Nejoblíbenější hry, Dračí dogma, Novinky / Hry

Dragon's Dogma 2 dokazuje, že aportovací questy jsou dobré, pokud je prostor mezi nimi zajímavý

Myslím, že lze s jistotou říci, že termín „pátrání po zotavení“ se posunul daleko za hranice neutrálního deskriptoru a nyní pevně vstoupil do sféry totální pejorativnosti. Na stránce Steam neuvidíte mnoho her, které by vychvalovaly „epické questy“, a mnohem pravděpodobněji uslyšíte termín usazený mezi slovy „není zatracená“ a „zatím“, jako dva ostré plátky podráždění . chleba plněný mizernou náplní. Okurka, možná. Není tomu tak, alespoň ne pro mě, pokud jde o Dragon's Dogma 2. Akční RPG víceméně vyřešilo problém s vyzvednutím questu. Ukázalo se, že k tomu stačí jen zajímavý pohled na svět.

Mnoho kritiků odsuzovalo častou stížnost, že se člověk cítí jako pošťák, když zaplatil slušné peníze za to, že se cítí jako mimořádný, fandí, věší, střílí, bije pěstí, kope, superbastard. Mimořádnost je implicitní součástí smlouvy, kterou podepisujeme s hrou, která by mohla úkoly, které nabízí, nazvat „questy“. Koneckonců, je to otřesné, když vás zapíná váš vrozený vrtoch, než dostanete za úkol dělat hloupou práci za měnu, a dokonce i ta nejzajímavější RPG jsou známá tím, že s touto dichotomií lehký válečník/bojovník mocně bojují.

Jak nám ukázal Death Stranding, i kurýrní práce může být hrdinstvím, pokud je zotavení nebezpečné. Je to méně o úkolu samotném a více o boji se tam dostat. Když dostaneme pytel zlata za snadný úkol, je to jako škoda peněz. Výborně, Jeevesi, ušklíbl se samolibý NPC. Neutrácejte to všechno za jeden pár ponožek, zvláště proto, že vás v budoucnu nebudu potřebovat, protože jsem právě vycvičil jednokřídlého holuba, aby to zvládl za poloviční čas, a upřímně, zvažuji jen odstranění další křídlo, protože má v potravě další kalorie a myslím, že holub mohl bez problému kulhat tam a zpět. Stále oceňuji pomoc!

Ale odměna za boj? Nádherný! Pár ponožek hodný skutečného lidového šampióna. A tím, že Dragon's Dogma 2 učinilo ze svého světa místo, kde jsou tření a nebezpečí normou a bezpečné, bezohledné přechody výjimkou, každý bod B se zdá být tisíce mil od jakéhokoli bodu A.

Je pravda, že jsem ve hře ještě velmi brzy, ale to je z velké části proto, že jsem hlavní úkol odložil a vrhl se na všechny důvody, proč naplánovat další výlet do divočiny. Divočina, které se momentálně bojím stejně jako toužím vidět víc. Každá dvouminutová objížďka po vedlejší silnici představuje obrovské riziko.

Na začátku jsem strávil den a noc zkoumáním. Jo, jistě, slyšel jsem, že noc je nebezpečná. Víte, co je ještě nebezpečné? Buď naživu, kamaráde. budu zlatá. Rychle mě přepadl přízračný rytíř připomínající krále čarodějnic ve sprše praskající modři. Nemám ponětí, co to bylo, nebo proč to na mě tak zlobilo a nechci to vědět. Nesmírně se mě to dotklo a víc než trochu naštvalo, ale zpětně to bylo to nejlepší, co se mi mohlo stát. Nyní dokonce i noční procházka mimo Vernworth působí napětím.

Kromě zjevnějších srovnání Souls-y mi cestovní části DD2 do značné míry připomínají hru, kterou jsem zde recenzoval před několika lety, s názvem Outward. Stejně jako v DD2 tam byl velký problém pack management a noc byla pořádná noc, tma jako v černém a bez zdroje světla naprosto neprostupná. Pokud jste chtěli udělat quest, museli jste naplánovat, zabalit zásoby a spát, abyste mohli odejít za druhého svítání. „Tváří v tvář sebevědomé a neochvějné volbě designu můžete skutečně reagovat pouze v naturáliích,“ napsal jsem tehdy. A to je, myslím, stejně tak pravda.

Vše, co je přirozeně mučivé na cestě za uzdravením, by mělo být podle všeho umocněno tolika přípravami, konflikty a třenicemi. Jejich dokončení by mělo být logicky mnohem vyčerpávající, když nemůžete jen tak klouzat po mapě vydávající se za svět. Nicméně tím, že od vás DD2 vyžaduje více, změní únavnou práci v něco docela zvláštního. Jako opravdové dobrodružství, dokonce bych řekl.