Novinky / Hry

Rozhovor Diablo 4: „Diablo je vrcholem temné fantasy v ARPG“

Diablo je nejtemnější série Blizzardu. Ve světě Sanctuary si lidstvo zoufale vybírá existenci pro sebe, pronásledovanou démonickými invazemi a vůlí andělů. Existuje mnoho úmrtí, mnoho krve a malá naděje. To je estetická stránka série od první hry vydané v roce 1996 a Blizzard se nesnaží změnit věci pro příští Diablo IV.

Není překvapením, že Diablova věčná válka mezi anděly a démony - s lidstvem trpícím někde uprostřed - silně čerpá z renesančních a středověkých obrazů, stejně jako z děl z období romantismu, jako je Vor. Medúzy Theodora Géricaulta. Tato umělecká období se vyznačují kombinací temné fantazie a realismu, která je srdcem vizuální identity Diabla IV, a v nedávné čtvrtletní aktualizaci tým za Diablo IV sdílel některé techniky, které používají k dosažení tohoto uměleckého stylu.

Mluvili jsme s uměleckým ředitelem Diablo IV Johnem Muellerem, abychom se dozvěděli více o tom, jak tým vylepšuje ikonický vzhled série a inspiraci nadcházející ARPG.

PCGN: V příspěvku na blogu mluvíte o tom, jak všichni říkali „ano“ novým nápadům, i když to znamenalo hodit spoustu věcí a začít od nuly. Jaké věci jste nakonec vyhodili?

John Mueller: Pravděpodobně jsme hodili hodně z naší rané práce, takže mnoho návrhů brnění a tvorů, které jsme udělali, a v podstatě jsme se vrátili a všechny předělali. Uplynul okamžik poté, co se k nám připojil Blizzcon - když se k nám připojil Arnaud Kotelnikoff [hlavní postava umělce] a hodně jsme pracovali na shaderové a hardwarové stránce našeho charakteru - když jsme právě viděli výsledky, kterých jsme dosáhli, a rozhodli jsme se, že se musíme vrátit . Opravdu to vypadalo, že v naší mysli nastal velký skok mezi tím, jak věci vypadají nyní a jak vypadaly v roce 2019, zvláště zblízka.

Barbarské brnění v Diablu 4

Nyní máme možnost ukázat věci zblízka způsobem, který jsme si na začátku této cesty ani nepředstavovali. Takže ano, bylo toho hodně, co jsme museli vrátit a nemuseli jsme nutně překreslovat, ale opakovat podruhé.

Má to něco společného s technikami fyzického vykreslování, které právě používáte?

Myslím, že je to opravdu kvůli našim zkušenostem s tím. Byli jsme z Diabla III, který měl tento ručně malovaný umělecký styl, takže to bylo úplně jiné potrubí, než to, co děláme teď. Tento proces přehodnocení se zaměřil na obeznámenost a odbornost se všemi nástroji, které jsou nyní k dispozici umělcům. Je tu také výzva snažit se udržet to, co dělá hru Blizzard. voir jako hra Blizzard, a to byla součást rovnováhy, ve které jsme se neustále ocitali.

Jaké jsou speciální komponenty, díky nimž hra Blizzard vypadá jako hra Blizzard?

Chci říct, je to ruční práce. Existuje pocit, že to dělali lidé. Mnoho nástrojů, které jsou nyní opravdu úžasné, má také mnoho procedurálních aspektů - jsou velmi dobré při vykreslování fotorealismu. Nikdy to nebyl náš cíl. Naším cílem vždy bylo vytvářet umění, takže je důležité, když máme tyto nástroje v rukou umělců, abychom nechali zářit jejich umělecký talent.

Nástroje by neměly utopit vaši kreativitu a váš přínos jako umělce. Mám pocit, že této rovnováhy dosahujeme, a doufám, že se to v blogu projeví. Lidé rozhodnou, zda odvádíme dobrou práci, a já mám z tohoto procesu velký respekt.

Interiér katedrály v Diablu 4

Tato směsice fantazie a realismu, kterou najdeme u umělců jako Frank Frazetta, je skutečně pozoruhodná. Existují nějací fantastickí umělci, které můžete pojmenovat jako inspiraci?

tvorba pokračování je příležitostí k přepracování kostek

John Mueller

Umělecký ředitel

Říkáme tomu tak trochu pilíř starých pánů. Frazetta byla tak trochu v tomto stylu, její obrazy mi připomínaly stará evropská díla - námět byl velmi odlišný a viscerální, ale technika a způsob úpravy povrchů skutečně připomínal obrazy starých mistrů.

Bylo to skvělé místo, kde začít pěstovat umělecký styl a identitu pro Diablo IV, protože když se podíváte na staré středověké obrazy, uprostřed je spousta andělů, démonů a mučeného lidstva. Je to opravdu jedna z mála věcí, které z toho období máme k nahlédnutí a interpretaci toho, co se v té době dělo, a pokud vezmete tyto obrazy v nominální hodnotě, získáte něco, co se bude podobat Diablu.

V sérii je spousta křesťanské ikonografie a vlivů Blízkého východu. Čím se tým řídí, když čerpá inspiraci z náboženských nebo mytologických děl?

Kdykoli k tomu dojde, hovoříme o dvou zásadách. Za prvé, svatyně je její vlastní fantasy svět, takže tam nic z našeho světa není. Není to jako náš středověký svět s fantastickým nádechem, je to opravdu jeho vlastní svět kvůli tradici, která ho obklopuje. Ale je tu také zakořenění, a pokud se vrátíte do počátků Diabla a Diabla II, vždy došlo k pokusu, aby to vypadalo jako skutečné místo. Existuje také vysoká fantazie, ale musíte vstoupit hluboko do sklepení, abyste vstoupili do těchto vyšších fantasy prostředí.

Na povrchu je svět středověký, takže jsme k tomu tak přistupovali. Jedeme do Kehjistánu, tam je Caldeum a jsou to jen vyprahlé pouště. Vydáváme se také do suchých stepí, které jsou inspirovány různými regiony severní Asie. A pak je tu Scosglen, který je rozhodně ovlivněn více evropským prostředím „ostrovního“ typu. Pro všechno, co děláme, dáváme dohromady spoustu podkladů, ale to neomezuje náš pohled na to, co se snažíme dělat. Dali jsme na to ten Diablo, abyste se cítili jako ve světě Sanctuary, a kromě trávy, skal a stromů uvidíte spoustu věcí, které vám připomínají, že je to Diablo.

Haweza concept art z Diabla 4

Vím, že jste zmínil, jak se to liší od malířského stylu Diabla III. Vím, že v některých částech byly stížnosti, že to bylo příliš kreslené, a napadlo mě, jestli to byla reakce na tyto komentáře?

Jednou z výhod pokračování pokračování je, že opravdu máte šanci kostky trochu přepracovat. Technologie se změnila, doba se změnila a temná fantazie se skutečně znovu rodí. Diablo je vrcholem temné fantasy v žánru ARPG. Když jsme o tom s Luisem Barrigou [herním ředitelem] mluvili, nevěděl, jak moc se chci potopit, a já jsem nevěděl, jak moc se chce potopit. Ale velmi rychle jsme si uvědomili, že jsme ve skutečnosti opravdu v souladu s tím, jak jsme si mysleli, že by Diablo IV mělo vypadat.

Pochází ze spousty míst, ale je to pro mě rozhodně osobní věc - mám hodně spojení se středověkým uměním, je to pro mě opravdu zásadní. Moje první cesta do Louvru byla v mé mysli velmi nezapomenutelná věc. Pamatuji si, že jsem stál před některými z těch epických obrazů a cítil jsem, že to bylo skutečné - vypadalo to skutečně. Pokud se postavíte před ně, je to opravdu dojemný zážitek a nikdy na to nezapomenu. V jednu chvíli jsem měl štěstí na otázku: „Co bys chtěl dělat s Diablem?“ A pro mě to byla velmi, velmi snadná odpověď.

Myslím, že to dokážu pochopit. Měl jsem podobnou zkušenost před Zrozením Venuše v galerii Uffizi ve Florencii, a přestože jste to možná viděli stokrát v knihách, nemáte ten smysl - skoro ten smysl. Duchovní -, co to je . rád stojím před tímto masivním uměleckým dílem.

Stál jsem před stejným obrazem a máte pravdu. Obraz pro mě byl Vor Medúzy, který jsem viděl v Louvru – ani si neuvědomujete, jak je velký – a je to tento hrozný, beznadějný příběh. Když se podíváte na tento obraz, to je vše, co na Diablu miluji. Je tu trochu světla a v dálce je trochu naděje, ale pak všichni lidé na obraze říkají: „Ne, je konec, jsme mrtví“.

Obraz Raft of the Medusa

Vraťme se k tématu náboženské a duchovní ikonografie. To vše bylo vytvořeno za podobným účelem, který měl zprostředkovat pocit spojení s božským nebo nadpřirozeným. Takže myslím, že to dává smysl použít to jako referenční materiál, protože toto je téma, které prochází Diablem.

tato barva je vše, co na Diablu miluji

John Mueller

Umělecký ředitel

Ano, a je to velmi odlišné od fikce ve stylu Tolkiena, kde jsou všechny tyto rasy a všechny mají agendu. Myslím, že v Diablu jsou opravdu jen tři frakce, které mají silnou iniciativu, a všechno ostatní se vás snaží zavraždit. Jako vývojář doufáte, že lidé uvidí, o co se snažíte, a vycítí to prostřednictvím umění a vizuálu. Tým je velmi nadšený z toho, co se děje. Je to pro nás skvělé období, bavíme se.

Pomohla některá z Diablo II: Resurrected beta zpětné vazby vašemu týmu?

S Immortal, Resurrected a IV jsou všichni pod jednou střechou, takže existuje spousta sdílených filozofií. I blog je skvělým příkladem. Milujeme tento typ otevřenějšího kuchyňského procesu, kde vytváříme hru, ukazujeme věci a získáváme zpětnou vazbu. Tato filozofie bude pravděpodobně pokračovat i nadále.

Mág v Diablu 4

Změnilo vykreslování na základě fyziky pravidla izometrické kamery? Ovlivňuje to něco jako čitelnost?

Opravdu to pomohlo s materiály a povrchy. Kovy, kůže a látky se z fotoaparátu docela dobře čtou. Je úžasné, co vaše oko vnímá, když se díváte na něco, co má velmi realistickou sadu vizuálních pravidel. To je vykreslování založené na fyzice - jen sada pravidel, která modelují tok světla po celém světě. Můžete je trochu ohnout a trochu rozbít, a my ano, ale čitelnost a to, jak vypadá, je vždy naší nejvyšší prioritou.

Trochu jsme si povídali o inspiraci středověkým uměním, ale mám fotografii Krvavého biskupa, která vypadá jako Cronenbergův výtvor. Můžete mi říci něco o tomto designu?

Nicméně poznáte, že pro vás něco je

John Mueller

Umělecký ředitel

Rádi bereme témata v Diablu, jako téma krve nebo téma kosti, a kombinujeme je s některými velmi ikonickými prvky z Diabla a dark fantasy. Takže když došlo na Blood Bishopa, bylo zábavné spojit krev a náboženskou ikonografii biskupa. Když ve hře potkáte Krvavého biskupa, vše kolem něj mu také poskytne určitý kontext. S příšerami v Diablu IV, věcmi, které se zdají trochu zlé a pokroucené, si opravdu můžeme užít nekonečnou zábavu - je to skvělý způsob, jak strávit den.

Další model postavy, který jsme viděli, byla barbarka. Určitě jste viděli, že se „mluvilo“ o ztvárnění svalnatých ženských postav ve hrách, a zajímalo by mě, jestli na to byla tato modelka se svým opravdu jasným svalstvem reakcí?

Naším cílem od začátku bylo vytvořit nejexkluzivnější zážitek, jaký jsme kdy s hrou Diablo měli. V dnešní době je to velmi důležitá opora pro všechny naše hry v Blizzardu a jsem spokojený s rozmanitostí, které jsme získali přizpůsobením postav.

Pohled na poušť v Diablu 4

Ale není to jen barbarka, je to všechno třída. Mám pocit, že jsme se podívali na spoustu různých typů těla a spoustu různých osobností - takže bez ohledu na to, jak se identifikujete, je tu něco pro vás.

Musím ocenit tým tech art, protože se systémem brnění se toho tolik děje a máme stovky kusů brnění. Každá třída má jedinečný typ těla a každá třída se opravdu liší od ostatních tříd, pokud jde o typ těla. Zloději se velmi liší od druidů, kteří se také velmi liší od barbarů. Simulace látky, vrstvení všech různých součástí brnění - to vše je obrovský technický vzestup a tito lidé to chápou.

Datum vydání Diabla 4 stále není, ale doufáme, že dorazí v roce 2022. Diablo II: Resurrected naštěstí brzy vyjde a můžete si ho předobjednat zde. Máme také spoustu informací o Diablo 4, od tříd a stromů dovedností až po to, jak PvP funguje.