Playstation

Rozhovor: Ghost of Tsushima: Director's Cut - Sucker Punch hovoří o funkcích PS5, expanzi Iki Island a japonské chvále

Pohár ředitele Ghost of Tsushima

S Ghost of Tsushima: Director's Cut, který se 5. srpna dostal na PlayStation 4 a PS20, se nemůžeme dočkat, až uslyšíme více o tom, co se přidalo k Jinovu rozšířenému dobrodružství. Jak už možná víte, Director's Cut představuje zbrusu nové rozšíření, díky kterému naši neohrožení samurajové cestují na tajemný ostrov Iki.

Naštěstí jsme si nedávno mohli sednout s kreativním ředitelem Nate Foxem a vedoucí prostředí Joannou Wang, kteří nám rádi představili, co můžeme od nadcházejícího Director's Cut očekávat.

DC Phantom 2

Push Square :.

Nate Fox, kreativní ředitel: Pokud znáte Ghost of Tsushima, Iki Island je velký asi jako první dějství hlavní hry, Izuhara. Je to velký, hutný příběh se spoustou krajin a tajemství k objevování.

Můžeme očekávat, že ostrov Iki bude mít stejný typ hustoty otevřeného světa jako Izuhara z hlavní hry?

NF: Je to tedy velmi podobné Ghost of Tsushima, kde jsme se snažili mít jen ten pocit zkoumání a objevování, chvíle klidu a okamžiky násilného napětí ze šermu. Takže když jsme to dostali pro Ghost of Tsushima, použili jsme stejný obecný pocit vrcholů a údolí pro ostrov Iki.

Používá Iki Island stejné herní mechanismy jako hlavní hra? Jít s větrem – všechny ty věci? Je to založeno na Ghost of Tsushima?

NF: Iki Island naprosto staví na Ghost of Tsushima, ale také přidává spoustu nových věcí. Víte, nové schopnosti, které hráč může objevit, nové brnění - samozřejmě nové příběhy - a to je to, co při hraní na ostrově Iki Island hodně podporuje pocit růstu a novosti.

Je rozšíření obtížné? Na ostrov Iki se můžete dostat již od 2. dějství hlavní hry, že?

NF: Správně, to je skvělá otázka. Rozšíření Iki Island je tedy k dispozici, jakmile hráč vstoupí do 2. dějství. Chtěli jsme však také obejmout naše hráče, kteří věrně hráli celý Ghost of Tsushima a chtěli mít tuto zkušenost.

Expanze ostrova Iki se tak nějak zvýší v obtížnosti pro hráče, kteří skutečně prozkoumali rozsah a šíři ostrova Tsushima.

Znamená to, že můžeme očekávat složitější setkání s nepřáteli?

NF: Je to obtížnější bojový zážitek, který bude vyžadovat, abyste použili všechny své zbraně a dovednosti, opravdu na jejich nejvyšší úrovni.

Existují na ostrově Iki nějaké nové mytické příběhy, o kterých byste nám mohli vyprávět, nebo je to všechno tajemství?

NF: Ano, tam je. A je to tajemství.

Ale to patří k zábavě objevování!

Existují v expanzi nějaké nové typy zbraní nebo další herní mechaniky? Nebo je to opět jen stavění na tom, co už je v hlavní hře?

NF: Zcela spoléháme na to, co již existuje. V tomto upgradu nejsou žádné nové zbraně ani postoje, ale je tu spousta nového brnění, a zejména dovednosti, které můžete najít, opravdu mění váš způsob hraní.

Chtěli jsme navázat na tuto myšlenku, že výraz hráče, zejména prostřednictvím boje, je jednou z věcí, díky nimž je hra skutečně vaše. Ať už jste hráč na dálku, záludný hráč nebo jen přímočarý hráč „meč proti meči“, chtěli jsme vám poskytnout více podrobností.

Můžeme tedy také očekávat nové typy nepřátel?

NF: Rozhodně ano.

Když přejdeme k příběhu expanze, už jste naznačili, že Jin a jeho klan mají historii na ostrově Iki. Můžete nám poskytnout představu o délce příběhu?

NF: Ano, jeho velikost je velmi podobná Izuhara, takže ... Je to hra s otevřeným světem, takže záleží na tom, jak ji hrajete. Pokud se chcete projít konkrétním narativním aspektem ostrova Iki, zabere to jiný čas. Ale nejlepším příkladem - jen proto, že je to hra s otevřeným světem - je to pojmout jako akt v Ghost of Tsushima.

Co nám můžete říci o samotném ostrově Iki?

Joanna Wang, manažerka prostředí: Ostrov Iki je tedy menší, chudší a divočejší ostrov než Tsushima. Další způsob, jak to popsat, je tajemnější. Ale pokud jde o celkovou mongolskou invazi, ostrov Iki má dlouhou historii pirátů i historii se samuraji.

Když poprvé dorazíte, uvidíte strmé útesy a tajemné jeskyně - je zde mnoho jedinečných krajin, které můžete objevit.

Znamená to, že ostrov Iki má nějak svůj vlastní umělecký styl? Je něco, co jste udělali graficky, abyste to odlišili od hlavní hry?

JW: S Tsushimou jsme se tedy opravdu soustředili na zářivé barvy. Víte, vidíte tyto zlaté chrámy, tato pole červených květů, a tak krása a příroda krajiny je opravdu to, co se snažíme propagovat. A s Iki se stále snažíme o to samé, protože to je to, co nás opravdu vzrušuje - je to Ghost of Tsushima.

Ale snažíme se pro Iki použít jiné barevné schéma. Možná jste v karavanu viděli les wistárie a vidíte fialové květy visící nad vinnou révou a kymácející se ve větru. Toto je příklad toho, jak si myslíme, že prosazujeme vizuální rozdíl mezi Iki a Tsushima.

Dobře, tak se musíme zeptat. V přívěsu na ostrově Iki vidíme Jin na lodi s jeho koněm, než udeří bouřka, zničí loď a vidíme koně, který se brodí vodou.

Co máš proti koním?

NF a JW: [Smích]

NF: Milujeme koně!

Chci říct, není pochyb o tom, že v Ghost of Tsushima je tvým nejlepším přítelem tvůj kůň. Jsou tam s vámi, a tak, víte ... S potěšením mohu oznámit, že koně hrají svou roli i na ostrově Iki.

Protože milujeme koně!

Takže nová hra +. Je rozšíření Iki Island vhodné i pro New Game +?

NF: Je to součást prostředí New Game +.

Vzhledem k tomu, že Ghost of Tsushima: Director's Cut přichází na PS5, můžete nám říci něco o vylepšení konzole současné generace Sony?

NF: Ano, existují naprosto jisté funkce, které bychom do hry mohli dát kvůli hardwaru PS5.

Haptika je tedy velká. Je to hra, ve které vám najednou můžeme dát pocítit, jaké to je držet katanu v rukou, když je vychýlena štítem. Díky haptice a adaptivním spouštěčům to cítíte prostřednictvím ovladače.

Dokonce i japonská synchronizace rtů. Jsme schopni to zavést, protože SSD PS5 nám umožnilo vzít některé z našich scén, které jsme museli v původní verzi hry předběžně vykreslit, a nyní je můžeme provést naživo. A tak materiál dělá rozdíl.

Jak tedy nová japonská synchronizace rtů vlastně funguje?

NF: Je to vykreslování v reálném čase. Ve verzi pro PS4 jsme museli předem vykreslit filmy, které bychom použili k přehrávání, zatímco jsme načítali nové stopy z pozadí. A tyto filmy jsou velmi, velmi velké. Ve skutečnosti jsou tak velké, že jsme je sotva zaznamenali.

Ale s PS5, protože je můžeme oživit, můžeme nyní podporovat další synchronizaci rtů.

A co časy načítání? Ghost of Tsushima už má neuvěřitelně rychlé časy načítání na PS4 - zejména pro hraní v otevřeném světě - a na PS5 Director's Cut mají být doby načítání ještě rychlejší. Jak jsou rychlí?

NF: Tak rychle, jak je můžeme získat! Chci říct, není to tak pro každý přechod, ale obecně řečeno, pokud chcete někam jít, obrazovka zčerná a zhasne a vy jste tam. A to proto, že chceme vytvořit ten pocit, že jsme v klasickém samurajském filmu. A tak se díky SSD můžeme přiblížit tomu zážitku - této vizi, jaké by to bylo být v jednom z těch filmů.

DC Phantom 2

Když se vzdalujeme od expanze, jaké to je vidět Ghost of Tsushima, jak za uplynulý rok nebo tak získal tolik chvály?

JW: Řeknu, že po vydání Ghost of Tsushima mám pocit, že žiju svůj sen. Stále jsme velmi vášniví v tvorbě her a celý tým je tak talentovaný při hledání stylu a hledání každé malé části toho, jak tuto hru vytvoříme. A nyní vidíme fanoušky po celém světě, kteří si to užívají. hrát naši hru a někdy mám pocit, že se musím praštit do hlavy a zeptat se, jestli je to skutečné.

Je to fantastické a jsme vděční za veškerou podporu. Jsme velmi rádi, že vidíme, jak to všechno dopadlo, a jsme rádi, že si naši hru všichni užívají. Opravdu mám pocit, že je to naše hra, protože jsme ji zvládli, ale je to také hra každého, protože každý z vás hraje skrz hra a užívání si cesty s Jinem, a může to být tak osobní. Bylo to tak úžasné, že se to mohlo stát v roce 2020.

Ano, vypadá to, že Ghost of Tsushima byl pro spoustu lidí velkým problémem, protože byl tak pohlcující hrou v době, kdy kvůli pandemii všichni zůstávali doma.

JW: Dokonce i já jsem nedávno znovu hrál Ghost of Tsushima. Nemůžeme cestovat, byli jsme uvězněni, ale když jsem to hrál, osobně jsem měl pocit, že jedu virtuální turné - jedu někam do jiné země, jiného světa. Krásný a příjemný svět, mohu komunikovat se zvířaty a spojovat se s přírodou. Hodně z toho, dokonce i z mého pohledu, to bylo úžasné.

Et Duch Tsushima má v Japonsku obrovskou rezonanci - dokonce jste se stali ambasadory cestovního ruchu ostrova Tsushima. Jak jsi to vnímal?

NF: Reakce našich fanoušků v Japonsku nás nemohla více dojmout. Tuto hru jsme vytvořili, protože jsme obrovští, masív fanoušci japonského samurajského filmu Akira Kurosawa. Chtěli jsme přispět k tomuto žánru hranolem videohry. A aby to bylo dobře přijato, znamená to, že jsme to, víte, nezkazili - že je to uvnitř toho prostoru, příběh ve stylu samuraje.

A aby se to stalo, je to opravdu, víte, plně chápeme, že se to stalo díky naší práci s našimi kolegy v Japonsku - naštěstí jsme členem Sony, takže nám pomohli. Mluvili jsme se spoustou dobových odborníků a při celé této koordinaci si myslím, že to je důvod, proč to lidem, kteří mají mnohem více zkušeností než my, připadá opravdové. Stejně jako víte, většina výzkumu, který umělecký tým provedl, aby tuto krajinu oživil.

Ale na konci dne není nic lepšího než vědět, že japonští fanoušci tuto hru milovali, protože jsme chtěli tento žánr ocenit.


Mnohokrát děkuji Nate Fox a Joanně Wang, že si udělaly čas na zodpovězení našich otázek. Zvláštní poděkování patří Aramu Jabbarimu, Sarah Moffattové a týmu PlayStation za umožnění tohoto rozhovoru.