Novinky / Hry

Amanita Design 2024 Interview – Jakub Dvorský o své kariéře, Phonopolis, vinylové soundtracky, Pilgrims, Apple Arcade, Coffee a další –

Amanita Design je zdaleka jedním z mých oblíbených vývojářů a mají dlouhou historii vydávání kvalitních her na mobilní a jiné platformy. Užil jsem si skoro všechny zápasy legendárního týmu Machinarium v té době do novějších verzí, jako je Chuchel et Dobrá hra. Také jsme se dočkali vydání Amanity Poutníci (Zdarma) na Apple Arcade a nedávno opustil službu, aby získal samostatnou mobilní verzi pro iOS a Android. Po tomto uvedení jsem mluvil s Jakubem Dvorským (ředitel studia a designér/umělec na Poutníci) na mnoho témat, včetně jeho kariéry, Apple Arcade, Machinariumvinylové soundtracky, káva (samozřejmě), Fonopola budoucnost.

TouchArcade (TA): Řekněte nám něco o sobě a o tom, co děláte v Amanita Design.

Jakub Dvorský (JD): Jsem ředitelem studia Amanita Design se sídlem v Praze, které jsem založil před 20 lety. Začínal jsem jako výtvarník a animátor, dnes jsem hlavně herní designér a projektový manažer.

NA: Než se budeme bavit o hrách, na kterých jste pracovali a které většina našich čtenářů zná a miluje, chtěl jsem trochu zálohovat. Pojďme se bavit o Dračí historii a o tom, jak jste se za ta léta změnil jako designér. Jaké lekce jste se naučili z těchto starších her a dokonce i raných titulů Amanita Design pro vaši současnou práci?

JD: Dračí historie je tradiční point'n'click adventura a byla to první hra, na které jsem jako animátor pracoval. Vyšlo to myslím v roce 1996, takže už je to opravdu dávná historie. Od té doby se stále učím, hlavně jak navrhovat hry, jak efektivněji vytvářet hry a jak spolupracovat v týmu. Naučil jsem se pár tipů, které se zdají naprosto samozřejmé, ale každý musí dělat chyby a najít si svou vlastní cestu. Například teď vím, že je opravdu důležité si vše dobře promyslet, než začnete vyrábět všechna umělecká díla a vytvářet hru doopravdy. Vím, že prototypování a testování jsou důležité a nevyhnutelné. Tuto moudrost jsem už slyšel dříve, ale nyní vím, že je pravdivá. Osobní zkušenost hodně pomáhá.


Zdroj obrázku.

NA: Vraceli jste se někdy ke svým starým hrám jako Asmodeus a Dračí Historie?

JD: Ne, ne, ale několikrát jsem se vrátil k raným Samorostům a dalším věcem - ty jsou pro mě důležitější. Všiml jsem si spousty věcí, které bych teď udělal lépe, ale některé aspekty těchto her stále fungují dobře a je zajímavé si je uvědomit a poučit se z nich.

NA: Samorost bylo první vydání Amanita Design, ale téměř každý, koho znám, i já jsme objevili vaši práci prostřednictvím Machinarium. Řekněte nám něco o tom, jak jste k tomuto projektu přistoupili.

JD: Zatímco první dvě hry Samorost byly malé (většinou webové) projekty, Machinarium mělo být naší první skutečnou nebo plnou PC hrou. Hlavní mechanika hry pochází přímo ze Samorostu, ale je to tradičnější adventura s inventářem, menu a vším. Hádanky jsou navíc obtížnější a zaměřené spíše na hráče než na širokou veřejnost, i když hra zůstává docela přístupná i pro nehráče, pokud mají zájem. Naštěstí tento přístup fungoval dobře, hra měla úspěch a tak jsme ji portovali na mnoho dalších platforem včetně mobilních.

NA: Stále miluji Botanicula, vydání, které následovalo po Machinarium, a rád jsem ji hrál na iPadu. Jaké to bylo pro Amanita Design začít pracovat s iPhonem a iPadem od Applu v té době?

JD: Naše hry jsou a vždy byly perfektní pro dotykové ovládání. Bylo proto přirozené a samozřejmé, že musíme naše hry nabízet na mobilních platformách. Když jsem poprvé vyzkoušel iPad, zamiloval jsem se, protože měl fantastickou obrazovku s vysokým rozlišením a krásnými barvami, které většina obrazovek počítačů v té době neměla. Naše hry jste si také mohli zahrát na gauči nebo v posteli, což bylo fantastické.

NA: Myslím, že Machinarium je vaše dosud nejportovanější hra, a to i na PS Vita, Blackberry Playbook a Xbox One. Kromě toho jsou vaše hry obvykle na mobilu a počítači konzistentně s přepínačem někdy. Jaký byl tým pracovat na tolika platformách?

JD: Získávání a údržba našich her na tolika platformách je samozřejmě spousta práce a potíží navíc. Každá platforma má ale trochu jiné publikum a své výhody i nevýhody, proto se vyplatí hry rozšířit na co nejvíce z nich. Kromě PC a mobilů se nyní zaměřujeme také na konzole a herní ovladače, což je při dobrém designu velmi uspokojivé.

NA: Můžeš nám říct něco o vzdělávací hře, na které jsi pracoval pro BBC?

JD: Hra se jmenovala Questionaut. Byla to malá flashová hra postavená na kvízech z různých školních předmětů, jako je fyzika, chemie nebo matematika. Vytvořili jsme malou planetu – malou hádanku pro každé téma – a hlavní hrdina cestoval z jedné na druhou vzducholodí. Dělat to byla zábava, ale udělali jsme to jen proto, abychom vydělali trochu peněz, abychom mohli dokončit náš vlastní probíhající projekt, Machinarium.

NA: V posledních letech mám pocit, že Amanita Design posunula hranice kreativity ještě dál a miluji vše, co se ukazuje. Jak moc jste zapojeni do titulů jako Happy Game a nadcházející Phonopolis?

JD: Happy Game vytvořil Jára Plachý, autor Chuchel a Botanicula. Je tak zvláštní a osobitý, že bylo téměř nemožné mu pomoci s jeho designovými rozhodnutími. Phonopolis je stále ve vývoji novým týmem v Amanitě, který ještě nevydal hru. Pomáhám hlavně s nápady na herní design a v současné době také s produkčním potrubím, jak se pomalu blížíme k příchodu na řadu.

NA: Pilgrims on Apple Arcade byla okouzlující hra a nedávno se po odchodu ze služby dočkala samostatné mobilní verze. Je nějaká šance, že Amanita Design udělá více takových krátkých her?

JD: Nic jako Pilgrims v tuto chvíli nepracujeme, ale to se může v budoucnu změnit. Opravdu jsem si tento malý zážitek užil.

NA: Jaká je vaše oblíbená z mnoha her, na kterých jste dříve pracovali, a s Amanita Design, a když se ohlédnete zpět, je nějaká hra, se kterou byste si přáli udělat víc?

JD: Moje nejoblíbenější je ta, na které právě pracuji a která bohužel stále nebyla oznámena, takže ji nemohu komentovat.

NA: Řekněte nám něco o své spolupráci s Apple na vydáních Apple Arcade. Bude v budoucnu přibývat her Apple Arcade?

JD: Apple Arcade pro nás začal ve správný čas, protože jsme měli před vydáním 2 her, když nás Apple kontaktoval. Takže jsme je oba (Creaks a Pilgrims) mohli vydat na Arcade docela rychle. AA nám pomohla oslovit nové masové publikum a bylo to také finančně přínosné. Apple měl jasnou představu o tom, jaký typ her chce na Apple Arcade podporovat a proč. Bohužel se tento pohled od té doby změnil, a tak si nejsem jist budoucností této služby.

NA: Zmínil jsem, jak jsem objevil Amanita Design prostřednictvím Machinarium, ale nejpůsobivější věcí v té době bylo vidět, že má vinylový soundtrack. Bohužel jsem minul původní výlisky, ale tento a Superbrothers: Sword and Sworcery mají úžasnou hudbu s vinylovými verzemi. Amanita Design vždy vydávala vinyly a jsem rád, že to vidím. Jak se tato vydání v průběhu let projevila vzhledem k růstu vinylového průmyslu?

JD: Od prvního lisování vinylu Machinarium máme neuvěřitelné partnerství s Danem Dudarcem z Minority Records – českého nezávislého hudebního vydavatelství. Dělá veškerou produkční práci, plánuje reedice, stará se o výrobní závody, pomáhá s distribucí... A je to opravdu díky němu, že všechny naše vinylové nahrávky – s výjimkou dvou limitovaných edic – nadále vycházejí. 'být k dispozici. Machinarium LP je bezesporu náš nejoblíbenější produkt – v loňském roce se dočkalo 12. lisování!

Obecně máme vinyl rádi. Je to pravděpodobně nejhezčí a nejdojemnější hudební formát, jaký existuje. Na velké točící se desce, která má drážky obsahující hudbu, je prostě něco magického... V dnešní době se dodávají ve všech možných barvách a průhledných fóliích a s některými uměleckými tisky v ceně je to pěkný sběratelský kousek, i když nevlastníte vinyl gramofon. .

NA: V posledním čísle magazínu EDGE bylo v článku na Phonopolis zmíněno, že jde o první skutečný 3D svět společnosti Amanita Design. Vždycky jsem si myslel, že to vypadá úžasně, ale zůstalo mi to. Je to největší projekt studia?

JD: Toto je bezpochyby náš nejdelší a nejsložitější projekt doposud. Výtvarné a animační techniky, stejně jako celý proces tvorby, jsou neuvěřitelně náročné a časově náročné. Přesto zůstáváme oddáni původní vizi. Bez ohledu na to, jak dlouho to trvá, jsme tvrdohlavá skupina vývojářů.

NA: Je nějaká šance, že uvidíme Phonopolis na mobilu brzy po nebo při spuštění?

JD: Mobil je součástí plánu, ale nedokážu říct, jestli to bude dříve nebo později po spuštění na PC.

NA: Co dál čeká Jakuba Dvorského?

JD: Stačí vytvořit několik dalších her a je to. Život jde rychle.

NA: Co jste v poslední době hráli a jaká byla vaše nejoblíbenější hra roku 2023?

JD: Hrál jsem The Case of the Golden Idol, Viewfinder, Storyteller a The Invincible – všechno vynikající hry, které vřele doporučuji. Momentálně jsem uvízl u Balatra, které je fantastické a bohužel příliš návykové.

NA: Jak vám chutná káva?

JD: Preferuje se černá turecká káva, ale stejně piju většinou zelený čaj a Pu-erh.

Rád bych poděkoval Jakubu Dvorskému a Lukáši Kuncovi za jejich čas a pomoc.

Zde můžete sledovat všechny naše rozhovory, včetně našich nedávných s Akitoshi Kawazu, Kenji Ito a Tomokazu Shibata zde, New Blood's Dave Oshry, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Tým Sonic Dream, Hi-Fi Rush, pentiment, a více. Jako vždy děkuji za přečtení.