Novinky / Hry

Monster Hunter Rise je ve vývoji 4 roky, Monster Hunter World Switch nebyl prozkoumán - My Nintendo News

Eurogameru se podařilo získat exkluzivní rozhovor s producentem série Monster Hunter Ryōzō Tsujimotem a režisérem Monster Hunter Rise Yasunori Ichinose. Během rozhovoru pan Tsujimoto potvrdil, že působivá exkluzivita pro Nintendo Switch byla ve vývoji Capcomu čtyři roky. Vývoj titulu Switch začal před vytvořením Monster Hunter World, nicméně pan Tsujimoto řekl, že ve skutečnosti nezkoumali, zda Monster Hunter World bude fungovat na Switch, protože říká, že každý titul považují za svůj vlastní koncept. Dodal, že nemůžete "ignorovat hardware, na kterém ji používáte, když navrhujete hru." Přečtěte si o některých zajímavostech z dlouhého rozhovoru.

Začněme tím jednoduchým! Jak dlouho byl ve vývoji?

Ryōzō Tsujimoto: Celkem jsou to asi čtyři roky. Ichinose byl režisérem Monster Hunter Generations, který vyšel asi před čtyřmi nebo pěti lety. A poté jsme tomu dali trochu času! Nebylo to jako druhý den! Ale zeptali jsme se ho, jestli by mohl pracovat na dalším laptopu – v době, kdy ještě nevyšel – Switch. A také jsme si museli rozmyslet, jaký motor současně použít, než jsme začali. Používáme RE engine, který v té době ještě nebyl vydán, protože první titul, který jej používal, byl Resident Evil 7. Takže ano, abych to zkrátil, bylo to celkem asi čtyři roky poté. mít všechny tyto kachny v řadě.

Vývoj proto začal ještě před vydáním Monster Hunter World. Už jste někdy prozkoumali možnost, jak to přinést na Switch? Vím, že se na to ptalo mnoho lidí – včetně mě! - kolem osvobození.

Ryōzō Tsujimoto: Abych byl upřímný, ve skutečnosti ne, protože ke každému titulu přistupujeme jako k jeho vlastnímu konceptu a při navrhování hry nemůžete ignorovat materiál, na který jste jej umístili. Pokud máte něco jako Nintendo Switch, které se zvedne a hraje, můžete hrát kdekoli, nemusíte nutně chtít stejný herní zážitek, jaký byl navržen za předpokladu, že sedíte čtyři hodiny v kuse před velkou televizí na gauči. Chceme být schopni navrhnout hru, kterou si můžete vzít na 30 minut na cesty, než půjdete spát, a získat z toho zážitku něco, a že to skutečně ovlivní design hry a nemůžete jen přineste to a buďte stejní, takže jsme o tom nikdy nepřemýšleli, když došlo na Monster Hunter World.