Novinky / Hry

Řešení problémů s generativní AI je odpovědností každého

Vítejte u závěrečného dílu Electric Nightmares, krátké série o generativní umělé inteligenci a hraní. Doposud jsme viděli minulost, současnost a problémy kolem tohoto nového módního slova, jak proniká do našich her a komunit. V této závěrečné části seriálu se s vámi chci pokusit konkrétně přemýšlet o tom, co může přinést budoucnost; jít nad rámec toho, co si myslíme, že je správné nebo legální, co by nás mohlo vzrušovat nebo děsit, a místo toho přemýšlet o praktičnosti dnešního vytváření a hraní her a o tom, jak to může být ovlivněno rostoucí dominancí generativní umělé inteligence.

Co je potřeba k tomu, aby se nová technologie zakořenila v našich životech? Na konci 1990. let dva vědci z oblasti vědy navrhli, že jsou potřeba dvě věci: pohodlí a důvěryhodnost. Důvěryhodnost závisí na tom, jak bien jde o to, že touha mít to na prvním místě. Pohodlí je o tom, jak snadno můžete se začlenit do svého života. Ve hrách to vidíme neustále. Virtuální realita je dobrým příkladem: existuje mnoho skvělých zážitků z virtuální reality a tato technologie je pro mnohé z nás neobvyklá a vzrušující, ale její používání je únavné, dezorientující, drahé, vyžaduje hodně prázdného prostoru a je vždy náchylná k nehodám. . Může to být hodně zábavné, ale více než deset let poté, co debutoval Oculus Rift, virtuální realita stále nemá pocit, že by našla své nohy. Jiné technologie mají opačný problém. NFT se v době jejich největší slávy staly docela snadno použitelné a bylo by docela snadné je integrovat do mnoha existujících herních obchodů – jen to nikoho nezajímalo. Všechny pokusy přesvědčit nás, že NFT přinesou něco k našim herním zážitkům, selhaly a bez tohoto vzrušení a vzrušení nezáleží na tom, jak snadné nebo obtížné je jejich použití.

Generativní AI se zatím pořádně neprosadila. Je to snadné nebo obtížné? Svým způsobem je to docela jednoduché. Zaregistrujte se do Midjourney nebo ChatGPT za pár dolarů a můžete rovnou začít zadávat požadavky na obsah. Ale není tu žádné vlastnictví této technologie, ani žádné náznaky jejího budoucího směřování, což znamená, že nemůžete snadno počítat s tím, že touhle dobou příštího roku bude stále cenově dostupná, nebo že vůbec bude existovat. Pokud jde o důvěryhodnost, podívejte se na správné tiskové zprávy a bylo by vám odpuštěno, když si mysleli, že umělá inteligence by dnes mohla nahradit všechny lidské tvůrce. Přesto se zdá, že každý nástroj funguje trochu jinak a chyby, které vidíme, se pohybují od vtipných až po katastrofické. Není divu, že zastánci a odpůrci umělé inteligence se zdá, že si nejsou jisti současným okamžikem – zmatek v prodejních prezentacích, virální marketing, odhalení a zklamání ze skutečného světa nás zanechávají úplně ztracenými.

Pamatujete na Spore? | Obrázek kreditu: EA

Často s novými herními technologiemi jsou to ty nejtišší, nejmenší a nejspolehlivější systémy, kterým se dlouhodobě daří. Will Wright ve svém projevu na GDC v roce 2005, těsně před spuštěním hry Spore, dlouze hovořil o tom, co viděl jako sílu procedurálního generování k vyřešení problémů s herním designem budoucnosti, zejména poptávky po větším množství vysoce kvalitních obsah. Celkově však společnosti našly řešení jednoduše najmout více lidí a přimět je pracovat tvrději na produkci s větším rozpočtem. Procedurální generace nakonec pronikla do průmyslu, ale většinou velmi specializovaným způsobem, v nástrojích, o kterých jste možná neslyšeli nebo nikdy neviděli, jako je SpeedTree, nástroj zodpovědný za většinu lesů videoher, které hrajete. Fungovalo to, protože to bylo jednoduché, konkrétní a spolehlivé.

Začínáme vidět první příklady generativních nástrojů AI, které vypadají spíše takto, jako Motorica. Motorica vyrostla z výzkumu AI na KTH, univerzitě ve Stockholmu, a nyní je vlastní společností podporovanou programem MegaGrant společnosti Epic. Jejich cílem je vytvořit plugin, který dokáže animovat jakýkoli 3D model v mnoha různých stylech, ovládaných textovým vstupem – takže si můžete nahrát svého velkého mrzoutského zlobra, kterého vytvořil váš 3D umělec, požádat Motoricu, aby ho animovala tančením valčíku. . a jste připraveni vyrazit. Motorica buduje vlastní databáze zachycených pohybů a gest, na které bude mít plná školicí a licenční práva pro vývojáře her, s cílem učinit „velkou část práce mocap studia zbytečnou“. Nástroje jako Motorica nejsou vyňaty z problémů, o kterých jsme mluvili v této sérii, zvláště pokud například pracujete v mocap studiu. Ale mohou být svobodní Assez problémy při zatraktivnění jejich sad nástrojů pro lidi, kteří provozují vydavatele a vývojáře, a to může být vše, co je potřeba k tomu, aby si generativní AI našla cestu do tohoto odvětví.

Nejlepší pohled na to, co budoucnost AI ve hrách přinese, může být nakonec přímo před našimi očima. V roce 2019 OpenAI vydala GPT-2 a s ním otevřela přístup k API, které uživatelům umožňuje vytvářet aplikace pomocí něj. Většina vyrobených prototypů nebyla příliš dobrá, ale dvě dema se stala virální: jedno ukazovalo, že GPT-2 umí psát jednoduché programy, což by nakonec vedlo k programovacímu asistentovi Copilot na GitHubu, a další demo od Nicka Waltona, které vám umožnilo hrát interaktivní hra, kterou GPT-2 napsal v reálném čase. Toto poslední demo se velmi rychle změnilo ve hru s názvem AI Dungeon s vlastní webovou stránkou, společností Latitude, která ji vyvinula, a aktualizacemi, které rozšířily její znalosti o žánrech a stylech. AI Dungeon byla oslavována jako budoucnost her – Walton byl dotazován a mluven po celém světě, Latitude najímala a rostla a AI Dungeon se opakovaně objevovala v novinách a hovořila o výzkumu, herním designu a vývoji. To nejen ukázalo, že umělá inteligence může změnit způsob výroby her, ale že je také velmi žádaná a úspěšná.

Příklad příběhu z AI Dungeon vyprávějící část příběhu lidského kyborga jménem Alaya. Zřejmě máte palác?

AI Dungeon byl kdysi považován za budoucnost her. | Obrázek kreditu: zeměpisná šířka

Dnes získává AI Dungeon na Steamu smíšené recenze. Negativní recenze si stěžují na špatnou kvalitu psaní, neschopnost systému porozumět přehrávači, agresivní plán předplatného, ​​který vylučuje uživatele z přístupu k vysoce kvalitním AI dungeon masterům, a filtrování omezujících zpráv a výstupů. Poslední bod je však pochopitelný: AI Dungeon pravděpodobně musel zintenzivnit své moderování, když vyšlo najevo, že tento nástroj byl používán ke generování fantazií o násilném zneužívání a často měl tendenci psát sexuální obsah s nezletilými zjevně z vlastní iniciativy. AI Dungeon je dobrou ukázkou toho, jak se sen o novém produktu AI v průběhu času zhoršuje. Náklady na údržbu rostou, protože provozování modelů je drahé (na svém vrcholu Walton odhaduje, že AI Dungeon platil 200 000 $ měsíčně jen za spouštění dotazů na OpenAI). Musí být zabudována opatření a omezení, která zohlední zákeřnou aktivitu uživatelů a katastrofické systémové chyby a také kvůli nepředvídatelnosti, která je vlastní takovým velkým modelům umělé inteligence. Existují neoficiální důkazy, že mnohé z těchto modelů časem degradují, protože jsou také iterativně trénovány na uživatelské interakce.

To neznamená, že generativní umělá inteligence je zbytečná nebo odsouzená k neúspěchu. Nemyslím si ani, že to znamená, že to nelze aplikovat eticky. co to je fait Máme však na mysli, že musíme být opatrní, když nám vzrušující tiskové zprávy a virální dema GDC slibují měsíc na tyči a když nám budou skutečné náklady na tuto novou technologii skryty. Generativní umělá inteligence ještě musí prokázat svou pohodlnost nebo důvěryhodnost u herních vývojářů nebo hráčů. Zda jej čeká stejný osud jako VR nebo v horším případě NFT, se teprve uvidí.

V roce 1950 Alan Turing napsal o AI (ještě předtím, než byl termín AI vytvořen): „Vidíme jen na krátkou vzdálenost před sebou, ale vidíme tam hodně, co můžeme dělat. Turing pravděpodobně myslel pouze na technické problémy, když to psal, ale dnes si myslím, že je jasné, že za práci, kterou si představujeme, zodpovídáme všichni. Jak jsme viděli v celé této sérii, odpovědi na problémy, kterým čelíme, leží mimo laboratoře umělé inteligence: leží v soudních síních, při vyjednávání odborů, na zasedáních v zasedací síni, v prezentaci investorů a na fanouškovských serverech Discord. Výzkumníci umělé inteligence jako já jsou částečně zodpovědní za mnoho problémů, kterým dnes čelíme, ale rozhodně nejsme jediným zdrojem řešení. Nebudou existovat žádné rychlé nebo snadné odpovědi na problémy, kterým v budoucnu budeme ve videoherním průmyslu čelit, ale věřím, že existuje cesta k lepší budoucnosti, pokud se budeme moci společně rozhodnout, kam chceme jít.