Novinky / Hry

Znalost Dragon Age je obohacena jeho vůlí rozejít se s kánonem

Ve škole nám často říkají, že historie je historií lidstva, velká kronika událostí, které nás vedou tam, kde jsme nyní. Naše mysl klade příběh na složité situace, aby se pokusila pochopit smysl pro pořádek. Tento pohled na historii podpořil způsob, jakým byly herní světy budovány. Stále všudypřítomný koncept statických „znalostí“ je přístupný a odkazovaný objem znalostí, který dodává světu kontext a hloubku. A ve hrách milujeme bohaté tradice. Velký blok informací, ve kterém se můžeme ztratit a ztratit.

Často jsme bezradní, pokud jde o vysvětlení, proč jsou věci v herním světě takové, jaké jsou. Kodexy, wiki, trapné environmentální vyprávění; dostáváme řadu zdrojů, abychom porozuměli virtuálnímu světu, ve kterém se touláme. Příběh hry přiměje fanoušky, aby strávili hodiny psaním vysvětlení nebo debatami o těch nejmenších detailech online, aby zjistili, jak to všechno souvisí. Když přemýšlíme o příběhu herního světa, myslíme na to jako na jeden příběh, soubor událostí a postav, s malým prostorem pro nové větve, jakmile byla vytvořena sekvence.

Historie ale není neměnný objem informací. Historie neustále sleduje měnící se společenské perspektivy, naši nespolehlivou paměť a nové informace, které najednou vrhají na situaci nové světlo. Například o starověkém městě Trója se věřilo, že existuje, jen když vykopávky Heinricha Schliemanna na konci 19. století ukázaly opak.

Je těžké se ve hře prosadit, zvláště ve věku, kdy jsou informace snadno dostupné na dosah ruky - jsme zvyklí provádět dotazy na vyhledávací liště a okamžitě získat solidní odpověď (ish). Wiki a fanouškovské argumenty o tom, zda je něco „horké“, věci jen komplikují. Ale ať už úmyslně nebo ne, BioWare dokázalo bojovat proti tomuto tření a vytvořit fascinující příklad historiografie v Dragon Age, sebevědomě změnit svou tradici v různých hrách v RPG sérii, dokonce se odvážit jít proti všemu, co by člověk mohl považovat za kánon ve svém hry. . Následují spoilery Dragon Age: Inkvizice.

Dragon Age: Inquisition, třetí hra v sérii, přináší mnoho odhalení o historii svého fantasy světa. Jeden z nejzajímavějších příkladů lze nalézt na tetování na obličeji, kterým se označují určité skupiny elfů ve hrách. V kodexu a postavách v první a druhé sadě nám bylo řečeno, že Vallaslin - jak je známo tetování - je výsledkem náboženského rituálu pocházejícího ze starověké elfské kultury a že různé designy představují různá božstva v elfský Pantheon.

V Inkvizici se nám však představí postava Solase, záhadného elfského mága, který hodí do díla klíč. Ukazuje se, že Solas je vlastně z těch dávných dob. Pokud je hlavním hrdinou elf a zlomí ho v Inkvizici, dá vám možnost odstranit jejich Vallaslin, protože prozradí, že tato tetování původně nebyla vytvořena jako projev víry, ale ve skutečnosti byla otrockými známkami a znakem majetku.

Tento zvrat by mohl být interpretován jednoduše jako způsob šokování, ale má jemnější vliv na náš vztah k historii hry a spolehlivost paměti v ní. Hlavní hrdina, když uslyší tyto informace, se může distancovat od značek a rázem jde proti konsensu své kultury. Nebo si postava může nechat tetování a uznat, že ať už je původní význam jakýkoli, na tom už nezáleží, protože jednota, kterou představuje v jejich moderní kultuře, ji nahradila. Úpravou nebo přidáním tradice zde spisovatelé nepodkopali svět, který vybudovali, ale obohatili jej. Cítíme jemný dopad nejen na osobní rozhodnutí postavy, ale také na to, co by to mohlo znamenat pro společnost jako celek a jak se vypořádává s tragédiemi a předsudky minulosti.

Jedním z důvodů, proč tato změna v pověsti činí skutečný příběh Dragon Age skutečným a ne křehkým, je to, že informace, které vám byly v průběhu série poskytnuty, byly vždy potenciálně nespolehlivé. Série nám dává pojmenované zdroje, čímž vystavuje vše v kodexu riziku omylu a vydá na milost pohnutkám, emocím a paměti této osoby. Zdroje sahají od orální historie, článků napsaných církevními a univerzitními učenci, deníků a dopisů, populárních příběhů vyprávěných bardy a popisů materiální kultury a architektury.

Lore Moar: Nejlepší RPG hry na PC

Zda část historických informací pochází z kodexu, má obrovský dopad na to, zda jí lze věřit nebo ne. Srovnejte to s informacemi, které se nám nabízejí v sekci kodexu v nabídce hry jako blok textu, bez názvu nebo zdroje - jsme nuceni předpokládat, že tyto znalosti pocházejí od vševědoucího spisovatele, který doplňuje to, co již ve hře je.

BioWare obsahuje v Mass Effect: Andromeda takovéto informace. Možná je naším přirozeným předpokladem, že informace pocházejí přímo od skutečného vývojáře nebo spisovatele hry, nikoli od postavy ve hře. Když je herní tradice prezentována tímto způsobem, máme tendenci ji nechat bez otázek, jako by byly axiomem tohoto světa.

Píseň je v podstatě hlavním náboženským textem Chantry, dominantní náboženské organizace. Současná verze písně je připisována jako kompilace a interpretace originálu, který po staletí prošel různými iteracemi. Toto uznání změny makrohistorie Chantry - fascinujícího kusu budování světa - nás také živí v myšlence, že Chantry denně podléhá změnám na mikroúrovni.

Při recitování písně elfům se sestra při zpívání zastaví, aby se zaměřila na roli elfů v textu, protože si diváci kladou otázku, co s nimi má píseň společného, ​​ukazuje nám obsazení informací podléhajících kontextu a kdo jsou poskytovatelé znalostí a příjemci.

Tyto příklady ukazují rozvinuté chápání historiografie a to, jak ji lze použít k vytvoření rámce bohatého na beletrii. BioWare není jediným vývojářem, který takto používá nespolehlivé zdroje, ale vykreslení historie série je jedním z nejlepších a nejzajímavějších her. Funguje to, protože příběh Dragon Age není snadno stravitelným seznamem událostí, neustále se mění, stejně jako v našem vlastním světě.

Být připraven: Kdy je Datum vydání hry Dragon Age 4?

Ti, kdo by mohli odsuzovat objevování nových informací nebo zpochybňování našeho společného chápání jako přepisování historie - jako negativní akt kánonické zrady - nechápou historii ze své podstaty, je napsána. Je a mělo by být neustále přehodnocováno a znovu přezkoumáváno. Spisovatelé Dragon Age to však chápou a změnou zavedené tradice svého světa jej nejen posilují, ale nutí nás dívat se na naši vlastní historii kritičtějším pohledem.