShock nejsou sami o sobě dobrodruzi. I když je do Rapture a Columbie přinesla síla vyprávěcího osudu, zdá se, že Jack a Booker (a zároveň hráč) tato města objevili na začátku hry, a to omylem, jak se zprvu věří. Ve skutečnosti se zdá, že ani neznají existenci takových pohádkových míst a podle událostí je prozkoumávají putováním. Jack a Booker, ztraceni v srdci těchto států dobrovolně vzdálených od světa, jsou proto nevyhnutelně zasaženi svou podivností, zářivým bohatstvím létajícího města nebo temnou dekadencí podmořského města, které se jeví jako fantastické a nerealistické světy. jako by se protagonisté přepnuli do jiné reality na způsob Alice. Musí se proto naučit kódy těchto měst, jejichž mravy nabízí poslech audioreportáží. Prostřednictvím těchto nahrávek osobních příběhů může hráčský archeolog odvodit globální příběh, mikrocivilizaci na úpadku, nesenou ideály, ale ztracenou lidskou pýchou.

Prokletá města

Tato nevyzpytatelná cesta Jacka a Bookera připomínáOdysea Odyssea, který měl jediné přání: vrátit se domů. A cílem protagonistů je skutečně vrátit se „domů“, tedy opustit tato dekadentní místa, aby dosáhli pevné půdy, té lidské, „ Dolní Sodoma », přesto odsuzován Ryanem a Comstockem. Ve skutečnosti jsou Rapture a Columbia obě autonomní města, dobrovolně odstraněná ze zbytku světa, aby netrpěla jeho zhoubným vlivem. Byly založeny na ideálech inspirovaných vamerický způsob života (svoboda, nezávislost, osobní úspěch) a staví technologický pokrok do středu svého fungování. Jejich účelem je proto povznést se, nebo spíše přimět elitu, aby se povznesla nad muže: intelektuály a vědce v Rapture a pokřtěné volené úředníky v Columbii. Princip elevace se nachází ve správném smyslu v Columbii, létajícím městě, ale také v Rapture, protože anglický výraz „ vytržení doslova označuje únos křesťanů do nebes, zatímco průzkum města v hlubinách má podobu sestupu do Hádu. Všimněte si, že čtvrti Rapture také nesou jméno řecko-římských bohů, což evokuje bohatství a vznešenost této mýtické minulosti, se kterou se Ryan chtěl znovu spojit.

Všechna tato utopická města se nakonec potopila, sežrána svými démony ztělesněnými vůdci. Posednutí svou vírou, ať už ve svém náboženství nebo ve své doktríně, ztrácejí veškerou lidskost. Andrew Ryan je v Rapture obrazem přílišného kapitalismu a naproti němu stojí Sofia Lamb, jejíž teorie jsou inspirovány jak komunismem, tak křesťanstvím. v BioShock Infinite, dokonce i postava revoluce, ztělesněná černoškou neprávem obviněnou a ostrakizovanou, a tedy obětí par excellence, se ukazuje jako nebezpečná a škodlivá. Touha Daisy Fitzroy po pomstě je skutečně taková, že chce zabít i děti svých utlačovatelů. Po překvapení – a možná i zklamání – chápeme, že toto chování bylo nakonec předvídatelné: v BioShock, muži touží po moci a jsou ochotni prolít krev, aby si splnili své zaryté sny. Už to nejsou přesně muži, ale absolutní ideje připravené zabíjet, aby se prosadily. Ale je to právě tato pýcha, tento způsob víry v sebe sama mimo Boha jako Ryan nebo tvrzení, že jste posláni Bohem jako Comstock. Pýcha (návrat k Odysseovi), což nakonec způsobí jejich pád.

„Pokud je zbytek světa ‚nižší Sodoma‘, Rapture a Columbia jsou sestry Babylonu, ‚velká nevěstka‘ v okouzlujícím oděvu, matka ohavností. »

BioShock dále nás učí, že pro tato prokletá města a jejich obyvatele neexistuje spása. Pokud je zbytek světa a Dolní Sodoma protože Comstock, Rapture a Columbia jsou sestry Babylonu, " velká prostitutka v okouzlujícím oděvu, matka ohavností. Jackův pomalý sestup na začátku BioShock lze také přirovnat ke katabázi, sestupu do pekla. A když Sofia Lamb sní o znovuzrození Rodiny, její sekty, prostřednictvím své dcery Eleanor, obětního beránka, představí si možná vykoupení hříchů spáchaných Ryanem. Žádné vykoupení v BioShock 2 : Temné vytržení a jediná záchrana je útěk. Konečně je to Booker, kdo ve svých činech nejlépe ztělesňuje postavu Krista, protože svými činy chce zabránit „zrození“ Comstocka a samotnému stvoření Columbie. Skutečná prokletá města určená ke zničení, Rapture a Columbia mají nakonec jen jednu věc, kterou mohou nabídnout všem, kteří do nich vstoupí: smrt. To je jistě důvod, proč je výlet do těchto fantastických měst tak nápadný, protože je to především pokus o útěk směrem k životu.

5/5 - (1 hlas)

Zanechat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.