Novinky / Hry

Wisdom of Nym: Volitelný a povinný obsah ve Final Fantasy XIV

Týmová práce.

Jedna z věcí, kterou jsem dlouho považoval za silnou stránku Final Fantasy XIV je, že je navržen tak, aby vám umožnil vytvořit si vlastní koncovou hru s obsahem, který vás nejvíce baví. Pokud máte rádi progresivní obsah, je to ono. Pokud se chcete jen postavit do fronty na věci, je to tam také a je to perfektně dostupné. Z přísného hlediska je v této hře spousta věcí, které jsou volitelné a lze je použít v závislosti na vašich zájmech, a upřímně řečeno, je to dobře.

Ale v tomto případě to není to, co myslím nepovinným.

Abychom se do toho skutečně ponořili, musíme si promluvit o tom, co se kvalifikuje jako „volitelný“ obsah ve hře, pokud jde o příběhy. A k tomu si myslím, že je nejlepší začít tím, že se vrátíme zpět Final Fantasy XI protože i když je mezi hrami velký rozdíl, náš slavný producent a režisér na nich pouze pracoval FFXIVNedokážu si představit, že by nedošlo ke křížovému opylení ze strany personálu.

FFXI má odlišný přístup k rozšířením a správě obsahu. Konkrétně je každá expanze izolována ve svém vlastním malém silo s malým nebo žádným přechodem mezi nimi. "Volitelný" obsah v každém rozšíření je poměrně omezený, protože většina měst vyžaduje, abyste dokončili úkoly a mise, abyste dosáhli požadované úrovně slávy a odemkli další věci, ale pokud jste byli úplně vyčerpaní Křídla bohyně ve všech směrech kromě levelování to vlastně ke spuštění nepotřebujete Adoulin výzkumníci. Je to jen Vana'dielské rapsodie že opravdu nebylo o žádném přechodu mluvit.

Stříbrným lemem toho všeho bylo samozřejmě to, že každé rozšíření mohlo vyprávět samostatný příběh a vy jste se do něj nemuseli zapojovat, pokud vás to nezajímalo. Takže pokud jste nebyli připraveni proskočit všechny obruče zapojené do Řetězy Promathia misí, v dalším rozšíření se úplně neztratíte. Nevýhodou však bylo, že také nebylo možné tyto příběhy nějak smysluplně propojit. Nemohli jste skutečně prozkoumat, co se stalo v důsledku příběhu San d'Oria, a mít jeho ozvěny v Řetězy Promathia i když existuje přímá souvislost, protože jde o dva zcela oddělené příběhy.

S FFXIV, toto je obrácená cesta. Rozšiřující příběhy do sebe přirozeně plynou. Téměř každá zóna v daném rozšíření má několik dlouhých příběhových oblouků zkoumajících konkrétní hráče, a když je v této zóně řada kmenových úkolů, musíte tyto příběhové oblouky dokončit, abyste mohli prozkoumat příběh. Série Crystal Tower navazuje přímo na MSQ, série Shadows of Mhach dostává pokračování v dalším patchi a často nové příběhy přímo navazují na předchozí příběhy zkoumající stejné postavy.

Opět to má dobré i špatné stránky. Výhodou je například to, že můžete konkrétně sledovat existující příběhy a ukazovat postavy rostoucí v delším časovém období. Viděli jsme, jak Alphinaud roste a dospívá během několika expanzí, a přestože se už nikdy nezaměřuje, vyvinul balíček. Ale nevýhodou je...no, když je vše součástí řetězce, začnete toho mít mnohem méně. volitelný Obsah.

Všechny možnosti jsou dočasné.

To neznamená tebe potřebovat sledovat vše, abyste mohli hrát hru právě teď. Ty například ne potřebovat vytvořit příběh Návrat do Ivalice, abyste mohli projít hlavní dějovou linií Shadowbringers. Zůstává volitelné. Ale ty bych budete uzamčeni z Bozja a souvisejícího obsahu, dokud jej nedokončíte. A to je obzvláště důležité vzhledem k tomu, že postavy z příběhu Návrat do Ivalice, které se objevují v Bozji, jsou vedlejší vedlejší postavy. Mikoto je tam většinou jako výstavní smetiště a Cid je tam, protože samozřejmě je, ale hlavní NPC v tomto příběhu docela všeobecně chybí.

A problém s volitelným obsahem je ten, že není volitelný, pokud máte možnost ne, ale vy fais chci udělat, je za tím uzavřeno.

Představte si na chvíli, kdyby Aglaia uvízla za dokončením Eureky. Umožnilo by to pokračování některých zajímavých postav a zábavné pokračování. To by ale znamenalo nejen spoustu práce s čištěním starého obsahu, ale také by to znamenalo odemykání obsahu, který chcete hrát hraním něčeho. úplně jiný. Je možné si užít alianční nájezdy, aniž byste využili například mechaniky grindu v otevřeném světě – zvlášť když byla Eureka v té době kontroverzní.

A nezapomínejme, že jedním z hlavních stanovených cílů vývojářského týmu je pomoci povzbudit více lidí ke hře. Je trochu namáhavé říkat novým hráčům: "Ach, musíte udělat tento dlouhý soubor obsahu, který vás neodmění smysluplným vybavením nebo zkušenostmi, abyste odemkli to, co chcete hrát právě teď." Ano, jako pro někoho, kdo tuto hru hraje hodně, je pro mě funkčně nepodstatná, ale každá překážka proud obsah, když někdo chce začít hrát hned, je trochu problém.

Pamatuji si, že mě to obzvlášť štvalo, když došlo na úkoly Arkasodara, které byly přidány s patchem 6.15. Ano, už jsem provedl dva požadované scénáře v Thavnair, než jsem mohl tento obsah odemknout...ale jeden z dotyčných scénářů měl v podstatě s tím nemá nic společného. Byl několikrát jmenován, ale jinak byl pro spiknutí Hippo Riders irelevantní. Nebylo to volitelné, protože šlo o očekávaný konstrukční prvek.

Dívejte se, jak dělám velmi málo.

FFXIV je opravdu zábavná hra se širokou škálou obsahu, které se můžete zúčastnit, ale je to také velmi velký hra s desetiletím neustálého vývoje. I když by mohlo být lákavé a pochopitelné považovat celý tento obsah za kontrolní seznam, není to fér vůči novým hráčům – nebo zkušeným hráčům, kteří by o to neměli zájem. vše – zamknout položky za obsahem, který byl dříve volitelný. Zvlášť když je skutečná vyprávěcí odměna často méně „podívejte se na tento soudržný oblouk postav“ a více „pamatujte si tuto postavu z tohoto předchozího příběhu, zde je hlavní role namísto vedlejší vedlejší role!“

Upřímně řečeno si myslím, že volitelný obsah je dobrá věc. Je hezké, že lidé mohou sledovat obsah a říkat „tohle není pro mě“ a cítit se při tom pohodlně, než aby byli nuceni něco dělat, protože později to může být nutné pro úplně jiný obsah. My ont vodítko, které musí každý dodržovat; z nějakého důvodu se tomu říká hlavní příběhová výprava. Zbytek je volitelný.

Zpětnou vazbu jako vždy vítáme v komentářích níže nebo e-mailem na adresu [chráněno e-mailem]. Příště to vezmeme trochu podobně a podíváme se na přehlížené či zapomenuté systémy ve hře.