Přednosti, Novinky / Hry, Playstation

jak Arrowhead proměnil původní twin-stick střílečku na výbušné pokračování na PS5 –

Helldivers 2 vtrhli na herní scénu masivním způsobem. Tato kooperativní střílečka z pohledu třetí osoby plná nebezpečí, akce, humoru a překvapení se již stala jednou z nejdiskutovanějších her letošního roku. To, co někteří lidé znají méně, je jeho předek. Původní Helldivers, která debutovala v roce 2015 (a je stále aktivní), je kooperativní letecká střílečka pro více hráčů se dvěma tyčemi plná akce, intenzity a spousty obtížných situací, ve kterých se hráč může ocitnout.

Zeptali jsme se Johana Pilestedta, generálního ředitele a kreativního ředitele Arrowhead Studios, na proces adaptace původní režijní hry Helldivers do formátu pro třetí osobu, poté, co jsme ho nejprve pochválili za masivní úspěch hry. Zeptali jsme se, co si tým myslí o pozitivním přijetí . “Ohromen a potěšen!” Za posledních 15 let jsme zaznamenali velký zájem o typy her, které vytváříme, a je skvělé vidět, že naše práce je uznávána v tomto měřítku.

Poté vysvětlil proces výběru pohledu třetí osoby. „Po úspěšném uvedení prvních Helldivers jsme věděli, že chceme otestovat filozofii herního designu v první nebo třetí osobě. Naše pozice nikdy nebyla „pouze shora dolů“. Mnohé z věcí, na které se při tvorbě her zaměřujeme, se však hodí k perspektivám, které jsou z hraní trochu více „odříznuté“, jako je náš závazek čerpat inspiraci ze skutečného života a pop kultury. Vyzkoušeli jsme to spuštěním kamery v Helldivers. Skončilo to tak, že jsme se cítili opravdu nadšení z viscerality boje, což nás přimělo prozkoumat, jak by Helldivers vypadali ve třetí osobě.

„Dobrá kooperativní hra nutí hráče hrát spolu, ale dobrá hra nutí hráče hrát spolu“

Udržení trvalého pocitu nebezpečí a chaosu bylo v obou hrách zásadní. „Udržení pocitu chaosu bylo jednou z největších výzev, kterým jsme čelili při vytváření Helldivers 2. Z pohledu shora dolů každý ví, co členové týmu dělají, a sdílí stejnou realitu. Ale v Helldivers 2 má každý hráč své vlastní vnímání událostí, které se staly. Vyhráváte a prohráváte s oběma přístupy.

Spouštěcí upoutávka na původní Helldivers, předvádějící mnoho prvků, které budou dnes hráči hrající pokračování PS5 znát.

Spouštěcí trailer Helldivers 2.

„Vzhledem k tomu, že Helldivers je v podstatě hra, kde je spolupráce a spolupráce zásadní, bojovali jsme s tím od začátku. Klíčovým prvkem, který tento problém vyřešil, byla potřeba „napajedla“, které hráče povzbuzuje

shromáždit se na určitých místech. Tyto lokace jsme vytvořili dynamicky tím, že jsme vytvořili sdílenou strategii zásobování, kdy hráči po smrti upustili nádoby se vzorky a umístili posily. Věřím, že dobrá kooperativní hra nutí hráče hrát spolu, ale dobrá hra vyvolává u hráčů touhu hrát spolu. Helldivers 2 by ve vás měl vyvolat pocit, že vstupujete do temného suterénu: chcete mít po svém boku přítele. A toho jsme mohli dosáhnout jedině vytvořením pocitu, že to nikdo nedokáže sám, i když někteří blázni!

"Pocit člověka je klíčovou součástí zážitku Helldivers."

Jak tým při vytváření Helldivers 2 odkazoval na herní mechanismy a postupovou smyčku prvních Helldivers? „Zpočátku jsme se od původních Helldivers vzdalovali,“ říká Pilestedt. „Naší filozofií je vždy ‚nenapodobovat, hluboce porozumět a jít odtamtud‘. Helldivers 1 se hodně inspirovali reálnými a vojenskými simulačními zážitky – spojenými s bojem proti mimozemšťanům. Vzdálenost v pohledech shora dolů však neumožňuje pohlcující zážitky. Měli jsme také základní vlastnosti, o kterých jsme věděli, že je chceme zahrnout: niternost a intenzitu boje, náhodnost a přátelskou palbu. Vždy jsme věděli, že chceme srovnání křehkosti lidí s mocnými nástroji a nepřátel, kteří jsou fyzicky lepší a zranitelní pouze těžkými zbraněmi. Pocit člověka je klíčovou součástí zážitku Helldivers.


Helldivers 2: How Arrowhead přeměnil původní střílečku se dvěma tyčemi na výbušné pokračování na PS5

Což nás přivádí k dalšímu hlavnímu prvku obou titulů: vždy zapnutý přátelský oheň a všechny ty bolesti hlavy a veselí, které z toho plynou. Pilestedt popsal logiku za jeho zahrnutím. „Nejdůležitější věcí při tvorbě her je důvěryhodnost. Věci musí být v herním světě konzistentní, a proto musíme mít přátelskou palbu. Pokud vaše kulky mohou zabít nepřátele a oni mohou zabít vás, pak logika velí, že vaše kulky musí být schopny zabít i vaše přátele. Tento typ designu je ze své podstaty systematický, kdy vytváříme sadu pravidel, která platí pro všechno v herním světě, až na pár výjimek.

„Co to dělá, a možná nejzřetelněji poznamenáno přátelskou palbou, je vytvoření složitosti ve hře, kde hráči musí během bojových sekvencí aktivně přemýšlet – ne s cílem „vyřešit heist-head“, ale spíše velmi primárním a kreativním způsobem. řešení problémů. . Navíc smích, který se objeví, když náhodou bombardujete své přátele, umožňuje hru, která by ve skutečnosti byla tragédií – ale v rámci her můžeme prozkoumat temný humor těchto situací. A konečně prvek přátelského ohně dělá z hráčů skutečně interaktivní součást herního světa, která hraje velkou roli při umisťování a usnadňuje týmovou hru.

"Nebylo by skvělé mít robota?"

Dalším prvkem, který se v obou hrách objevuje, jsou Stratagemy, mocné nástroje, ke kterým se přistupuje pomocí speciálního kódu a které se v případě potřeby přivolávají na bojiště. Ptali jsme se, jak koncept vznikl a jak se mezi oběma hrami vyvíjel. „Schéma jsou obvykle založena na konkrétních příkladech. Zajímáme se jak o válečné filmy, tak o popkulturu, takže v některých případech může koncept čerpat z popkulturního odkazu, ale realismus je přidán tím, že vezmeme zbraně ze skutečného světa a aplikujeme je na mechaniku.

„Celkově jsou strategie obvykle navrhovány iterativním způsobem založeným na sprintu. Hrajeme hru a nudíme se aktuálním výběrem, tak přidáváme další. Možná má nějaký návrhář nápad, třeba přehrada pro pěší, nebo něco pokročilejšího. Exo-44 Walker byl vytvořen týmem, který řekl: "Nebylo by skvělé mít robota?" Pak začal proces. Jak by vypadal robot v tomto vesmíru? Jaká by byla výzbroj? Jaké by byly silné a slabé stránky robota? Vše se vrací k důvěryhodnosti.


Helldivers 2: How Arrowhead přeměnil původní střílečku se dvěma tyčemi na výbušné pokračování na PS5

Zdá se, že Helldivers II má před sebou dlouhou a prosperující budoucnost, takže jsme chtěli vědět, co mohou hráči v budoucnu očekávat. "Takový! Hra je od základu navržena tak, aby byla rozšiřitelným vesmírem. Máme velké plány, ale nechceme to předčasně oznamovat, protože rádi hráče překvapujeme a potěšujeme novými věcmi. Mohu říci, že máme působivý seznam nápadů na zlepšení kvality života, které čerpáme z komunity.

A nějaká rada pro nové Helldivery? „Jděte do toho s otevřenou myslí, buďte laskaví a udělejte svůj díl. Je to zábavná komunita, kde jsou všichni na stejné straně. Byli bychom rádi, kdybyste s námi šířili trochu demokracie. Nikdy nevíte, co se stane – přihlaste se do Helldivers 2 a pomozte vytvořit příběh Super Země a Galaktické války.