Novinky / Hry

Průzkum GDC o stavu herního průmyslu opět ukazuje skepsi vývojářů vůči metaverse a hokum blockchainu.

Průzkum GDC o stavu herního průmyslu opět ukazuje skepsi vývojářů vůči metaverse a hokum blockchainu.

Letošní stav herního průmyslu od GDC – 11. od začátku projektu – poskytuje řadu postřehů od 2300 XNUMX zkoumaných herních vývojářů. Pojďme se vrhnout na to nejlepší, ano?

Vývojáři jsou "pozor" metaverze; v otázce, které společnosti a platformy jsou „nejlepší k tomu, aby splnily slib metaverse“, 45 % respondentů zvolilo „žádný“ a že „koncept metaverse nikdy nesplní svůj slib“. Au. Epic Games přichází se 14 %, následuje Meta a Microsoft po 7 %. Jeden dotazovaný uvedl, že metaverze „objevuje kolo“, zatímco další řekl, že „příslib metaverze bude pocházet pouze z nějakého masivního hardwarového skoku, tj. rozhraní neurální, nikoli digitální VR chatovací místnost“.

Stejně jako minulý rok jsou vývojáři extrémně skeptický k technologii blockchain; 75 % uvedlo, že je to vůbec nezajímá, zatímco procento vývojářů, kteří uvedli, že jejich studia zvažují blockchain, ve skutečnosti od minulého roku kleslo. Neuvěřitelných 56 % uvedlo, že jsou nadále proti blockchainu, zatímco dalších 5 % uvedlo, že jsou nově proti. „Když byli požádáni, aby se dále podělili o své názory, mnoho vývojářů uvedlo, že by v budoucnu mohlo být cenné místo pro technologii blockchain ve videohrách, přičemž poznamenali, že některá současná použití buď nejsou trvanlivá, nebo dravá. Jiní uvedli, že rizika převažují nad výhodami a že stávající technologie slouží podobným účelům, které negují potřebu blockchainu.

  • Myslí si 53 % dotázaných vývojářů Zaměstnanci videoherního průmyslu by se měli sdružovat do odborů (24 % odpovědělo možná, 13 % odpovědělo ne a 10 % odpovědělo, že nevím). Ale pouze 22 % uvedlo, že diskuse o odborech probíhaly v jejich studiu.
  • PC je stále králem z hlediska her ve vývoji (65 %), následuje PS5 (33 %), Xbox X/S (30 %), Android (27 %), iOS (26 %), Xbox One (19 %), Switch (18 %), PS4 (18 %) a Mac (18 %). Je zřejmé, že mnoho titulů je navrženo pro více platforem. VR headsety představují pouze 12 %. Čísla toho, co vývojáře skutečně zajímá, se příliš neliší, i když PS5, mobil a VR jsou na tom lépe.
  • Z tržního podílu VR dalších her respondentů, Meta Quest získal více než třetinu, ačkoli PlayStation VR2 také získal pozornost vývojářů.
  • Prémiové předplatné a zpeněžení blockchainu jsou na dně hromady, pokud jde o zpeněžení pro nadcházející hry.
  • 57 % dotázaných má v oboru méně než 10 letse 13 % z nich již více než 20 let (pokud jste se někdy divili, proč se zdá, že herní průmysl stále znovu a znovu dělá stejné chyby).
  • 59 % respondentů uvedlo, že se jejich společnosti zaměřují na rozmanitost, rovnost a začlenění iniciativy v mírném nebo velkém množství; 22 % uvedlo, že nebylo vynaloženo žádné úsilí. Ale 96 % také uvedlo, že tyto iniciativy byly alespoň okrajově úspěšné. "Změnili jsme naši mentalitu náboru, abychom hledali 'kultura přidává' místo 'kultura se přizpůsobuje'," uvedl jeden z nich.
  • „Asi 16 % uvedlo, že jejich společnost usnadnila změny zdravotní politiky související s reprodukční péčí, zatímco 9 % uvedlo zlepšení v trans-inkluzivní zdravotní politice. »
  • Z 36 % těch, kteří uvedli, že ano zvažuje změnu společnosti nebo tak učinili v minulém roce, 81 % uvedlo, že to bylo kvůli nízké mzdě, 67 % to přisoudilo firemní kultuře, otevřenosti, rovnováze práce a práce, osobnímu životu, zásadám práce na dálku a nadcházejícím výhodám.
  • Věří tomu 44 % vývojářů konsolidace podnikání vlna v herním průmyslu bude mít čistý negativní dopad.
  • 78 % vývojářů uvedlo hráče toxicitu a obtěžování je vážný nebo velmi vážný problém v oboru. Více než polovina však uvedla, že nikdy osobně nezažila obtěžování. To dává smysl, protože většina rolí není určena pro veřejnost.

„Vyšetřovatelé pracující v komunitním managementu, marketingu nebo public relations uvedli, že zažívají nebo byli svědky obtěžování více než vývojáři v jiných profesních rolích. Dále následují vývojáři pracující v oblasti obchodu a financí, produkce a řízení týmu a herního designu. Dotazovaní muži méně často uvedli, že zažili nebo byli svědky obtěžování než ženy nebo nebinární lidé, a respondenti častěji uvedli, že zažili nebo byli svědky obtěžování, pokud se identifikovali jako součást komunity LGBTQ+.