Novinky / Hry

The Game Archaeologist: Tenkrát vám EverQuest umožnil ztělesnit monstra

The Game Archaeologist: Tenkrát vám EverQuest umožnil ztělesnit monstra

Je téměř samozřejmé, že v každém MMORPG se hráči staví do role hrdinů, kteří jsou posláni porazit zlé, temné nebo alespoň otravné moby, které obývají herní svět. Na jedné straně jsme my a všechna stvoření, nemrtví, draci , koboldi, želatinové kostky, harpyje, gnollové a kongresmani na straně druhé. Tato čára byla nakreslena v písku od počátku MMO a téměř nikdy není překročena.

Presque.

V té době začala společnost Sony Online Entertainment bavit docela zajímavý nápad na svůj stále experimentální produkt EverQuest. Co kdyby – teď mě poslouchejte – co kdyby hráči mohli skočit do kůže virtuálních monster a stát se dočasnými antagonisty hry? Tato myšlenka se utvářela dvěma zajímavými, i když dávno zapomenutými způsoby. Konečným výsledkem byl nezapomenutelný zážitek, o kterém by měli budoucí MMO uvažovat.

Dnes se staneš krysou

Alors, že EverQuest bylo velkým hitem od začátku v roce 1999, SOE jasně chtělo iterovat a vyvinout MMORPG do něčeho většího. Během několika příštích let bude studio experimentovat s různými funkcemi a sadami pravidel.

Jedna taková zkušenost přišla v listopadu 2001, kdy SOE oznámilo, že se bude konat živá událost, která se nepodobá ničemu, co hra doposud představovala. Studio nazvané Project M nebo MvP (Mob vs Player) změnilo scénář, jak funguje normální boj.

„Dnes večer jsme na PvP serverech opravili něco, na co mnoho hráčů čekalo: možnost hrát toho roztomilého a fuzzy gnolla, orka nebo krysu,“ řekl SOE. „Na obrazovce pro výběr postavy si v pravé horní části obrazovky všimnete dalšího tlačítka s názvem ‚Monster‘. Kliknutím na toto tlačítko budete náhodně umístěni do NPC nízké úrovně v náhodné oblasti. Budete mít plnou kontrolu nad tvorem a můžete s ním dělat, jak si přejete. Můžete lovit a zabíjet jiná stvoření. Můžete dokonce útočit na ostatní hráče.

S pilotováním monstra bylo spojeno několik omezení. Hráči nemohli s nikým mluvit, s nikým obchodovat nebo procházet novými oblastmi. Horší bylo, že hráčská monstra fungovala podle pravidel permadeath: jakmile byla zabita skupina hráčů, jejich mrtvola mohla být vydrancována a hráč byl vrácen na obrazovku výběru postavy. A ačkoliv hráčská monstra směla levelovat, nic jiného ukořistit nemohla. Jinými slovy, neviděli byste poníženého gnola, který k vám běžel s obřím blikajícím širokým mečem +5 Deathkill.

Pomíjivé, ale brilantní

Zkušený hráč to později nazval „špatně promyšlené, krátkodobé, ale žoviální.“ Hráč pokračoval: "Lidé toho evidentně zneužívali, ale ty rané dny čisté, nevinné zábavy byly prostě úžasné."

Když se ohlédnu zpět, vidím, že to byl velmi skvělý nápad se spoustou truchlícího potenciálu. Ve skutečnosti studio očekávalo trochu zármutku - ale možná ne v takovém rozsahu, v jakém se to skutečně stalo. Tato událost, i když byla nová, zjevně způsobila „značné slzy a bití“ (slova SOE, ne moje) a na živých serverech netrvala dlouho, protože PvP se odehrávalo v dříve bezpečných PvE oblastech.

„Jako hráč ovládající monstrum můžete zaútočit, když jsou lidé AFK, když si lidé myslí, že jsou v bezpečí,“ řekl designér Jonathan Caraker v roce 2015. „Rozhodně to způsobilo rozruch. Lidé, kteří byli monstry, se velmi bavili. Ale lidé, kteří byli přepadeni, se tolik nebavili.

S příliš velkým zármutkem a narušením status quo SOE událost brzy poté zrušila – dokonce ještě před implementací odměn, které plánovala vytvořit.

„Projekt M nezapadal do pohlcujícího světa EverQuest protože si hráči při výběru postavy zkušeně vybírali náhodné NPC (jako mechový had),“ uvedlo studio později. „Kromě toho malá většina hráčů používala Project M, jak bylo zamýšleno, což zavedlo prvek PvP na PvE servery. Jak si dokážete představit, jediní lidé, kteří se obvykle bavili, byli skvělí lidé, ai tehdy to byl krátkodobý styl hry, protože hráči nikdy nezískali žádné odměny.

Nový přístup

Co ale hráči v té době možná nevěděli, bylo, že SOE nespustilo MvP systém jen tak z rozmaru. Ve skutečnosti studio testovalo vody, aby zjistilo, zda by do hry mohla být přidána nová frakce sestávající z příšer ovládaných hráčem.

Vývojáři tuto myšlenku udržovali v paměti po několik dalších let, dokud nenastal čas vytvořit 10. rozšíření MMO, Darkhollow Depths. Z nějakého důvodu to bylo považováno za čas přivést hráčská monstra zpět - ale více kontrolovaným a vedeným způsobem.

Místo povolení neomezeného PvP, Darkhollow Depths Systém monster byl spíše alternativní cestou hledání. Hráči by převzali role různých příšer na vysoké úrovni a přijali řadu mírně odlišných úkolů, než jsou vaše standardní mise hráčských postav.

Kromě toho mohli hráči použít něco, čemu se říká „duchovní rubáše“, ke skoku do davů davů na nízké úrovni, aby se pohybovali a obhospodařovali nízkoúrovňové oblasti. Efektivně fungoval jako systém pomocníka, který hráčům umožňoval posouvat se o úroveň výš a setkávat se s ostatními lowbies, aniž by riskovali vlastní XP nebo kořist. Hráči si mohli vybrat, s jakou úrovní moba (od 5 do 65) by chtěli hrát, aby se vyrovnali kamarádovi.

SOE se domnívalo, že tento typ systému zvládlo mnohem lépe s rozšířením a řeklo: „Navzdory původním problémům může být možnost hrát za monstrum nesmírně zábavná a je to něco, co může přidat zcela nový rozměr hratelnosti, pokud se to udělá správně. Myslím, že jsme to udělali správně Darkhollow Depths jak s misemi monster, tak s kryty duchů.

Tento hygieničtější přístup k hraní monster mohl být spořádanější, ale nebyl to úplně hit – nebo vytváření paměti –, jak si SOE přálo. Jeden hráč poznamenal, že systém nabízel „příliš málo výkonu“ jako náhradu za lowbie kapelu a nebyl dostatečně odměňující, aby mohl hrát. Od svého vydání tato funkce existuje bez velkého vzrušení nebo růstu.

Koncept hráčsky ovládaných monster přesto stojí za to, aby se znovu podívali, zejména ve studiích, která chtějí svá MMO okořenit neočekávaným. Co si myslíte o tomto druhu systému a fungoval by ve vašem MMO? Ozvi se v komentářích!

Zvláštní poděkování čtenáři Flatline4400 za poskytnutí podrobností o těchto funkcích!