Playstation

God of War Ragnarok PS5, PS4 Squeeze Gaps Spark Insight na skrytých obrazovkách načítání

god-of-war-ragnaroks-ps5-ps4-squeeze-gaps-spark-insight
Obrázek: Sada nástrojů pro tvůrce her

Když společnost Sony poprvé oznámila PS5 se superrychlým SSD, myslelo se, že toto zařízení odstraní maskované načítací obrazovky. To nakonec bez námahy demonstroval Ratchet & Clank: Rift Apart, kde byla titulní dvojice doslova poslána portály a prostředí se za běhu proměňovalo.

Některé z prvních záblesků God of War Ragnarok však zanechaly fanoušky frustrované. Se hrou dostupnou na obou PS5 et PS4, některé části médií poukázaly na pomalejší momenty, kde se musíte prodírat trhlinami ve zdech, abyste postoupili. Po velmi dlouhou dobu si průměrní hráči mysleli, že jde o načítací obrazovky v přestrojení.

Tweet od novináře Gene Parkashodou okolností odkazující na bývalého tlačit čtverec titul však vyvolal několik nápadů od herních vývojářů. Kurt Margenau, režisér hry The Last of Us: Part 2, vysvětleny: „Použili jsme vynucené pasáže k představení hráče, abychom mu zabránili v zálohování, a posílení se používá k tomu, abychom vám zabránili opustit bojový prostor dříve, než budou všichni mrtví,“ řekl. "Buddy nemůže posílit, pokud je zaneprázdněn střelbou."

A dodal: „Samozřejmě, kdykoli zabráníte hráči v pohybu dopředu nebo dozadu, pomáháte s načítáním. Jakýkoli ventil znamená, že můžete vyhodit vrstvu za a začít načítat vrstvu vpředu. Ale až po dokončení komprese. Takže pro nás je nucený průchod spíše pro dramatický efekt, který vás chce opravdu těsně uzavřít, než vás opustí do otevřeného prostoru, nebo zajistit, že do dalšího prostoru vstoupíte pod přesným úhlem.

Grant Parker, bývalý vývojář Rise of the Tomb Raider, přidán: „K nakládání věcí před nimi se téměř nikdy nepoužívaly komprese. Tempo, tón, back-gating: ano. Načítání, napadá mě jen jeden příklad ze 100 umístěných.