Novinky / Hry

1000xResist je příběh o cestování časem inspirovaný Star Trekem, pandemií a traumatem imigrantů.

1000xResist od Sunset Visitor 斜陽過客 z Vancouveru je jedním z těch vysoce koncepčních sci-fi přízí, které se snadno rozplétají do milionu matoucích vláken ambicí a inspirace. Dovolte mi alespoň pokusit se shrnout premisu do jasného odstavce: jste Strážce, klon nesmrtelné ALLMOTHER, která sama jako jediná přežila nemoc šířenou příchodem obrovských mimozemšťanů, Okupantů. Mnoho klonů ALLMOTHER sídlí v podzemním bunkru Orchard, zatímco jejich zbožštěný rodič bojuje s okupanty jinde. Vaším úkolem v teokratické hierarchii Orchard je znovu prožít a interpretovat vzpomínky na život VŠECH MATEK před pádem před tisíci lety.

Sledujte na YouTube

Tyto paměťové sekvence, neboli Communions, tvoří 10 kapitol hry, které jsou rozloženy do několika staletí a obsahují různé generace postav. Ale je tu jeden zvrat: velmi brzy se v příběhu dozvíte, že vám CELÁ MATKA lhala. Vaše práce hlídače se v souladu s tím posouvá od zbožného zaznamenávání úsilí ALLMOTHER k roli detektiva, odhalování rouhačských pravd skrytých ve vzpomínkách vašeho otce. V částech hry, které jsem hrál – je zde ukázka na Steamu – to má za následek polohmotná, jasně barevná roamingová místa, která jsou nahlížena z pevných perspektiv, pohybující se z jednoho časového období do druhého, aby se vytvořilo spojení mezi určitými události a řešit ekologické hádanky. Každé přijímání má svou tematickou mechaniku: v jednom bodě mého dema jsem musel v závratném, abstraktním zobrazení středoškolské učebny duchy mezi vznášejícími se energetickými body.

To mi trochu připomíná synchronizaci s Animusem pro odemknutí mapy v Assassin's Creed, která není na stránce Steam uvedena jako vliv. Zde jsou některá umělecká díla, kterými jsou: NieR: Automata a hry Yoko Taro obecně, film Satoshi Kona Perfect Blue, Naoka Yamada'a A Silent Voice a hra Roberta Wilsona, Einstein On The Beach. Když vystopuji Remyho Siu, kreativního ředitele a zakladatele Sunset Visitor, přidá několik dalších do hromady: epizody Star Trek Deep Space Nine „The Visitor“, ve kterých je velitel Sisko uvězněn mimo čas a sleduje svého syna, jak růst. starý a "Far Beyond The Stars", ve kterém se Sisko nějakým způsobem znovu narodil jako spisovatel sci-fi v Americe 1950. let.

"Způsob, jakým se tato epizoda zabývá rasou a historií, je něco, co nás skutečně ovlivňuje, když se podíváme na různé aspekty kulturní identity naší hlavní postavy," řekla Siu. Televizní paralely nekončí u Star Treku: je tu také 5. řada typického konspiračního thrilleru Ztraceni a nádherný animovaný seriál Adventure Time – oba experimentují s postavami, které jsou vytlačeny z jejich správných časových linií. Mezi literární vlivy Capital-L mezitím patří román Kurta Vonneguta Jatka pět, jehož podělaný smysl pro příčinu a následek je výrazem válečného traumatu vypravěče.

Všechny tyto vlivy tvoří „širší tapisérii,“ říká Siu. Co by tato tapisérie mohla být? Stále řeším herní vlivy, ale 1000xResist mi připadá jako průzkum toho, jak je strukturován a vnímán samotný čas. Během mého rozhovoru se Siu tento průzkum zarámoval několika způsoby. Prvním je, že 1000xResist usiluje o pochopení času vytvořeného zkušeností přistěhovalce a dítěte přistěhovalců – zachyceného mezi časy a místy. „Jednou z hlavních postav hry je kanadský přistěhovalec z Hongkongu,“ vysvětluje Siu. „A potýká se s rasismem a vyrovnává se s nepříjemnými pocity vůči svým přátelům. A je tu postava, která je také v rozporu, pokud jde o její vlastní identitu a vlastní nejistotu a vynáší to na svého přítele, a to je velký problém. součástí jejího imigrantského traumatu – mezigeneračního traumatu její rodiny, které se šíří společností, která se kolem ní v budoucnu vytvoří. »

Abych to řekl svými vlastními slovy, hra zkoumá formování společnosti založené na pocitu života mezi společnostmi a jejich časovými liniemi. "Je potřeba tento vnitřní boj o tuto postavu a její boj s vlastní identitou, a pak se to v budoucnu odehraje na společenské úrovni podivně," říká Siu. Neupřesňuje, zda je dotyčnou postavou NĚMECKÁ MATKA nebo jiná postava z jeho minulosti.

Obrázek kreditu: Společník na cesty

Jiný způsob, jakým Siu rámuje zkoumání času ve hře, je reakcí na pandemii Covid – tedy jak pocity roztržky způsobené samotnými domácími věznicemi, tak adaptace procesu na svět po uvěznění. „Skutečně jsme se cítili odcizení naší velmi nedávné minulosti. Jsem si jistý, že tuto zkušenost má také mnoho lidí,“ říká. "A to je přesně to, kde přichází tento mechanik cestování časem - minulost, ke které se můžeme vrátit, se zdá být tak vzdálená." Jsme v podivné budoucnosti, které nerozumíme."

Stejně jako při artikulaci traumatu imigrantů napříč generacemi hra pokračuje v těchto pocitech napříč staletími a přemýšlí o tom, jaké „podivné společnosti by se vytvořily v takovýchto podivných scénářích“. Když se jako pozorovatel v naší době vrátíte do minulosti ALLMOTHER, odráží to Siuino překvapení – hmatatelné i během našeho rozhovoru – že pandemie Covid začala před půl dekádou. Životy klonů ALLMOTHER, uvězněných v jejich vzdáleném bunkru, jsou přímější reprezentací klaustrofobie z uvěznění.

Tyto otázky o povaze času byly vyprovokovány a povzbuzeny profesionálními omezeními sociálního distancování. Tým Sunset Visitors se skládá z experimentálních umělců působících v oblasti divadla, tance a hudby. Všechny tyto disciplíny byly samozřejmě silně omezeny pandemickým blokováním, takže Siu a jeho spolupracovníci využili své odborné znalosti a znovu je použili při vývoji her. "Snažili jsme se překonat náš smutek z toho, že nemůžeme dělat to, čím jsme strávili většinu života," říká. "Byli jsme od toho odříznuti a ano, hodně této energie jsme do této hry vrátili."

Vývoj videohry umožňuje návštěvníkům západu slunce dělat věci, „které by v divadle nebyly možné – nebo alespoň s těmi zdroji, které jsme měli, dokonce i před pandemií,“ pokračuje Sui. „Musíme dělat věci, jako je vyprávět příběh na časové ose, která trvá asi 1000 let. Je to něco, co je opravdu těžké dělat v divadle nebo v kině, dokonce." Ale aby se to nestalo kývnutím na výjimečnost videoher, lze 1000xResist stejně snadno interpretovat jako dílo experimentálního divadla. Vezměte si stylizované herní vystupování postav, které odrážejí zkušenosti spisovatelky Natalie Tin Yin Gan s choreografií a tancem nebo použití barev a osvětlení k oddělení času od času, které čerpá ze Suiovy práce pro jeviště.

Fialová fotka schodiště na střední škole

Obrázek kreditu: Společník na cesty

„Snažíme se vám toho hodně říct pouhým světlem,“ říká. "Myslím, že to bude pokračovat v průběhu hry a to bylo užitečné, protože to byla výzva s časovým posunem - chcete hráči sdělit, že ano, je tu určitý rozdíl, ale je to stejný prostor." Siu si všímá vlivů sci-fi hry, že „cestování v čase“ není jen exploitem nebo technologií v příběhu: definicí vyprávění je přeprava čtenáře časem. „Není to jen doslovná věc, která se stane, je to mechanismus vyprávění. Jejich sloučení nám umožnilo udělat více a prozkoumat různé věci tematicky.“ Možná, že právě o tom tato "tapisérie" je, jakmile se vzdálíme od vláken: je to příběh o tom, jak se příběhy kráčí, vyslýchají, lámou a vyprávějí, když přinášíme řadu složitých a obtížných životních zkušeností.