Novinky / Hry

Perfect Ten: How the Burning Crusade navždy změnil World of Warcraft

Nikdy nedokončeno

Trochu myslíme na to první World of Warcraft expanze kolem těchto kusů tento týden. Žádný zvláštní důvod, zvláště v mém případě; Nejsem v beta testování pro The Burning Crusade Classic a moc bych se k tomu nepřikláněl, i kdybych byl. Pamatuji si to všechno od prvního okamžiku, kdy to bylo opravdu nové, a necítím palčivou touhu sloužit jako nezaplacené QA pro Expansion Rebirth. Ale já ano nakonec přemýšlejte o všech způsobech, jak rozšíření skončilo změnou hry, a buďme upřímní: to je hodně.

V mnoha ohledech, Potvrdit představovalo nejen expanzi, ale novou šanci znovu prozkoumat některé designové volby, které byly ve hře provedeny od jejího spuštění. Implementoval spoustu věcí, dobrých i špatných, které definovaly hru ještě více, než se podařilo její počáteční spuštění. Pojďme se tedy podívat na některé z nejvlivnějších změn ve hře s uvedením jejího prvního rozšíření a jak Potvrdit modifié Wow vždy.

Krádež krve.

1. Konec tříd frakcí

Zdá se teď téměř divné myslet na myšlenku, že pro první kus Páni životnost, Paladins a Shamans byli exkluzivní pro konkrétní frakce spíše než být knihovnou základní třídy pro obě frakce. V tuto chvíli mohou tyto třídy použít i původní rasy obou frakcí. Ale je pravda, že byla doba, kdy měla Horda a Aliance přístup k jednomu a k druhému nikoli. Proto je některé rané modely dělaly navzájem zhruba analogickými, i když nikdy nevypadaly jako kopie, a teď je těžké si to představit.

2. Zavedení škálování obsahu

Zvětšení je v dnešní době jakousi noční můrou. Máte čtyři samostatné obtížnosti pro každý raid, které jsou všechny vyvážené samostatně, a v důsledku toho je hra trochu přetížená ... no, úrovně obsahu. Ale při spuštění to tak vůbec nebylo. Když byla hra spuštěna, neexistovaly žádné hrdinské potíže. To vše byla konkrétní změna Potvrdit přinesli do hry, přičemž dungeony nyní mají dvě obtížnosti ke zvýšení, aby byly vaše upgrady dungeony také vaše endgame výzvy.

Pokud jste si toho nevšimli, některé z nich mohly v určitém okamžiku dojít příliš daleko.

Opravdu studujte ďábla lebky.

3. Zajistěte platnost každé specifikace

Pokud jste chtěli tankovat v původní hře, hráli jste válečníka. Pokud byste se chtěli uzdravit, hráli byste třídu se specifikací léčení, protože to je to, co byste dělali v kobkách a nájezdech. Pokud jde o specifikace, byly jasně dobré a špatné možnosti a můžete očekávat, že se ocitnete v docela těsné roli podle limitu úrovně. Potvrdit Byl to začátek velké změny, a přestože to nebylo úplně úspěšné, bylo jasné, že cílem bylo zajistit, aby každá specifikace byla platnou volbou na úrovni čepice.

Ano, i když tato volba znamenala, že váš válečník byl DPS.

4. Dodavatelé zařízení založeného na měně

Co to je? Předtím jsem napsal článek o hlouposti, která je součástí pojmu „eposy pohody“, takže to nemusím opakovat? Fuj. Ať tak či onak, ano, tehdy začaly být všechny tyto systémy vůbec věcí.

Elf elf elf.

5. Denní úkoly

Debaty o výhodách každodenních úkolů budou pravděpodobně pokračovat po polovinu věčnosti, ale ve skutečnosti nejsou součástí hry. Bylo to jen v Potvrdit když byly přidány, a v důsledku toho udělaly zásadní změnu ve struktuře hry tím, že poskytly hráčům přístup k opakovanému zdroji reputace, peněz a dalších odměn prostřednictvím cílů opakovaných úkolů.

Ať už se vám Dailies jako celek líbí nebo ne, vliv, který to na hru mělo, je docela nepopiratelný, zejména proto, že ještě modernější možnosti, jako jsou World Quests, existují pouze v přímé reakci na způsob, jehož hráči se v průběhu let zabývali každodenními úkoly. . Denní úkoly nebyly rovnoměrné spuštění funkce pro rozšíření, ale určitě měly docela velký dopad na hru jako celek.

6. Strukturální úpravy náletů

Bylo by hezké to říci Potvrdit představoval, když se hra usazovala v konkrétním paradigmatu, jak bude nájezd fungovat, ale to by byla lež. Bylo by však spravedlivé poukázat na to Potvrdit představoval okamžik, kdy bylo jasné, že strukturální změny v útočení jsou na stole kdykoli v budoucnosti. Neexistovalo žádné pevné ani nedotknutelné pravidlo, jak tento obsah funguje; bylo by upraveno a změněno na základě potřeb hráčů a Blizzardu jako celku.

ona je krásná

7. Ostrov moderního obsahu

Neřekl jsem, že to všechno byly nutně dobré věci. Potvrdit určitě posloužil jako model toho, co se později stane Páni Dominantní model obsahu, kde jsou nové oblasti seskupeny způsobem, který nesouvisí se staršími prvky a často bez skutečného výslovného spojení nebo úkolů, které vás zavedou zpět do starších oblastí. Samozřejmě, že Outland jako doslovný plovoucí ostrov byl trochu na nos.

8. Leť

Ach ty debaty. Je krádež ve hře dobrá věc? Kdy mohou hráči létat? Měly by být karty navrženy tak, aby byly za letu zajímavější? Jak důležité jsou krádeže ve hře? To vše by neexistovalo bez skutečnosti, že Potvrdit představil myšlenku, že byste mohli mít svůj vlastní létající držák a užívat si klouzání vrčících gravitačních svazků vlastní silou.

Jako alespoň trochu vtipné mi připadá, že to byla do značné míry věc, protože Outland je sbírka ostrovů plujících ve vesmíru, takže schopnost létat má od začátku určitý smysl pro hraní. Přesto, jakmile ji představíte, budete jen těžko přesvědčovat hráče, aby místo toho, aby pokračovali v létání, začali znovu běhat, čímž se dostáváme zpět k debatě o tom, kdy lidé mohou létat. každé rozšíření hrozí.

Démoni jsou stále v módě.

9. Bombardovací mise

V těchto dnech existuje balíček různé úkoly a cíle, které zahrnují hráče naskočení do vozidel nebo ekvivalentu a zapojení do krátkého žánrového ohýbání, od klubu po Mlhy Pandaria la Flappy Bird zkušenost v Shadowlands A tak dále. Všechno se ale vrací k bombardování, které zde bylo poprvé představeno, k úkolu, který byl tak populární, že vývojáři přidali možnost udělat jen další bombardování bez skutečné odměny.

10. Rozšíření se resetuje

Zde je možná nejjemnější, dlouhodobý nezdravý prvek této první expanze, normalizující myšlenku, že jakékoli dané rozšíření bylo pro Blizzard šancí přepsat a restartovat dobré části hry podle potřeby. V mnoha ohledech, je dobrá věc, ale jiným způsobem to vede k rozsáhlému problému, kdy se spousta základních systémů přepisuje víceméně z rozmaru, že každé rozšíření je úplným resetem, protože je doplňkem hry. jak existuje. Nyní.

Ale hej, všechno to začalo rozšířeními.

Publicité