Xbox

Vezměte si hlubokou část ARPG hry The Bard's Tale se zakladateli inXile

V očekávání spuštění zítra The Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled na Xboxu a PC s Xbox Game Pass a Nintendo Switch s Xbox Network Integration jsme dohnali Briana Farga (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard) a Matt Findley (New Orleans Bard), aby připomněli vznik inXile a tvorbu prvního titulu studia Bardův příběh.

Byla to první hra z úplně nového studia. Jaké to bylo v inXile, když jste tam pracoval?
Brian: Miloval jsem začátky v inXile, soustředili jsme se pouze na nábor talentů a nuance hry, kterou jsme dělali (Bard's Tale ARPG). V prvních šesti měsících podnikání jsme nebyli pod žádným tlakem vydavatele a mohli jsme pomalu zapojovat správné lidi. Staré klišé o najímání chytrých lidí stále platí.

Finstown koncept. (Ani ne tak město jako sbírka stromů)

Bard's Tale ARPG není jako ostatní tituly Bard's Tale I-IV; jak to zapadá do světa a do historie? Byl nějaký vliv z jiných her Bard's Tale?

Jídlo: Museli jsme vytvořit originální příběh a svět, abychom se vyhnuli hrubému porušování autorských práv s původní trilogií (ed: práva byla v té době v držení jiného vydavatele), ale svět, který jsme vytvořili, byl založen na stejné mytologii jako původní herní svět. Právě jsme se vrátili k hlubokým kořenům skotské a keltské mytologie, které inspirovaly nejen Bardův příběh, ale všechny Tolkien à Dungeons & Dragons. Říkáme tomu paralelní vesmír se světem Bard's Tale I-IV. Ačkoli se stvoření a lokace mohou trochu překrývat, Bard žije ve svém vlastním světě.

A svět není bez nebezpečí a nebezpečí ...

Maxx: Z mého pohledu jsem se snažil vytvořit něco nového. Jako referenční bod jsme nepoužívali staré názvy, používali jsme pouze stejná místa, jako vodítko představu skotské tradice. Provedli jsme nějaký průzkum, podívali jsme se na struktury a hovořili jsme o stvůrách, a to byl druh vzniku všeho, co hru tvořilo.

Když jsme hru hráli, postoj se začal měnit. Navrhl jsem toto stvoření zvané Bugbear ...

Jídlo: Spousta lidí neví, že když jsme začali psát hru, ještě to nebyla komedie. Maxx mi poslal kousek konceptu, který velmi rychle vytvořil z Bugbear. Maxx je skvělý umělec, ale toto pojetí umění nebylo dobré. Okamžitě jsem řekl: „Není to Bugbear, který vypadá jako chlapík v kostýmu Bugbear, který dostal v obchodě se slevovým kostýmem.“ Nějak jsem nemohl dostat tento obrázek z hlavy a posadil se a napsal úkol, který opravdu vycházel z epizody Scooby Doo. Stařec Vinters nosí kostým Bugbear a používá ho k vyděšení lidí z vesnice, aby mu zaplatili výkupné. Než jsem to napsal, dělali jsme teď komedii.

Maxx: Vždy jsme plánovali být neuctiví, měli jsme také v úmyslu nedělat jen to, co se normálně očekávalo. Chtěli jsme věci překroutit a dát jim je na ucho. Umělecky řečeno, Mattova odpověď pro mě odstartovala spoustu různých nápadů, jak ke hře přistupovat.

Myslíte si, že tento název pomohl definovat, co je dnes inXile?

Brian: Myslím, že toto je první Bardův příběh hra pro studio pomohla definovat přístup, který k hernímu designu zaujímáme. Velmi se snažíme předvídat, čeho se hráč ve hře snaží dosáhnout a co si myslí. Svět je mnohem živější a pohlcující, když to dokážete úspěšně.

Bard's Tale ARPG šlo o humor našeho cynického hrdiny (Cary Elwes), který se hádal s vypravěčem (Tony Jay). Humor fungoval kvůli tropům, kterým se smál, a chápal, co si hráč právě teď myslí. Hra také posílila, jak malé věci jsou velké věci. Jsou to malé okamžiky, čísla písniček a tanců a dialogy, které si lidé pamatují už roky. Rádi věnujeme úsilí malým okamžikům nebo scénám, které ne každý uvidí, protože víme, že právě ty mají vliv. Je to něco, co nadále ovlivňuje náš vývoj.

Tento nemrtvý Viking určitě neožije, když to nejméně čekáte ... že?

Máte oblíbený okamžik nebo vzpomínku na vývoj?

Brian: Bylo krásné pracovat s Cary Elwesem na nahrávce The Bard. Vešli jsme do studia a on řekl, že měl velmi specifický hlas, o kterém si myslel, že je dokonalý, byl to drsný cockneyovský přízvuk. Nelíbilo se mi to, ale vím, jak těžké je vést velký talent, a nechtěl jsem, aby celé sezení šlo bokem. Ale té noci jsem se vrátil domů a zavolal Mattovi (Findley) a řekl, že se mi záznam opravdu nelíbí, a Matt naprosto souhlasil.

Bard's Tale: ARPG - 18. června
Sám Bard.

Takže teď se musíme druhý den vrátit a říct Carymu, že se nám to nelíbí, a museli jsme začít znovu a dokončit vše během jednoho dne, protože jsme to měli celkem jen dva dny. Bál jsem se rozhovoru. Představujeme se a omlouvám se, že jsme den předtím neudělali větší trh, ale hlasová práce nezní dobře. A byl jsem tak mile překvapen, že to byl gentleman, omluvil se nám (což bylo úplně zbytečné) a rád zkusil další záběr. Našli jsme správný tón a ten samý den jsme skončili. Každý, kdo pracuje s velkým talentem, ví, jak to může být nepředvídatelné.

Rohož: Trávit čas ve studiu s Cary Elwesem bylo jedním z vrcholů mé kariéry. Tento druhý den byl Cary bard. Její vtip a dodání přivedly psaní k životu ještě lepším způsobem, než jsme si představovali. Plně chápal sarkastickou povahu postavy a jeho komediální načasování bylo dokonalé. Když jsem to řekl, nikdy jsem nebyl na nahrávání s někým, kdo by byl profesionálnější než Tony Jay. Myslím, že jsme neudělali ani druhý záběr jediné linie dialogu. Přečetl si scénář, vešel do stánku a vše doručil na jeden zátah. Jeden z největších hlasů všech dob a bylo mi ctí s ním pracovat.

Nebojte se, nejste rušeni.

Ke hře je velmi snadný přístup a spousta zábavy. Odráželo to pracovní prostředí, když inXile právě začínal?

Rohož: Vždycky jsem říkal, že skvělá hra odráží osobnost lidí, kteří ji vyrobili a Bardův příběh je vynikající přehled pracovního prostředí prvních pěti let InXile. Vždy to byl smích a nebrali jsme se příliš vážně, ale kvalitu hry jsme brali vážně. V době, kdy jsme v roce 2002 začali v Xile, jsme již pracovali v herním průmyslu více než deset let a chtěli jsme se vrátit k zábavě, kterou toto odvětví mělo, když jsme začínali v 80. letech. Malé týmy, které vytvářejí hry, pro které jsou zapálení jsou skvělým receptem na skvělé pracovní prostředí. Neuškodí, když vás hra bude nadále rozrušovat, i když hrajete 20. hru.

Brian: Pamatuji si, že když jsme měli schůzi v zasedací místnosti, kde jsme provedli celou společnost návrhem hry, chtěli jsme, aby každý řemeslník porozuměl celkovému zážitku, který se vytvářel. Bavili jsme se nápady ze všech oborů a pamatuji si, jak nám jeden z programátorů říkal, že to bylo poprvé v jeho dlouhé kariéře, kdy vlastně věděl, jakou hru dělá. Řekl, že byl energičtější při zjišťování, jaký to bude zážitek.

Gonads je Bardric pro rodinné klenoty.

Promluvme si o některých pojmech a vraťme se Bardův příběh umělecký tým.

Maxx: Ano, našel jsem část původního umění od Chrisa Robinsona. Je to opravdu úžasný umělec, udělal naprosto krásné věci. Udělal všechny šéfy a udělal několik nepřátel. Zde také vidíte Chrisův render pro barda podle našeho původního návrhu, který jsem sestavil. Brandon (Humphreys) byl zodpovědný za některá prostředí a nepřátele. Myslím, že ve hře bylo celkem 5 umělců.

Bard's Tale: ARPG - 18. června
Model Draugr, ilustrace Finnoch a model Herne od Chris Robinson

Co bylo designovou inspirací pro samotného Barda? Jak se to stalo?

Maxx: Chtěli jsme chlapce Han Solo, víte, že je charismatický ... není to žádný praštěný idiot, ale jak v příběhu zjistíte, ne vždy ví, co se kolem něj děje. Je to jen drsný a tvrdý chlap a věci se kolem něj dějí a dělá věci více, než by mohl vědět. Toto je styl, který jsme chtěli v postavě najít. Nepravděpodobný nebo nezasloužený hrdina.

K čemu je váš příspěvek Bardův příběh na co jsi nejvíc hrdý?

Maxx: Na kterého jsem nejvíce hrdý, musí být Explorer Summon (navržený jako „The Trapfinder“). Nejprve mi byla všechna vyvolaná stvoření dána do seznamu a já jsem zničil pojmy. Myslím, myslím, že jsem vytvořil koncepty pro všechny přivolané tvory asi za dva týdny! Každopádně jako 12 nebo 14 postav to byly asi dva týdny. Takže pokud jde o průzkumníka, myšlenka musela být rozvinuta. Existovala myšlenka, že tu bude tento výrobce pastí a on dokáže pasti zastavit. A tak jsem o tom začal přemýšlet a říkal jsem si, víš, udělejme z něj starého muže a on přispěchá a ponoří se do věcí. Můžete si myslet, že s tímto personálem mohl bezpečně otestovat pasti, ale jsou to hozená stvoření a spojenci. Jsou to v podstatě kouzla. Nechtěli jste, aby tyto postavy žily věčně, to nebyl nápad přivolaných postav. Víš, bylo to spíš tak, že bys je mohl použít, měli by životní body, přišli by o život a odešli by pryč a přivolal bys další. Takže to dávalo smysl a bylo to docela zábavné i pro nás.

Zajímavé, řekl byste to tak, protože v některých hrách by mohlo jít o to, aby vaše vyvolání vydrželo co nejdéle.

Maxx: To je jedna z věcí, kterou by lidé řekli velmi brzy: „Tato hra je velmi obtížná.“ Pokud nepoužíváte své vyvolané tvory, je hra velmi obtížná. Tato hra je navržena a umožňuje vám pravidelně používat a obchodovat se svými vyvolanými tvory. To je vaše síla.

Obejdete se s malou pomocí svých přátel.


Hudba je další pochoutkou, kterou je třeba znovu objevit. Hudba byla vždy nedílnou součástí Bardův příběh Zkušenosti; jak se to změnilo nebo přizpůsobilo tomuto titulu
?

Matt: Měli jsme vizi mít ve hře písničky s texty a zpívat lidi. Začalo to jako píseň Pivo, pivo, pivo v úvodní krčmě, ale rychle se z toho stalo něco. Něco mnohem většího. Skončili jsme tak, že se Zpívající trow objevil 4 nebo 5krát a vysmíval se Bardovi v písni za všechny jeho chyby. Zpívající trow byl kříženec řeckého sboru a Oompy Loompas Willieho Wonky. Než jsme napsali zombie dance a vikingské písničkové a taneční číslo, byl jsem si jistý, že chci do všech našich her vložit číslo písničky a tance.

Co si myslíte o téměř kultovním zhodnocení hry, které za ta léta vyrostlo?

Maxx: V době jeho prvního vydání, Bardův příběh nebyl dobře přijat. Nebylo mnoho propagace, takže si myslím, že jsme nikdy nedostali start, který jsme chtěli. Mohli jsme strávit více času přípravou hry s větším vylepšením, které nakonec získala ve verzi Remastered a Resnarkled.

Vždy jsme hře věřili a milovali ji, takže je to něco jako uznání za veškerou tvrdou práci. Mám pocit, že jsem pracoval na kultovní klasice.

Kterou libation doporučujete při hraní Bardův příběh a kolik bylo spotřebováno při tvorbě této hry?

Maxx: To musí být Scotch. Bardův příběh sídlí ve Skara Brae, protože volně vychází z původního bardského příběhu, a proto nám bylo inspirací Skotsko. Je to také to, co jsme pili při práci na hře, ale také jsme tehdy pili hodně tequily.

Maxx viděl, jak nosí v kanceláři svůj typický středeční outfit. (kolem roku 2003)

Rohož: Myslím, že skutečné množství spotřebovaných úlitby je téměř neměřitelné. Byl to malý tým, který hrál tuto hru, ale co nám chybělo co do velikosti, to nás vynahradilo v oddanosti této profesi. A pod řemeslem mám na mysli řemeslné pivo.

Děkujeme Brianovi, Mattovi a Maxxovi za sdílení některých svých vzpomínek na původní vývoj hry. Ať už se nemůžete dočkat, až si ji znovu zahrajete, nebo úplně poprvé, Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled bude na Xboxu a Windows 10 PC s Xbox Game Pass a na Nintendo Switch s Xbox Network Integration zítra, 18. června.