Final Fantasy 7 Rebirth, Přednosti, Novinky / Hry

Final Fantasy 7 Rebirth, propouštění Sony a problémy s AAA hrami

Tento týden je svědkem vydání Final Fantasy 7 Revival exkluzivita pro PlayStation 5. Je to okázalá, ale nabušená verze, která rozšiřuje střední část 27 let staré hry na hrdiny v obří dobrodružství v otevřeném světě samo o sobě s minihrami pro každého. představitelné aktivity od průvod na houbaření.

Také tento týden: Divize Sony PlayStation oznámila plány propustit 900 lidí, neboli 8 % své pracovní síly, a to i přes silné prodeje PS5 a rekordní tržby v posledním čtvrtletí. Škrty zahrnují propouštění ve třech nejúspěšnějších studiích Sony: Naughty Dog, Insomniac Games a Guerrilla Games.

Mezi těmito dvěma událostmi neexistuje žádná přímá souvislost, kromě skutečnosti, že je Sony částečně financovala Final Fantasy 7 Revival aby byla po určitou dobu zaručena jeho exkluzivita na PS5. Renesance je vyvinut a publikován společností Square Enix, která dosud neoznámila propouštění v měřítku Sony, Microsoft, Epic nebo kterékoli z desítek dalších videoherních společností, které se ocitly v herní krizi. Doufejme, že se jeho pracovníci tomuto osudu vyhnou.

Nicméně, Final Fantasy 7 Revival je symbolem herního typu, na který se průmysl v posledním desetiletí zvláště spoléhal, zejména u konzolových her – a propouštění Sony je dalším znakem toho, že tento druh mega- „AAA“ her již není udržitelný. .

S narůstajícími rozpočty se zmenšila tolerance vůči riziku velkých vydavatelů, což je vedlo k tomu, že vsadili všechny své žetony na údajně bezpečné sázky: velké hry v největších franšízách, nabité funkcemi a homogenizované ve svém designu, aby se pokusily přimět je, aby oslovily co nejširší publikum.

Renesance je zvláště nápadným příkladem moderního AAA hraní, protože má jasně rozdělenou osobnost. Na jedné straně je to svérázné, charakterní a dramatické RPG s propulzivním příběhem poháněným nostalgií po původní hře. Hodně se opírá o fanservice a má velmi specifickou, velmi Final Fantasy příchuť. Na druhou stranu doplňuje svou obrovskou provozní dobu o mnoho obecných designových prvků – průzkum v otevřeném světě, vedlejší úkoly, sběratelské předměty, karetní hry – které, jak se zdá, nemají s jeho základní identitou mnoho společného a které ho přibližují ostatním. hlavní mainstreamové hity jako např Zaklínač 3 ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Obrázek: Square Enix

Snímek obrazovky sběratelské karetní hry Final Fantasy 7 Rebirth, Queen's Blood

Obrázek: Square Enix

Cloud a jeho přátelé jsou ve Final Fantasy 7 Rebirth z nějakého důvodu žáby

Obrázek: Square Enix

Křiklavá bitevní scéna ve Final Fantasy 7 Rebirth

Obrázek: Square Enix

Pro hry jako je tato, zdá se, velikost je Všechno. Ztělesňují zásadu „too big to fail“, široce používanou v designu videoher. Renesance mohlo to být okleštěné, 40hodinové akční RPG zaměřené na poskytování svých velkých příběhových beatů místo 100hodinové hry, ale nesplnilo by očekávání svého publika – alespoň udělalo to, co vydavatelé jako Square Enix věří. Sony Spider-Man 2od Insomniac Games, je dalším nedávným příkladem trháku se soustředěným příběhem, který je pak nabitý zjevnou výplní.

Tato stále více nerozeznatelná AAA monstra byla dlouho středem úzkosti ze smrti kreativity v mainstreamovém hraní, i když se prodávala jako gangbustery. Zdá se ale, že i v tomto žánru se začínají objevovat trhliny, a to z obchodního hlediska. V uniklé zprávě z minulého roku šéf Xboxu Phil Spencer s velkou jasností vysvětlil, jak se produkční rozsah stal pro velké vydavatele samoúčelným nástrojem používaným k obraně jejich pozice na trhu. Spencer tvrdil, že to dusilo schopnost vydavatelů inovovat a že společnosti jako EA a Activision Blizzard byly upozaděny nezávislými studii při vytváření nových hitů, jako je např. FortniteRoblox a Minecraft. (Zatím největší hra roku 2024? Kamarádský světprodukoval japonský nezávislý Pocketpair.)

Je důležité poznamenat, že existuje široká škála faktorů, které řídí současný pokles herního průmyslu: reakce na nadměrné investice během pandemického videoherního boomu COVID-19, obecně obtížné ekonomické podmínky a stagnace růstu na samotném herním trhu. . Sony je těmto faktorům vystavena stejně jako jakákoli jiná herní společnost. Existují však náznaky, že problémy s výrobou her AAA jsou jádrem jejich problémů.

Sony je již dlouho velkým investorem do vybroušených herních zážitků ve formátu AAA s vysokými produkčními hodnotami; tyto hry se staly synonymem pro značku PlayStation. A vnější známky ukazují, že tyto hry jsou stále úspěšné. Spider-Man 2 prodalo 10 milionů kopiía zároveň i nadále posilovat reputaci kvality interních studií PlayStation.

Ale podle nedávného porušení dat společnosti Insomniac Spider-Man 2 vývoj stál neuvěřitelných 315 milionů USD s očekávanou návratností investic (ROI) 35 % – což není zrovna nejzajímavější marže. (Jeho předchůdce, nejlehčí na nohy Spider-Man: Miles Morales, měl hlášenou ROI 122 %.) Podle e-mailů zahrnutých do hacku bylo studio již pod tlakem společnosti Sony, aby snížilo náklady. Náklady na vývoj špičkových videoher rostou téměř neúnosným tempem: Katsuhiro Harada, producent Tekken nedávno poznamenal že náklady na vývoj jsou při výrobě 10krát vyšší než v 1990. letech a dvakrát až třikrát vyšší než u generace konzolí před Tekken 7.

Spider-Man stojí na mrakodrapu a s nataženýma rukama představuje pohled na New York za soumraku. Spider-Man 2 je skvělá hra!

Obrázek: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment přes Polygon

Existuje však ještě větší existenční hrozba pro AAA hry, než je jejich cena, a to je doba, kterou potřebují: minimálně pět let, ale čím dál více, mnohem déle. Rocksteady Studios zaznamenala devítiletou mezeru mezi vydáním Batman: Arkham Knight et Sebevražedný oddíl: zabij Ligu spravedlnosti, což muselo jeho nedostatečnou výkonnost ještě více rozzuřit. Yoshinori Kitase, producent Final Fantasy 7 projekt redesignu, nedávno odhadl že předělat by trvalo 20 let Final Fantasy 6 na podobný standard. Naughty Dog ještě nevydal originální hru pro PlayStation 5, protože konzole vstupuje do toho, co Sony nazývá „druhá polovina“ svého životního cyklu.

Zatímco propouštění studií Sony bylo jasně zaměřeno na její nadměrné investice do virtuální reality (včetně uzavření londýnského studia), zaměřilo se také na její hlavní produkční studia AAA – protože, abychom parafrázovali provozního ředitele a prezidenta Hirokiho Totokiho (který by nahradil současného generálního ředitele PlayStation Jima Ryana, dubna), tato studia vyrábějí hry příliš pomalu a příliš draze.

Při zveřejnění nejnovější finanční zprávy Sony Totoki poznamenal, že PlayStation čelí plnému kalendářnímu a finančnímu roku bez jakýchkoli zásadních vydání od svých studií první strany, což by negativně ovlivnilo prodej softwaru a hardwaru. „Pokud jde o podnikání, myslím, že je co zlepšovat,“ řekl o PlayStation Studios. "A to je o tom, jak využít peníze, časový harmonogram vývoje a jak převzít odpovědnost za vývoj - to jsou mé upřímné dojmy."

Řečeno jinak, manažeři Sony, tváří v tvář výpočtu, že od svých hlavních studií mohou získat pouze jednu až jednu a půl hry na konzolovou generaci, si pravděpodobně mysleli: Proč se obtěžovat? Je čas rozmáchnout sekeru. (Nevadí, že to byla jejich vlastní fixace na žebříku, která je tam dostala.)

Ale z hlediska čistého výpočtu mají pravdu. Hry jsou prostě příliš velké. Něco musí dát. Každý nedávný herní úspěch – od Baldurova brána 3 à Kamarádský světa to včetně Sony helldivers 2vytvořený skromným týmem asi 100 lidí – byla středně velká produkce zaměřená na velmi specifickou myšlenku, která má potenciál najít si širší publikum, spíše než na monstrum v hodnotě 200 milionů dolarů, které má potěšit všechny hráče.

Existuje budoucnost, ve které bychom mohli ještě mít Final Fantasy 7 Revival, ale je to menší projekt, s menším horizontem a nižším rozpočtem, hotový rychleji méně lidmi a hraní zabere méně času. Možná to nebude tak velkolepé na pohled. Může to být opravdu tak špatná věc? A kolik dalších lidí bude muset přijít o práci, než si všichni, kdo se podílejí na videohrách – od generálních ředitelů až po hráče – uvědomí, že je čas opustit tento druh her?



[