Novinky / Hry

Jak se remake System Shock hodně naučil od Resident Evil – a jen velmi málo od AI

Jak se remake System Shock hodně naučil od Resident Evil – a jen velmi málo od AI

Pokud jste se v posledním desetiletí pohybovali v hororovém prostoru, pravděpodobně jste slyšeli o remaku System Shock. Prošlo dlouhou, drsnou jízdou přes Kickstarter, úplným restartem vývoje a zpožděním Covid-19. Po všech těchto překážkách je Shodan zpět a podle všeho bere žánr hororu útokem právě teď.

Jak vzrušující a upřímně řečeno veselý čas na vydání remaku hororové klasiky na téma AI. Nejen, že jsme v době, kdy Capcom a Konami vydávají klasiky přestavěné od základů s čerstvými nátěry, ale indie hororová vývojářská scéna nikdy nebyla silnější díky moderním klasikám, jako je Signalis, které tento žánr hájí. Pak je tu zvláštní ironie, že se System Shock vrací do doby, kdy byla umělá inteligence mezi herními vývojáři tak kontroverzní.

Nyní, když je hra venku, jsem mluvil s generálním ředitelem Nightdive Stephenem Kickem a manažerem obchodního rozvoje studia Larrym Kupermanem, kteří se podělili o své názory na vydání hry, stav hrůzy a AI při vývoji her.

Podívejte se na trailer k remaku System Shock zde.

„Lidé říkají, že naše hra byla zpožděna; vlastně jsme přestali a čekali, až nás průmysl dožene,“ vtipkuje Kuperman na otázku o současném trendu hororových remaků. Hra Nightdive byla oznámena a byla v určité fázi vývoje dlouho předtím, než byl oficiálně uveden jeden z největších hororových hitů té doby.

Kick dále vysvětluje, jak to ovlivnilo jeho vlastní cestu se System Shock: „Osobně jsem ocenil práci, kterou Capcom udělal pro revival Resident Evil. Zatímco byl System Shock ve vývoji, udělali 2, 3 a 4, teď? To vše jsou uvedeny jako příklady toho, jak předělat klasické hry. Opravdu to pomohlo vést naši vlastní vizi toho, jak modernizovat prvky klasických her.

Spíše než vidět tuto situaci jako větší rybu, která dostane remake červa dříve, než lidé z Nightdive, Kick si myslí, že vydání a popularita velkých hororových remaků pro ně „připravila“ krajinu. Dále komentuje své myšlenky na popularitu remaků a říká: „Myslím, že důvodem, proč jsou tak populární, je to, že už existuje zavedená fanouškovská základna, která ví, jaké to je, vy nevíte, jaké to je. .nemusím jim to prodávat. Z osobní zkušenosti si myslím, že vlastním Resident Evil 4 na šesti různých platformách, víte?

Vrátíte se k System Shock?

Kuperman se po Kickovi připojuje a komentuje: „Jsme ve zlatém věku, kdy mnoho – ne všichni, ale mnozí – vývojáři klasických her jsou stále s námi a mohou poskytnout rady a určitý dohled. Jsme opravdu vděční Paulu Neurathovi a Warrenu Spectorovi z Otherside za jejich příspěvek.

Také jsme zjevně ve zlatém věku AI, nebo přinejmenším tento typ technologie je v dnešní době stále více používaný než dříve. Po malém dramatu na začátku tohoto roku, kdy vydavatel remaku System Shock Prime Matter vydal prohlášení, v němž slíbil svůj zájem o AI, Nightdive a Stephen Kick hovořili s opačným názorem. Na otázku, zda by se rozhodli použít AI při vývoji System Shock, kdyby dostali šanci, Kuperman odpověděl následovně:

"Nebyla to možnost, ale ani to nepřicházelo v úvahu." Každý aspekt hry, zejména výtvarný styl, byl záměrný a záměrný. Chtěli jsme udělat něco s moderním vzhledem, ale také jasně vzdát hold originálu. Je to něco, co byli schopni vymyslet jen naši lidští umělci (smích), naši umělci na maso. Kuperman předem určitě zdůraznil záměrné slovo jako klíčové slovo.

Pokračuje: „Ale je to legrační. Není to tak, že bychom odkládali vydání System Shock, dokud se AI nestala kontroverzní a relevantní. Přesto jsme tady!"

Opravdu chceme vidět, co a réel AI umí?

„Myslím, že hlavní problém byl v zasílání zpráv,“ říká Kick s odkazem na výše zmíněnou situaci s příspěvkem Prime Matter, „když jsme použili Shodanův obrázek Midjourney. Chci říct, je to zlá AI a myšlenka je taková, že se to vymklo z kolejí a stalo se vnímavým. Podíváte se, kde jsme teď, a je snadné nakreslit čáru. Google již musel některé umělé inteligence přepnout do režimu offline ze strachu, že si uvědomí samy sebe.

Kick uzavírá: „Pokud jde o používání umělé inteligence pro vývoj her, myslím, že pro ni bude místo, ale nikdy nemůže skutečně nahradit lidskou stránku věci. Pokud se to použije jako nástroj, pak by to mohla být dobrá rovnováha.“

Vzhledem k tomu, že cesta k vydání byla tak dlouhá, chtěl jsem na závěr zeptat, zda všichni minulí i současní vývojáři získali uznání za svou práci na System Shocku. Doba, kterou System Shock potřeboval k vydání, samozřejmě znamená, že kredity jsou značné. Kromě současného týmu je připisován původní vývojářský tým z roku 1994, stejně jako ti, kteří vytvořili původní prototyp Unity použitý v kampani hry na Kickstarteru.

Zajímavé je, že ti, kteří na hře pracovali mezi ukázkou Unity a současným týmem, nebyli připsáni. Kick toto rozhodnutí odůvodňuje tím, že jejich příspěvky „nejsou něčím, co budete moci zažít“, zatímco Kuperman dodává, že to nebylo provedeno se zlým úmyslem a že „kdybys předělal práci, kterou jsem udělal já, nebude to použitý, měl by být připsán na vaše jméno. Připsání obou by způsobilo zmatek."

Je to zajímavá pozice. Verze hry, na které pracoval nekreditovaný tým, byla sešrotována a následně byl vývoj restartován v něčem „věrnějším originálu“ (díky PCGamesN). Jak bylo řečeno, práci odvedli tito lidé, i když to ve skutečnosti nevidíme. Restart projektu není vinou pracovníků tohoto týmu. Pokud jste šéfkuchař tvořící menu pro novou restauraci, nejsou pokrmy, které nepoužíváte, vždy součástí cesty k hotové pomazánce?


Pokud chcete System Shock ochutnat na vlastní kůži, můžete si hru nyní stáhnout na PC.