Novinky / Hry

Tweet ředitele Callisto Protocol vyvolává ožehavé diskuse

Tweet ředitele Callisto Protocol vyvolává ožehavé diskuse

Nyní smazaný tweet od ředitele The Callisto Protocol Glena Schofielda, spolutvůrce Dead Space a bývalého spoluředitele několika her Call of Duty, vyvolal o víkendu v USA zpřísnění vývoje videoher. Crunch kultura je již dlouho vážným tématem diskuzí, zejména v herním průmyslu. Koncept „crunch“ – dlouhé přesčasové hodiny, aby se vývoj posunul dále – byl široce kritizován mnoha prominentními členy tohoto odvětví za to, že způsobuje negativní symptomy včetně syndromu vyhoření a deprese mezi vývojáři, kteří jsou nuceni (explicitně či implicitně) odkládat zdravou práci. hranic.

Tweet od generálního ředitele Striking Distance Studios Glena Schofielda zní (upraveno pro srozumitelnost): „Mluvím pouze o hraní [The Callisto Protocol] na akci. Pracujeme 6 až 7 dní v týdnu, nikdo nás do toho nenutí. Vyčerpání, únava, Covid, ale pracujeme. Chyby, problémy, opravy výkonu. Poslední pasáž ve zvuku. 7-12 hodin denně. To je ta hra. Tvrdá práce. Oběd, pracovní večeře. Děláte to, protože to milujete.

Tweet byl později smazán Schofieldem, ale byl archivován několika lidmi, včetně reportéra Bloomberg Jasona Schreiera, který zveřejnil(a) snímek obrazovky tweetu. Schreier na tento sentiment zaútočil, nazval to „vystřelenou vášní“ a řekl: „Tohle od šéfa studia je definováno crunch kulturou. Nikdo samozřejmě není „nucen“ pracovat šíleně hodiny. Ale představte si snížené bonusy a nedostatek příležitostí k povýšení, pokud to neuděláte? Schreier dále říká, že "to je důvod, proč jsou lidé unaveni hrou na vývoj."

Pak Schofield zveřejnil tweet omlouvá za své předchozí prohlášení. Ve svém pokračování říká: „Tweetoval jsem, jak jsem hrdý na úsilí a hodiny, které tým vynaložil. To bylo špatně. Oceňujeme vášeň a kreativitu, ne dlouhé hodiny. Mrzí mě, že tým takhle spadl. Jeho prohlášení však znovu rozdmýchalo diskuse na toto téma, v neposlední řadě proto, že k němu došlo během víkendu Labor Day ve Spojených státech, svátku na počest a uznání amerického dělnického hnutí.

Jessica Gonzalez, zakladatelka zaměstnaneckých organizací A Better ABK a Game Workers Alliance, říká tweeter„Cítím se tak špatně kvůli vývojářům v Glenu. Představte si, že to váš šéf studia zveřejní. Toxický." Jeho a Jasonovy tweety byly jen začátkem, protože se přihlásilo mnoho dalších osobností z vývoje, aby nabídli svou podporu a myšlenky na tuto záležitost. Umělecký ředitel Don't Nod Florent Guillaume dit Schofieldův tweet mu připomíná jeho dny s Ubisoftem - "Samozřejmě, že jsme zapálení pro naši práci, ale takhle byli lidé nuceni křupat po celá desetiletí a stále jsou."

Mnoho vývojářů opakuje Guillaumův sentiment a odsuzuje myšlenku omlouvat přepracovanost „vášní“. Maebe Jay Sewell, hlavní technický animátor hry Naughty Dog, odráží Schreierovu terminologii, říká že tento efekt nazývá „passion crunch“ a že „způsobuje špatná očekávání produktivity, vykořisťování pracovníků, vyhoření a učí nové vývojáře totéž, což způsobuje kruhový vzorec vášně crunch“ . Cory Rosario, senior designér UX ve společnosti Niantic, dit„Crunch není ‚norma‘ ani přijatelná. Dokázat svou vášeň neznamená, že tomu obětujete všechno ostatní. Osobně to považuji za selhání vedení a výroby, ať už se do toho vaši zaměstnanci koupí nebo ne.

Mnoho komentářů poukazuje na vnímanou potřebu přísnějšího přesčasu v důsledku špatného řízení. Tom Farnsworth, Senior Design Manager ve společnosti Bungie poznámky že "Crunch je zbytečný a představuje selhání plánování vedení." Mikael Hedberg, technický manažer Minecraftu commentaires, „Jednotliví vývojáři mají problémy, protože jsou příliš zapálení na to, aby nechali špatné plánování zničit projekty. Díky tomu fungují špatně naplánované projekty a manažeři, kteří vytvořili hrozné plány, dostávají bonusy. Cyklus pokračuje. Mike Bithell z Bithell Games přidán"Crunch je špatný a vždy je to selhání managementu při přesném rozsahu/rozpočtu projektů."

Mat Piscatella z NPD Group zdůrazňuje že „Crunch není něco, na co bychom měli být hrdí. Pokud to není plánované, představuje to někde poruchu. Pokud se to očekává, znamená to krutost. Ať tak či onak, není to dobré. » Kreativní ředitel Dragon Age: Dreadwolf John Epler z Bioware vysvětleny jak může jednání vedoucího studia ovlivnit jeho tým: „Jednou z nejtěžších lekcí je, že když kousu já, koušou ostatní. Buď proto, že vytvářím práci navíc (majetek se mnou nekončí), nebo proto, že to lidé vidí a myslí si: „Ach, to je asi to čekání“.

Mnoho vývojářů využilo příležitosti a oslovilo své vrstevníky, zejména ty na mocenských pozicích, aby převzali iniciativu k lepším výsledkům. Kayla Arenas, Blizzard Audio Producer, dříve Riot, líčí výrobci, aby „vytvářeli rezervy, aby se vyhnuli zásobám a dodrželi plán. Lokalizace vám říká, že potřebují čtyři týdny? Dejte jim šest, když si nakreslíte kalendář. Šéfdesignér TT Games Tim Spencer mluví přímo se Schofieldem, říká„Měli byste vyžadovat, aby vaši zaměstnanci pracovali osm hodin denně, pět dní v týdnu, brali si dovolenou, kdy chtějí, a podle toho přizpůsobili rozsah/datum spuštění.“ Carrie Patel, ředitelka hry Obsidian poradit těm ve vedoucích pozicích: „Nenormalizujte krizi. Nestavte na „vášni“ svého týmu nereálnou časovou osu. Nezneužívejte jejich péči. Zdravé, vysoce výkonné týmy hrají skvělé hry a zůstávají tam, aby je dělaly na dlouhou trať.

Callisto Protocol - humanoidní mimozemské stvoření udeří do člověka ve skafandru a způsobí jeho pád dozadu

Carriein sentiment o šťastných a zdravých vývojářích, kteří dosahují lepších výsledků, se odráží v mnoha dalších v herním průmyslu. Rami Ismail (dříve z Vlambeer) udržuje "Žádná hra v historii a budoucnosti vývoje her neměla ani nikdy nebude stát za zdraví jediného vývojáře." Mike Stout, hlavní herní designér ve společnosti Blizzard dit„Za posledních 20 let tvorby her jsem toho hodně prolomil. Nikdy to nestálo za to. Ani jednou. Poškozuje to lidi, poškozuje to hru a nikdy to není tak efektivní jako správné plánování, stanovení rozsahu a řízení projektů. To je špatné vedení. »

Andrew Spinks, hlavní vývojář Terraria, dit že „Zaměstnanci Re-Logic pracují pouze čtyři dny v týdnu, užívají si spoustu dovolených a častých bonusů. Měli byste mít život mimo svou práci, bez ohledu na to, jak vášniví jste. Ash Lyons, hlavní umělec VFX ve společnosti Gearbox, commentaires že „problémy se nevyřeší, když jste přepracovaní. Ve skutečnosti se mnoho mých „AH HA“ momentů stalo, když jsem nebyl v práci, ale díval se na zeď nebo uklízel kuchyň.

Zdá se, že poselství je tak jasné, jako když se podobné diskuse objevily naposledy – krize poškozuje zdraví zaměstnanců společnosti a v konečném důsledku škodí zdraví projektu. To je něco, čemu je třeba se vyhnout pečlivým řízením, a ti, kteří jsou u moci, si musí být vědomi toho, jak se jejich osobní touha pracovat přesčas může odrážet na týmech, nad nimiž drží moc.

Doufejme, že pokaždé, když tyto rozhovory vzniknou, pomohou šířit slovo o něco dále – jak mezi těmi, kteří vyvíjejí hry, tak mezi lidmi, kteří hrají a baví videohry, aby mohli lépe porozumět lidským nákladům, které stojí za vytvářením věcí, které my všichni milovat. tolik.

Na naší nedávné cestě na Gamescom jsme si povídali s Mattem Heafym z Trivium o metalu ve hrách, prozkoumali jsme pocty FromSoftware v Lies of P a přemýšleli o tom, jak nadcházející Hyeny potřebují více úniku z Tarkova. Máme také několik nedávných dojmů z Victoria 3 pro nadcházející strategickou hru a rozhovor s Tempest Rising o podobnostech této hry s Command & Conquer od EA a o tom, jak její vývojáři doufají, že bude inspirovat nový vstup do vlastní série.