Novinky / Hry

Rozhovor z roku 1983 - Puzzle, exkluzivní PS5 a další

UNE prostředí, které slibuje spojení reality s mimořádným, neochvějné zaměření na hádanky a příslib mnoha vylepšení oproti svému často přehlíženému, ale solidnímu předchůdci – Umírání: 1983 rozhodně se zdá, že má potenciál být něčím jedinečným a zajímavým. Nadcházející logická hra z pohledu první osoby je v současné době v práci v nezávislém studiu NEKCOM a abychom se o ní dozvěděli více a o tom, co mohou hráči očekávat od jejího prostředí, hádanek a technických upgradů, nedávno jsme jejím vývojářům zaslali několik otázek. Náš rozhovor s generálním ředitelem NEKCOM a kreativním ředitelem Dying: 1983 Luo Xiangyu si můžete přečíst níže.

umírání 1983

"Styl této hry je podobný SCP Foundation, ve které jsou fiktivní prostředí, ale myslíme také na vědecké principy."

Popsal jsi Umírání: 1983 definuje se jako svět blízký realitě, ale v mnoha ohledech odlišný. Mohl byste to objasnit? Bude hra ve vyprávění používat surrealistické prvky??

Styl této hry je podobný jako u SCP Foundation, ve které jsou fiktivní prostředí, ale také se zamýšlíme nad vědeckými principy, které obsahuje. I když zatím nemohu prozradit příliš mnoho, jeden z důležitých parametrů vám mohu sdělit předem.

Svět, který lidé vnímají svými pěti smysly, se nazývá vnímaný svět. Svět skutečně existuje a nemůže být lidskými bytostmi plně vnímán, se nazývá skutečný svět. Lidské bytosti žijí v reálném světě, ale díky omezení naší smyslové kapacity můžeme zachytit a zpracovat pouze malou část informací. Je těžké si představit, jak vypadá skutečný svět s omezením lidského těla.

Ve hře je výzkumný ústav věnovaný výzkumu v tomto aspektu.

Když jsou některé smysly zablokovány, levé smysly by byly posíleny. Například smysly sluchu, čichu a hmatu by se v různé míře zlepšily, když je zrak blokován. Téměř všechna starověká náboženství mají popisy a záznamy týkající se „odtržení od závislosti tělesných smyslů, můžete vnímat větší svět“.

Zlepšení však nemůže nastat přes noc, musí se kumulovat po dlouhou dobu. Institut této hry vyvíjí určitý lektvar, který by stimulací mozku mohl v krátké době zlepšit smysly. Stupeň a trvání se u jednotlivců liší. Někteří lidé by po použití lektvaru zemřeli na stimulaci přetížení mozku.

Hráči této hry budou mít možnost získat takový lektvar, díky kterému budou moci hráči zdokonalovat své smysly a řešit hádanky.

Jak je Umírání: 1983 blížící se setkání s nepřáteli, zejména s ohledem na její zaměření na hádanky? Jak se při postupu berou v úvahu pasti?

Hra se zaměřuje především na hádanky. Hra má hrozby, se kterými se může potýkat, a které mohou hráče dokonce zabít. Většina dobrot pochází od nepřátel a pastí.

Hráči se mohou vypořádat s nepřáteli se získanými předměty, jako je pistole, vodní pistole, bambusová vážka atd. Hráč však není dobrý v boji, takže by se měl hrozbám raději vyhýbat.

Hráč mohl pasti předem odzbrojit předměty nebo vylepšit určité schopnosti pomocí lektvaru „zlepšení smyslů“, aby mnohem snadněji vyřešil nepřátele a pasti.

Co nám můžete říci o různých předmětech, které hráči během hry najdou, jak budou pracovat v hádankách a jakou rozmanitost od nich mohou hráči očekávat?

Prvky hry jsou velmi rozmanité, kromě některých běžných nástrojů (jako je šroubovák, hasák atd.). Ve hře je velké množství tajemných předmětů, které ústav tu a tam sesbírá, například lednička vedoucí do jiného prostoru, loutka Dharmy, která si bude v noci tajně užívat SPA, socha Tanukiho s různými pokrmy. vedle toho. to je tajemná koule bez jedu, ale která by tě zabila líznutím a tak dále...

Hráči by očekávali, že se ve hře setkají s novými věcmi a k ​​jejich použití můžete využít svou nejlepší představivost.

umírání 1983

"Design 'vylepšení smyslů' skutečně odpovídá novým funkcím DualSense."

Jaký byl váš přístup k designu puzzle ve hře, zejména pokud jde o vyvážení výzev a přístupnosti?

Hádanky jsou hardcore, ale ve hře se skrývá velké množství indicií.

Pokud se zaseknete na hádankách, můžete se bavit jejich řešením pomocí pečlivé analýzy. Pokud si myslíte, že je to příliš těžké vyřešit, můžete odemknout „tajný soubor“ pomocí mince, kterou jste vyhráli ve hře, abyste získali další vodítka k řešení hádanek.

Mnoho mincí ve hře lze sbírat zdarma. Nebudeme provádět žádné nákupy ve hře.

O tom, jak dlouho bude průměr hrát skrz Umírání: 1983 být?

Na základě výsledků našich interních testů se odhaduje, že hráčům trvá asi 12 až 15 hodin, než zápas projde.

Je tam spousta obsahu a velikost příběhu může být překvapením pro hráče, kteří mají rádi tento druh her.

Jaký je důvod časové exkluzivity?

Koncept „smyslového vylepšení“ skutečně odpovídá novým funkcím DualSense. S vědomím, že ovladač PS5 má určité funkce, které mohou zlepšit interaktivní zážitek ze hry, bez váhání zacílím na hru na PS5.

Vidět jako Umírání: 1983 jako první na PS5, co nám můžete říct o tom, jak hra využije nejvýkonnější hardware ve hře? Jsou například některé z hádanek navrženy tak, aby využívaly výhod nových funkcí DualSense?

To je pravda. Navrhli jsme mnoho hádanek kombinovaných s novými funkcemi DualSense a tyto funkce používáme jako jádro mnoha nových hádanek. Neměl bych zde uvádět příliš mnoho příkladů hádanek, protože doufám, že si hráči hádanky ve hře sami zažijí.

Silný výkon PS5 nám navíc umožňuje vytvářet lepší grafiku a zvuk a ray tracing umožňuje hráčům se ještě více ponořit do scény, což nám hodně pomáhá vyjádřit atmosféru. Jako originální hra nové generace se snažíme implementovat funkce hardwaru, abychom vzbudili dojem, že ve hře současné generace nelze tohoto zážitku dosáhnout.

Jak mohou hráči jako exkluzivní konzoli PS5 očekávat, že hra využije jedinečné schopnosti konzole? Jak například ve hře vstoupí do hry haptická zpětná vazba, adaptivní spouštěče a 3D zvuk?

Hratelnost navrhujeme výhradně pro nové funkce gamepadu, které by mohly hráčům umožnit lépe se ponořit do zážitku. Například, když hráč použije lektvar "Vylepšení smyslů", gamepad se mírně zatřese, aby replikovala zpětnou vazbu, takže hráč může mít pocit, že jeho smysl pro dotek je vylepšen.

umírání 1983

"Navrhli jsme mnoho hádanek v kombinaci s novými funkcemi DualSense a tyto funkce používáme jako srdce mnoha nových hádanek."

Jedním z jeho hlavních bodů byl SSD PS5 – jaký měl dopad na hraní her a jak jste jej navrhli?

Vysoká rychlost SSD umožňuje velmi snadné načítání hry z titulní obrazovky do skutečných herních scén. Časy načítání ani necítíte.

To také výrazně zlepšuje hratelnost. Například umožňuje hráči okamžitě vnímat děj ze skutečného světa, protože změny v prostředí přinášejí bleskový vstup do nové scény hráčům silný vizuální dopad. Je to mnohem lepší než herní zážitek současné generace s dlouhou dobou načítání.

PS5 má také procesor Zen 2 a 10.28 TFLOPS GPU – jak velký je podle vás skok oproti současné generaci hardwaru a jak to pomůže vývoji?

Ve srovnání s konzolí předchozí generace je výkon PS5 výrazně vyšší; mezitím také přináší mnoho vylepšených funkcí. Není to jen pro nejlepší rozlišení, ale také pro jemné detaily, realistické vykreslování, plynulé FPS, 3D audio pro přesné polohování a brzy všechny tyto úrovně funkcí přinesou hráčům lepší zážitek po grafické, zvukové i herní stránce.

Pamatuji si úžasnou UE5 tech show na PS5 před šesti měsíci; Vždycky mě překvapuje, když se na seriál dívám zpětně. Vezměme si například virtuální geometrický systém N, který skutečně ukazuje, co je příští generace a jak by nová technologie mohla ovlivnit pracovní tok a designový přístup při vývoji her a vymanit se z nich. současné tradiční hranice. Sofistikovaný design hardwaru ve spojení se softwarovými vylepšeními je srdcem nové generace.

Mezitím jsme jako nezávislé herní studio rádi, že vidíme úzkou spolupráci mezi platformami (PS / XBOX / NS) a dodavatelem herního enginu, což nám dává pevnou důvěru ve vývoj; což nám umožní mít méně starostí a zkoušet nové věci s větší jistotou.

Na jaké rozlišení a snímkovou frekvenci cílíte? Navíc bude mít hra více grafických režimů?

Zaměřujeme se na sledování paprsků 4K + + 60 FPS. Mezitím testujeme režim 120FPS, ale nemůžeme zaručit, že se dostane do finální verze.

A konečně, jaká funkce vás ve hře nejvíce baví?

Jistě, toto je jedinečný zážitek „posilování smyslů“ a „smyslové deprivace“ v kombinaci s fantastickými předměty. Doufám, že to hráčům přinese úžasný zážitek.