Nejoblíbenější hry, Vzestup Roninu, Novinky / Hry

Našich 7 největších jídel s sebou po 3 hodinách s Rise of Ronin

Našich 7 největších jídel s sebou po 3 hodinách s Rise of the Ronin

Team Ninja vystoupí ze své komfortní zóny Vzestup Roninu několika klíčovými způsoby, které kromě toho, že jsou prezentovány jako mnohem dostupnější zážitek než zážitky podobné Nioh et Wo Long: Fallen Dynasty, je zároveň prvním pokusem studia o otevřený svět – jak si ale konkrétně vede s těmito výraznými změnami? Po odehrání úvodních sekvencí hry začneme získávat jasnější představu o tom, jak se hraje, takže za tímto účelem si zde po třech hodinách promluvíme o našich sedmi hlavních Vzestup Roninu.

SILNÉ NASTAVENÍ

Jedna z mnoha oblastí, kde Vzestup Roninu se snaží dělat věci trochu jinak, než dělaly hry Team Ninja v minulosti, jeho prostředí je mnohem uzemněnější a autentičtější, s fantasy prvky, které až do současnosti nebyly vůbec součástí rovnice – a zatím jsem Byl jsem ohromen tím, co jsem viděl. Dobře provedená virtuální historická turistika může vylepšit prostředí hry mnoha způsoby a prvních několik hodin hry Vzestup Roninu naznačují, že toto je cesta, ke které směřuje. Chvíli trvá, než se rozjedete – zhruba první hodina je poměrně řízená sekce, která začíná výukovým programem a poté vás umístí do lineární sekce zasazené do lodi – ale netrvá dlouho, než se věci rozjedou. místo, jakmile vstoupíte. otevřený svět.

To, jak hra provádí samotný otevřený svět, je samozřejmě jiná otázka (k tomu se dostaneme za chvíli), ale v těchto časných hodinách je estetika Vzestup Roninu prostředí bylo jedním z jeho silných prvků. Jakmile jsem vstoupil do otevřeného světa, strávil jsem nějaký čas na venkově a v jeho venkovském, méně rozvinutém prostředí, a to, co opravdu upoutalo mou pozornost, bylo město Yokohama, do kterého vstoupíte poměrně brzy v herním mixu japonského feudálního a západního průmyslového světa. estetika dává městu zatím velmi silnou a zřetelnou identitu a jsem nadšený, když vidím, jak si v tomto ohledu vede zbytek mapy.

NEKONZISTENTNÍ OTEVŘENÝ SVĚT

Jak bylo již dříve zmíněno, Vzestup Roninu je první hrou s otevřeným světem Team Ninja a z toho, co jsem viděl za tři hodiny, které jsem u toho zatím strávil, se to v několika ohledech rozhodně dá říct. Strukturálně, z toho, co jsem zatím shromáždil, na vás neklade příliš mnoho omezení a nechává vám velkou volnost v prozkoumávání, což je skvělé! Ale skutečné aktivity po celém světě zatím moc neudělaly, aby skutečně vynikly, zatímco některé části světa se necítí tak živé, jak by měly. Například město Yokohama je plné krásných prostředí, ale v době, kdy jsem se hrou dosud hrál, mi nepřipadalo tak rušné, rušné nebo hlučné, jak jsem doufal.

Těch pár vedlejších úkolů, které jsem viděl, mělo velmi malou vypravěčskou váhu a jejich struktura a základy se zdály přinejlepším rutinní. Mezitím vedlejší aktivity mimo vedlejší úkoly sahají od likvidace nepřátel z malých osad, které obsadili, přes hledání a hlazení koček až po návštěvu památek roztroušených po městě Yokohama. Díky silné vizuální estetice hry a zábavné mechanice procházení mě vždy bavilo prozkoumávat svět, ale doufám, že vedlejší aktivity budou s postupným otevíráním hry pestřejší a jedinečnější. Dosud se cítili velmi omezeni v počtu.

ZÁBAVNÝ VÝLET

Vzestup Roninu

Vzestup Roninu Mechanika procházení se zdála být jednou z jejích největších předností ve všem, co jsme viděli před spuštěním, takže není překvapením, že to byla také jedna z mých největších věcí po třech hodinách hraní. Hvězdou show je samozřejmě létající zařízení známý jako Avicula, ale ve skutečnosti jsem ho neodemkl až do úplně poslední mise sekce, kterou jsem dosud hrál.

Většinu času jsem trávil běháním, cvalem na svém koni (který se odemkl krátce poté, co poprvé vstoupíte do otevřeného světa), a používáním svého háčku, a dokonce i samotná smyčka dělala spoustu zábavy při přechodu. Pohyby jsou velmi rychlé a citlivé a viset ze střechy a skákat z jedné budovy do druhé je skvělý pocit. Mezitím se Avicula, z toho mála, co jsem dosud používal, ovládá velmi dobře a vzhledem k tomu, jak snadné je přejít od plachtění ke skákání na koni, myslím, že si využiji spoustu zábavy (a budu se při tom bavit ).

ZÁBAVNÝ BOJ

Vzestup Roninu

To by také nemělo být překvapením. Combat byl pro Team Ninja chlebem a máslem tak dlouho, jak si kdokoli pamatuje, a Vzestup Roninu dělá v této oblasti od začátku maximum. Opět jsem teprve na úplném začátku hry, což znamená, že spousta bojových mechanik ještě není plně otevřena, ale už teď je to skvělé. Ve skutečném stylu Team Ninja je každý zásah ostrý a působivý (z velké části díky značné krvavosti), nepřátelé se pohybují a útočí způsobem, který vás udrží neustále ve střehu, a použití mnoha různých zbraní je skvělé. .

I když to není tak těžké jako něco podobného Nioh (zejména s přidáním několika možností obtížnosti), Vzestup Roninu může být stále obtížná hra, pokud nebudete dávat pozor. Boj byl doposud velmi zaměřen na odražení, což znamená, že budete bedlivě sledovat pohyb nepřátel, věnovat pozornost příchozím útokům a správně načasovat odražení, abyste nepřátele zavrávorali a zasáhnout je, když jste slabí, bude klíčem k úspěchu. v boji. Stealth byla mnohem méně působivá – mechanika byla dosud rudimentární a nepřátelská umělá inteligence na tom není nejlépe – ale když je boj v plném proudu, dokonce i v těchto časných ranních hodinách, je těžké nenechat se uchvátit. Během některých misí vás také bude doprovázet AI společník, kterého si můžete dokonce vyměňovat a hrát si s ním, což také přidalo setkáním zajímavou dynamiku.

JEDNOTLIVÝ PROGRESE

Vzestup Roninu

Opět by to nemělo být překvapením, vzhledem k hloubce a rozmanitosti mechanismů postupu ve hrách Team Ninja v posledních letech. Vzestup Roninu klade velký důraz na mechaniku hraní rolí a vytváří rozmanitost několika způsoby. Nejprve si pro svou postavu vyberete třídu, která určí, zda chcete začít s bonusy do boje, charisma atd. a které zbraně budete lépe ovládat.

Karma a zisky XP se započítávají do odemykání dovednostních bodů, stejně jako varianty dovednostních bodů, které se používají výhradně k odemykání a zlepšování schopností inteligence, síly nebo charismatu, jako je schopnost zastrašit nepřátele nebo získat schopnost tajně zavraždit dva nepřátele. v rychlém sledu. Kromě toho je zde také spousta kořisti, na kterou je třeba dávat pozor, což znamená, že je zásadní optimalizovat svou stavbu s nejlepším možným vybavením a zároveň si vybrat, které bojové styly vybavíte různými zbraněmi. To je vše jen ze tří hodin, které jsem hrál, takže jsem opravdu nadšený, když vidím, jak hra staví na těchto už tak hlubokých základech.

SLABÝ PŘÍBĚH

Vzestup Roninu

To je jasné od začátku Vzestup Roninu volí přístup více založený na příběhu než předchozí hry Team Ninja, ale zatím nejsem přesvědčen, že v této oblasti odvádí obzvlášť dobrou práci. Psaní bylo často neohrabané a hlasové herectví se může zdát trochu ploché. Protagonista je ve skutečnosti sotva namluvený, a i když má svůj vlastní příběh a motivaci, díky téměř naprosté absenci hlasů se ve skutečnosti necítí jako nedílná součást příběhu. skutečných interakcí s kýmkoli jiným na světě.

Abych byl upřímný, zaujal mě větší, přiblížený děj hry. Prvky, jako je westernizace Japonska a vnitřní politické a kulturní konflikty, kterým národ v tomto období čelil, se během mé herní kariéry ukázaly jako slibné. zatím. Ale Vzestup Roninu se také snaží vyprávět osobnější příběh svého hlavního hrdiny, který se snaží hledat své dvojče čepele, a mě to prostě nechytne. Doufám, že hra změní můj názor. On a se ukázal jako slibný se svou mechanikou výběru a následků – zatím byly docela lehké, ale díky plnění vedlejších aktivit jsem si dokázal vytvořit silnější pouta nejen s postavami, které potkáváte, ale také s celými oblastmi mapy, a myslím, že tam je určitý potenciál pro solidní vyprávění.

TECHNICKÉ PROBLÉMY

Vzestup Roninu

Extrémní uhlazenost, kterou AAA hry tak často posedávají a utrácejí směšné množství peněz ve snaze pronásledovat, se mi začíná zdát den ode dne přehnanější, takže osobně se má očekávání od her v této oblasti v poslední době zmenšuje. Tak jako tak, Vzestup Roninu často za těmito očekáváními zaostává. já faire Pořád si myslím, že je to dobře vypadající hra, ale hodně z toho je dáno jejím výrazným uměleckým designem a estetikou.

Z čistě technického hlediska jsem zaznamenal pár hrubých hran. Viděl jsem řadu modelů postav a obličejů, které postrádaly detaily (zejména u méně důležitých NPC), textury jsou často zablácené a jejich načítání může trvat pár sekund, kreslení vzdáleností může vypadat dost rozmazaně. Doposud jsem však hrál výhradně v režimu Performance a hraní při 60 FPS bylo plynulé, takže tam je.