Novinky / Hry

Vedení v Roblox s Clausem Mobergem

Vedení v Roblox s Clausem Mobergem

Leading at Roblox je nová série, která zkoumá kariérní cesty vedoucích Roblox a diskutuje jejich role, filozofie a styly řízení. V našem prvním profilu se setkáváme s Clausem Mobergem, viceprezidentem inženýrství, který vede naši uživatelskou skupinu. V letošním roce Claus také vede Roblox's Hack Week, týdenní příležitost pro všechny zaměstnance Robloxu, jak uvést naše základní hodnoty do života tím, že se budou věnovat samostatně řízeným projektům, které posouvají hranice a urychlují budoucnost naší platformy.

Pojďme si promluvit o vaší profesní cestě k vedoucímu inženýrství. Jak to všechno začalo?

CM: Moji cestu k inženýrskému vedení byste jistě mohli považovat za nekonvenční. Můj děda byl meteorolog a spoustu léta jsem trávil s prarodiči, jako na jakémsi „letním táboře u prarodičů“. Díky tomuto kvalitnímu času jsem se opravdu začal zajímat o počasí. Když jsem byl na střední škole, absolvoval jsem stáže pro výzkum hurikánů v oddělení výzkumu hurikánů Atlantické oceánografické a meteorologické laboratoře v Miami. Pak jsem si vybral svou vysokou školu, University of Wisconsin, protože měla velmi dobrý meteorologický program. Jedna věc vedla k druhé a já jsem přešel z čisté meteorologie, abych se skutečně zaměřil na znečištění ovzduší, kde do hry vstoupila část atmosférické chemie. Moje doktorská práce zkoumala vztah mezi znečištěním ovzduší v jednom koutě světa a jeho dopadem na zdraví a blaho lidí na úplně jiném místě.

Claus Moberg provádějící terénní práce pro doktorát z atmosférické chemie

A co vedlo k vašemu přechodu na strojírenství?

To je místo, kde věci nabývají zlomu, který mě přivedl k Robloxu. Měl jsem příležitost zúčastnit se soutěže podnikatelských nápadů, která ve mně vzbudila zvědavost. Nakonec jsem vyhrál cenu v soutěži a začal jsem podnikat na základě svého nápadu. Společnost vyráběla hračky, které odemykaly postavy ve videohrách, a tak jsem se dostal do světa videoher a zábavy. Prostřednictvím této společnosti jsem se setkal s Davem Baszuckim, zakladatelem a generálním ředitelem Roblox. Dave a já jsme se poznali a on mi nabídl práci jako ředitel inženýrství ve společnosti Roblox. Jsme tady, téměř o sedm let později.

Nikdy jsem nepatřil k těm, kteří by se řídili lineárním kariérním plánem. Vždy se dívám na příležitosti, které se mi naskytnou, a snažím se maximalizovat ty, o kterých si myslím, že mě budou nejvíce bavit a naplňovat. Roblox je jednoznačně ten po velmi dlouhou dobu.

Takže jste začal jako ředitel inženýrství ve společnosti Roblox. Můžete nám říci něco o své profesní minulosti?

Ve společnosti Roblox jsem začínal před téměř sedmi lety jako ředitel inženýrství a vedl jsem úsilí pro naše zákazníky mobilních, konzolových a VR her. Přibližně za rok jsem byl povýšen na senior manažera a začal jsem dohlížet na naše týmy pro aplikace a infrastrukturu Lua. V této pozici jsem strávil asi dva roky, poté jsem byl povýšen na současnou roli viceprezidenta pro inženýrství, kde dohlížím na naši uživatelskou skupinu a naši čínskou pobočku Luobu.

A co obnáší vaše současná role?

V současné době vedu uživatelskou skupinu v Robloxu. „Uživatelé“ jsou to, co na platformě nazýváme spotřebitelé. Roblox vnímáme jako oboustranný trh, kam tvůrci a vývojáři přicházejí každý měsíc, aby vytvořili úžasné pohlcující 3D virtuální zážitky, a pak miliony uživatelů každý měsíc přicházejí, aby tyto zážitky konzumovali. Můj tým je zodpovědný za zajištění toho, aby čas, který tito uživatelé stráví na Robloxu, byl pozitivní a transparentní. V praxi to znamená, že spravuji tým, který vlastní skutečné aplikace, které si nainstalujete do svého zařízení, a také všechny sociální funkce platformy, které uživatelům umožňují komunikovat a komunikovat tak, jako by tomu bylo ve fyzickém světě, jako je text. chat, hlasový chat, asynchronní zasílání zpráv, skupiny, komunity atd.

Vedu také inženýrství pro naši čínskou pobočku Luobu, která je společným podnikem s Tencent, čínskou technologickou a zábavní společností.

Vypadá to, že řídíte spoustu lidí s různými zkušenostmi, zázemím a kariérními cíli. Co je a co jste se naučil jako vedoucí v Robloxu?

Díky chybám jsem se ve své kariéře naučil tolik lekcí. Velkou věcí, která vám naskočí na mysl, je důležitost komunikace a transparentnosti, když jste ve vedoucí roli. Není to snadné, ale naučil jsem se, že komunikace s fakty a autenticitou je nejlepší způsob, jak urychlit proces hledání cesty vpřed. To je místo, kde dochází k inovaci, ve chvílích, kdy řešíte problémy přímo, místo abyste se je snažili pozitivně osvětlit nebo se vyhýbat jejich řešení od kořene. Je to lekce, kterou jsem se osobně musel naučit tvrdě, ale je to opravdu důležité pro způsob, jakým pracuji každý den v Robloxu.

Claus Moberg a jeho kolega ředitel projektového řízení Michael McHale na předávání cen Roblox Bloxy Awards 2017

Claus Moberg a jeho kolega ředitel projektového řízení Michael McHale na předávání cen Roblox Bloxy Awards 2017

Jak pomáháte vést a rozvíjet kulturu inovací ve společnosti Roblox?

Hodnoty Roblox používám jako inovační algoritmus. Jinými slovy, povzbuzuji svůj tým, aby používal naše čtyři základní hodnoty jako nástroj, který mohou používat při veškerém svém rozhodování. Například:

  • Viz dlouhodobý → Zeptejte se sami sebe: "Jak chci, aby to fungovalo za pět let?" Jdete k němu nebo od něj?
  • Respektujte komunitu → Zvažte, která z možností, které máte k dispozici, je prospěšná pro většinu lidí. Začněte na nejvyšší úrovni a zvažte, co je nejlepší pro všechny naše uživatele. Pak přejděte dolů po trychtýři: co je nejlepší pro společnost, tým a jednotlivce.
  • Jsme zodpovědní → Odstraňujeme vlastní zájem a děláme správnou věc.
  • Dokončit věci → Jak můžeme dělat správnou věc nejúčinněji?

Pokud používáte naše hodnoty Roblox jako svůj rozhodovací algoritmus, je velmi vzácné, že projdete všemi čtyřmi a stále nevíte, co dělat. Inovace jsou v tomto procesu neodmyslitelné. Podle mých zkušeností jako vůdce zde hodnoty omezují mé myšlení při řešení problémů a pomohly mým týmům inovovat správným způsobem.

Kdybyste si měl vybrat jednu hodnotu, která s vámi jako lídrem nejvíce rezonuje, jaká by to byla?

Všechny jsou nezbytné, ale právě teď v našem podnikání, Zaujměte dlouhodobý pohled je mimořádně relevantní. Myslím, že pro můj tým je důležité mít na paměti nedostatek příležitostí, které v tuto chvíli máme. S jediným produktem máme teoreticky možnost pro každého člověka na Zemi s připojením k internetu stát se uživatelem. A pokud provedeme plán, který máme před sebou, a budeme i nadále dělat z Robloxu nejlepší platformu pro inovativní 3D tvorbu, pak náš celkový adresný trh tvoří 3 miliardy lidí. Jinými slovy, za šest let ode dneška usilujeme o 3 miliardy aktivních uživatelů měsíčně. Tak jak na toPřemýšlíme o řešení tohoto problému? Jak na tuto otázku odpovíme kde inovace prostě.

Můžete se na závěr podělit o moment z posledních let, kdy jste byl na svůj tým nejvíce hrdý?

Je jich tolik, ale jedním z nejdůležitějších je vývoj naší mobilní aplikace. Když jsem se poprvé připojil k Roblox, naše časy načítání byly pomalé a zkušenost byla neohrabaná. Věděli jsme, že pokud vylepšíme zkušenosti, naše tempa růstu se zrychlí oproti tomu, jaká byla, která už byla velmi silná.

Claus Moberg na Roblox Game Jam 2022

Claus Moberg na Roblox Game Jam 2022

Tehdy každá mobilní aplikace v App Store spadala do jednoho ze dvou kýblů. Jednou z možností byla nativní verze, takže týmy vytvořily aplikaci pro iOS, Android a Windows současně. To znamenalo, že pokud jste budovali novou funkci, museli jste ji sestavit vícekrát: jednou pro každou z platforem, které podporujeme (Objective C/Swift pro iOS, Android Java pro Android, C# pro Windows, C++ pro Xbox atd. ). Druhou možností bylo transpilovat webový kód jako aplikaci pomocí něčeho jako React Native. Díky této možnosti musely týmy sestavit a udržovat každou funkci nebo ji upravit pouze jednou, ale zkušenost byla všude chybná – jediná kódová základna s celkově nevýrazným uživatelským zážitkem.

V Robloxu jsme otevřeli třetí dveře, které nikdo jiný nemohl: přestavět naši aplikaci na hru Roblox. První věc, kterou děláme při portování Robloxu na novou platformu, je integrace našeho herního enginu s nejnižší úrovní API, která máme na daném hardwaru a operačním systému. Takže vše, co děláte na Robloxu po úvodní obrazovce, je samo skriptováno v Lua a vykreslováno naším herním enginem. To znamená, že máme jedinou kódovou základnu, která pohání všechny zážitky s Robloxem na každé platformě. Minulý rok jsme spustili to, co se nazývá Universal Computer App. Byla to jedna z posledních platforem, kterým chyběla verze naší univerzální aplikace Lua, která by posílila zážitek. Trvalo nám to čtyři roky, ale nyní máme jedinou kódovou základnu, která poskytuje prvotřídní zážitek na každé platformě, včetně mobilních. Od svého spuštění poskytl našim vývojářům neuvěřitelnou funkčnost a odladil tisíce problémů v samotném herním enginu, které nám bránily postavit to, co jsme chtěli postavit.

Když jsme aplikaci opravili, každý posouvací snímek a každá hra z milionů her na Robloxu byla přes noc opravena. Byla to opravdu odvážná velká sázka, kterou jsme uzavřeli, a teď se nám to začíná vyplácet.

Náš tým čelil několika technickým výzvám, které bylo třeba překonat, a velkým rozhodnutím. Sledování mého týmu, jak používá naše hodnoty jako rozhodovací algoritmus k definování naší cesty vpřed a jejich zavedení k úspěchu, byl pro mě velký okamžik. Vždy budu tak hrdý na náš tým a na to, čeho dosáhli.

Inspirováno příběhem Clause? On a jeho tým nabírají! Navštivte naši kariérní web prozkoumat otevřené role ve skupině uživatelů.