Novinky / Hry

Rozhovor: Symphony of War Creator na Inspiration, Switch Port

Rozhovor: Symphony of War Creator na Inspiration, Switch Port

Nové taktické RPG symfonie války shadowdropped na PC jako součást IGN Summer of Gaming Expo. Mluvili jsme s tvůrcem hry, Philem Hamiltonem z Dancing Dragon Games, o vývoji, rovnováze a o tom, kdy to na Switchi očekávat.


Graham Russell, Siliconera: Mohl byste začít tím, že byste nám řekl něco o sobě a hře?

Phil Hamilton, zakladatel a hlavní vývojář, Dancing Dragon Games: Nyní hrajeme pátý zápas. Vytvořili jsme JRPG. Vždy jsme vytvořili nový systém pro naši novou hru zrozený z nebe bylo naším největším vydáním předtím a bylo to rovnou JRPG. Potom další, Echoes of Aetheria, byl nový systém formací, ale stále to bylo JRPG, takže tam byla párty, ale 15 slotů, do kterých jste mohli umístit své formace. Opět pro tento připravujeme další nový systém a doufejme, že si tento ještě chvíli necháme a uděláme na něm nějaká pokračování. Ale výroba tohoto motoru trvala šest let, takže jsme velmi rádi, že jsme tady v cíli.

Hlavní inspirace by byly Ogre Battle et Požární znak. Dva z mých nejoblíbenějších seriálů všech dob. Na začátku jsme věděli, že budeme spravedlivě nebo nespravedlivě souzeni jako a Požární znak klon. Protože zvyšujeme dosah, až devět jednotek v četě a až 20 čet, je mnohem více účastníků! Ale oba jsme výrazně snížili množství hloubky na jednotku - například in Požární znakmáte celý seznam věcí, které člověk může mít, a spoustu vlastností, které člověk může mít – stále existuje značné množství přizpůsobení, které můžete udělat na osobu, ale řekl bych, že drtivá většina přizpůsobení, které děláte je na týmové úrovni.

Je tam spousta přizpůsobení symfonie války. Jaká je flexibilita v optimálních sestavách?

Hamilton: Je zde naprosto snaha, aby jakýkoli typ armády fungoval, ať už děláte supersmíšenou armádu nebo se specializujete. Osobně jsem hru hrál s celou armádou kavalérie lehkých lukostřelců, takže jako hru ve stylu mongolské hordy. Což je tak skvělé, protože při útoku získáte bonus k útěku! Takže vejdete, seberete, utečete a všechno je v pořádku jako Mongolové. Nebo můžete udělat těžký mágový běh pomocí levého [Válečná akademie] technický strom hned a o brnění se nebojte. Ale pracujeme na rovnováze. Po spuštění si tuto hru necháme tak tvrdě.

Zdá se, že existuje motivace se zavázat něco?

Hamilton: Myslím, že na začátku hry, ano. Můžete odemknout celý technologický strom a dosáhnout konečného vylepšení čtvrté úrovně pro generickou jednotku, kterou jste vyvinuli kolem kapitoly 20 až 22 ze 30. Na začátku a uprostřed hry budete muset takové oběti přinést. Ale na konci hry můžete dělat všechno.

Mají být obecné postavy asi tak silné jako příběhové postavy, nebo byste měli skutečně používat příběhové postavy a některé jsou navíc?

Hamilton: Hodně přemýšlíme o rovnováze a jedním z našich pilířů designu je, že nevyváženost může být zábava. Například Lysander je zjevně jednou z nejlepších jednotek ve hře, takže všichni budou používat Lysandera jako svého vůdce týmu. Ale můžeme to obejít tak, že víme, že všichni budou využívat Lysanderův tým. Nemyslíme si, že existuje požadavek na poděkování na stejné úrovni jako příběhové postavy, i když ve skutečnosti rozhodně můžete získat poděkování daleko za postavu v příběhu.

Ale máme příběhové postavy, které jsou doslova bohové. [Smích] Bohy tedy asi nepřekonáte, ale přiblížíte se.

taneční dračí hry rozhovor s philem hamiltonem

Položím otázku, která může být citlivé téma.

Hamilton: Přines to! [Smích]

Pořád dáváte menu do poštovní schránky a tak. Byl to boj? Jaká volba za tím byla?

Hamilton: No, začali jsme s tím v RPG Makeru, který je pevně naprogramován tak, aby zůstal na 640 x 480. To je velmi malé rozlišení, což samo o sobě nepovažuji za hroznou věc? Můžete mít hry, které mají přesně poloviční rozlišení než 1920 x 1080, a přesto vypadají dobře. Problém s RPG Makerem je, že se zasekl v 3-v-2 [poměr stran] místo 16 by 9. Ve skutečnosti jsme spolupracovali s vývojářem, který vyvinul něco s názvem MKXP, což je sbírka DLL a EXE, které stačí vložit do RPG Makeru. Zvyšuje rozlišení na 16 x 9 a také odstraňuje zpoždění a spoustu věcí, které byly endemické pro RPG Maker.

Poštovní schránka, nenávidím, že ji máme. Trochu jsme se toho zasekli, protože můžeme provést kompletní přepracování uživatelského rozhraní, ale jsem si jistý, že víte, jak dlouho to trvá. Byla by to velmi velká technická výzva jako součást toho, co chceme s touto hrou udělat. Bylo to těžké rozhodnutí rozhodnout, že nebudeme schopni tento problém pro tuto hru opravit. Ale to se v této hře neděje bitvy, na taktické mapě nebo něco podobného.

Není to bolavý bod, je to jen druh reality indie developmentu.

rozhovor s philem hamiltonem

Jak dlouho by přibližně trvala běžná mapa kampaně? Kolik času byste měli věnovat tomu, abyste se z toho dostali?

Hamilton: Řekl bych tak 30 minut. Máme uložení uprostřed mapy, které můžete kdykoli rychle uložit a načíst. (Kromě režimu Ironman, těžší volitelná obtížnost.) Vždy budete přemýšlet o svých pohybech, pokud nejste jedním z těch šílených speedrunnerů a nemáte všechno nazpaměť. [Smích]

Je to těžké, protože z nějakého důvodu lidé automaticky nenavazují spojení, které si můžete uložit, kdykoli budete chtít, a vrátit se později. Je to trochu těžké prodat, nevím proč.

Pro mě osobně je možnost ukládání uprostřed bitvy. Jsem rád, že je tady! Ale když přemýšlíte o své strategii, analyzujete, co přichází a odkud... "Prostě na to všechno zapomenu a zkusím to vyzvednout později!" [Smích] Není to ideální.

Hamilton: Že jo. Ano ano.

symfonie války přepínač port

Ale samozřejmě by to bylo užitečné, pokud později uvažujete o přenosných systémech. Což mě nutí položit si otázku, kterou si musím klást pokaždé: máte projekty pro jiné platformy?

Hamilton: To jo! Myslím, že by to byl hrozný zločin, kdyby to v určitém okamžiku neskončilo na Switchi. Vzhledem k historii Switch her a GBA her to vypadá jako přirozený domov pro hru jako je tato. Takže absolutně.

Bryan Herren, marketingový ředitel, Freedom Games: Současně nespouštíme na žádné jiné platformě kromě PC. Doufáme, že uvidíme hodně úspěchů, spoustu vzrušení a lidí, kteří tuto hru chtějí, a to nám dá sebevědomí k zahájení procesu její výměny. Jako vydavatel jsme zatím provedli několik portů Switch a máme docela dobré vztahy s Nintendem, takže jsme si docela jisti, že to dokážeme docela rychle.

Pokud jde o načasování, řekl jste, že budete hru po spuštění chvíli sledovat. Takže před zahájením procesu portování dostanete hru tam, kde ji chcete.

Hamilton: Ano, pro PC verzi by bylo dlouhé období oprav po uvedení na trh a mohu vám říci, že doba vývoje pro port na Switch není zanedbatelná. Víš, to by asi bylo nejdřív následující léto.

… Je to konzervativní, mohlo by to být dříve.

symfonie války přepínač port

Děkujeme Philovi (a Bryanovi), že s námi mluvili! Tento rozhovor byl pro přehlednost upraven. symfonie války je nyní k dispozici na Steamu. Pro více informací o hře se podívejte na naši recenzi.