Xbox

How Moving Out 2 dělá z pohybu zábavu pro každého díky hloubkovému designu přístupnosti

Ahoj FARTové (toto je pro vás techniky na přemisťování nábytku!) Jsem Dave Lockman, hlavní designér na přesunout 2, který je v současné době úhledně zabalený do bublin a připravený k přenosu na Xbox Series X|S a Xbox One koncem tohoto roku. Nyní se to může zdát zřejmé, ale věříme, že hry by měly být pro každého, bez ohledu na věk, fyzické schopnosti nebo dovednosti; je to filozofie, kterou máme v SMG Studio na paměti pokaždé, když vytváříme novou hru, a přesunout 2 není jiné.

Jako první Pohyb, je nová hra od základu postavena s přepravním vozem plným možností přístupnosti a rozhodnutí o designu, takže si ji mohou užít hráči všech věkových kategorií a schopností. Pro designéry platí, že čím dřívější přístupnost je zvažována, tím více může informovat design a prezentaci hry; to znamená, že plánováním dopředu se vyhnete nástrahám, kdy se dostanete do kouta bez snadné cesty ven! Znamená to také, že pro hráče je přístupnost nedílnou součástí herního zážitku, nikoli dodatečným nápadem.

Zaměřili jsme se na tři základní prvky přesunout 2 které opakují pozitivní práci, kterou vykonala první hra kolem přístupnosti: způsob pomoci, přístupnost „kvalita života“ a umění a design.

Asistenční režim

První Pohyb, představili jsme Assist Mode, řadu nastavení, která ovlivní zážitek hráče, a přenesli jsme to vše do pokračování! Aha, a jaké jsou tyto parametry?

No, pokud jste nehráli první hru (a měli byste, to je beaucoup zábava!) Některá nastavení umožňují hráčům prodloužit časové limity, aby si mohli odpočinout, což je perfektní při hraní s mladými hráči, kteří se chtějí jen bavit na úrovni; mohou se rozhodnout, že povolí položky zmizet při doručení, čímž zcela odstraní další problém vkládání položek do jedoucího kamionu hry; mohou odlehčit těžší předměty určené k pohybu dvěma nebo více hráči; a pro herní režim Moving In mohou hráči také přidat možnost Snap+, aby bylo možné umístit Wayward Toaster juste TAK. Hráči mohou dokonce přeskočit úrovně, které neuspějí! Koneckonců, proč by vám obzvláště obtížná úroveň měla bránit v tom, abyste si užili další úrovně?

Nastavení lze také kdykoli zapnout nebo vypnout, takže nebudete muset svou kampaň začínat od nuly, pokud se rozhodnete odevzdat položky na dobírku nebo si dáte více času na dokončení některých z nejtěžších úrovní ve hře.

Dostupnost „Kvalita života“

Teď slyším, jak se všichni ptáte: „Dave, co je to dostupnost ‚kvality života‘? Jednoduše, toto jsou běžné funkce, o kterých si myslíme, že by většina moderních her měla standardně obsahovat, funkce, které vylepšují zážitek pro všechny hráče. Takže jsme například představili plně přemapovatelné herní ovladače a klávesnice, které umožňují přesunout 2 být více kompatibilní s různými dostupnými periferiemi a ovladači dostupnými na trhu.

Pro hráče, kteří mají potíže s držením tlačítek nebo spouště na chvíli, jim také umožňujeme přepínat ovládací prvek držení, aby uchopil a hodil. To znamená, že stisknutí tlačítka je vše, co váš PRD potřebuje, aby uchopil krabici, ledničku, pohovku nebo cokoliv jiného, ​​a další stisknutí tlačítka to uvolní.

Mezi další nastavení kvality života patří možnost přepnout veškerý text na dyslektický font, škálování uživatelského rozhraní, aktivovat/deaktivovat titulky a spravovat úroveň otřesů obrazovky.

umělecký design

Spolu s asistenčním režimem a možnostmi přístupnosti kvality života byly týmem vývojářů učiněny hromady rozhodnutí o umění a designu, o kterých uvažujeme. přesunout 2 přístupné a příjemné pro všechny. Jedním z těchto rozhodnutí bylo například jasně označit klíčové mechanismy a části vizuálními tvary a nespoléhat se pouze na barvu. To znamená, že barvoslepí lidé budou také moci činit informovaná rozhodnutí při hraní některých z nejvíce matoucích úrovní ve hře. Štítky také vypadají docela dobře!

Mnoho úrovní v Moving Out je dynamických; existují pohyblivé části a mechanismy, běžecké pásy a zařízení, které se otáčí nebo houpe... což bohužel může u některých lidí způsobit nepříjemné pocity nebo nevolnost. Řešení? Omezili jsme pohyb těchto objektů, takže i když jsou stále dynamické, nezpůsobují hráčům nevolnost (to nikdo nepotřebuje, když se snaží nastavit čas pro zlatou medaili!)

Komunikace o tom, jak úrovně fungují, bez potřeby textu nebo pokynů na obrazovce, je další výzvou, kterou jsme se snažili překonat. místo toho a stejným způsobem jako první Pohybrollovery na začátku každé úrovně dovedně a vizuálně intuitivně vysvětlují, jak řešit problémy.

Toto je jen několik z tisíců rozhodnutí učiněných organicky a prostřednictvím rozsáhlého testování hráčů během dvou let, na kterých pracujeme. přesunout 2. Jsme na hru opravdu hrdí a nemůžeme se dočkat, až vás budeme informovat o dalších informacích, které budou blíž ke spuštění.

přesunout 2 již brzy na Xbox Series X|S a Xbox One.