Novinky / Hry

Cyberpunk 2077 Phantom Liberty Sound Designers Talk Vytváření nezapomenutelných chimér

Cyberpunk 2077 Phantom Liberty Sound Designers Talk Vytváření nezapomenutelných chimér

"Navrhl jsem Chimeru tak, aby byla anorganická, ale dostatečně lidská na to, aby byla děsivá," říká mi Masanobu 'Tomi' Tomita, dohlížející senior zvukový designér ve Sound Lab, studiu Keywords. "Chtěl jsem, aby lidé měli z tohoto zvířete úctu a cítili jeho sílu, když hrají."

Tomita a další zvukový designér Sound Lab Gabriel Acosta vytvořili zvukové plochy pro řadu prvků rozšíření Phantom Liberty Cyberpunk 2077 ve spolupráci s interním zvukovým týmem CD Projekt Red. „Každý projekt, na kterém pracuji, má svůj vlastní styl a požadavky a Cyberpunk 2077 nebyl jiný,“ říká Tomita. „Pro Phantom Liberty musely mít zvuky futuristickou příchuť – ale uvěřitelné. »

„Hledal jsem v designu složité a inovativní detaily, které hráče uzemní ve skutečnosti, a zároveň jsem si představoval, jak bude vypadat realita budoucnosti,“ dodává 17letý veterán se značným seznamem zásluh za zvukový design ke své aktivní činnosti. jméno napříč hrami a filmy, včetně jeho práce v Devil May Cry 5, Destiny 2 a několika eikonech z Final Fantasy 16.

„Bylo skvělé mít příležitost pracovat na Phantom Liberty, protože to vyžadovalo definovat velmi specifickou estetiku, mísit realismus a futuristické sci-fi do věrohodné, ale zábavné zvukové palety,“ říká Acosta, který dříve pracoval na Valorantu. "Určitě to byla výzva a strávili jsme spoustu času házením věcí na zeď, abychom viděli, co přilne."

Ačkoli žádný z designérů neměl šanci pracovat na základní verzi Cyberpunku, Acosta vzpomíná, že „během prvního vydání ho hraní bavilo“ a dodává: „Opravdu se mi líbilo všechny. Možnosti vozidel a právě jsem prozkoumal masivní vytvořeno globální CDPR.

Mezi aspekty, které duo přivedlo k životu po zvukové stránce pro Phantom Liberty, byla ikonická sekvence pronásledování tanku Chimera a souboj s bossem z třetí hlavní mise rozšíření, „Spider and the Fly“. Když jsem v září poprvé objevil Dogtown, boj s frenetickým bojovým robotem Militech podobným tanku po boku prezidenta Myerse byl jedním z prvních momentů v expanzi, který na mě opravdu zapůsobil, a rozhodně to nebyla náhoda.

„Doufám, že to bude napínavý, adrenalinový zážitek, jako když [skončíte] v čelistech Chiméry, pokud neutečete dostatečně rychle,“ říká Acosta, když se ho ptám, jaký účinek doufal. "velká výbušná akční sekvence" by měla na hráče. K zachycení dokonalého spojení člověka a automatu v robotu se Tomita inspiroval „stroji jako Terminátor T-1000, které se zaměřují na neúnavné útoky“.

Z praktického hlediska se Tomita líbila výzvě, kterou Chimera představila, a vysvětlila: „[Měla] mnoho pohyblivých částí a složitých prvků, které vyžadovaly extrémní pozornost věnovanou detailům. Strávil jsem spoustu času skládáním zvuku metodou pokusů a omylů, abych dosáhl správné rovnováhy mezi prvky. Pro Acostu je trvalou vzpomínkou na práci na sekvenci „vytvoření veškeré destrukce“, přičemž designér vzpomíná: „Byl jsem schopen navrstvit všechny druhy výbuchů kovu, skla a betonu a jít do města.“ Byla to zábava!"

Dejte to pryč, otočte se. | Obrázek kreditu: Projekt VG247/CD

Dalším aspektem rozšíření, ve kterém se duo hrálo, byly zvukové plochy připojené k některým novým zbraním do hry. Tomita pracoval na unikátní odstřelovací pušce NDI Osprey, která se nachází v bezpečném domě Xenakis agenta FIA Alexe, zatímco Acosta vyrobil stejně vzácný Erebus SMG. .

První zahrnoval vytvoření „mocného a zvláštního pocitu slitiny“, přičemž Tomita vysvětlil: „Můj přístup je nejprve pracovat na základním zvuku, což je perkusní část zbraně. Pak se zaměřím na specifickou chuť [zbraně].“ Stejně jako vytváření zvukových prvků, které pokrývají vše od „mechaniky pohybu střelby“, po indikaci, kdy zbrani začíná docházet munice, a dokonce i cvaknutí, které uslyšíte, když stisknete spoušť, až budete úplně suchí. , navrhl také různé zvuky, které bude produkovat v různých prostředích.

Například zvuk zbraně nebude úplně stejný, pokud z ní vystřelíte uvnitř a pak uděláte totéž poté, co se vydáte po rušné ulici – otevřené venkovní prostory a tunely mají také své vlastní speciální variace. Acosta mezitím říká, že při vytváření metalického podtextu Erebusu „musel vyvážit silný, uspokojující pocit, když střílíte nebo s ním pracujete, a přitom nechat prozářit futuristický design.“

Nakonec, podle mého názoru, je to právě tato myšlenka brutálního lidského realismu uprostřed neony nasáklé mechanické budoucnosti, díky které jsou nejpamátnější okamžiky Phantom Liberty skutečně takové, jaké jsou, a rozhodně by nebyly tak skvělé. bez tvrdé práce, která byla jasně vynaložena na navrhování zvuku, který je doprovází.