Novinky / Hry

Wasteland 3 měl kopírovat coop ve stylu D & D Divinity: Original Sin 2

Byly doby, kdy myšlenka hrát fantasy RPG s velkým, moderním příběhem, svobodou a nekonečnými možnostmi byla prostě fantazie. Od velkých CRPG 90. let až po celou sérii Elder Scrolls, Dragon Age a The Witcher, byla samota považována za endemickou součást žánrového zážitku; zatáhněte žaluzie, zapalte asymetricky roztavenou svíčku, abyste měli správnou náladu, a ztratte se ve svých vlastních příbězích ve Skyrimu. Některé z těchto her - jako Baldur's Gate a Neverwinter Nights - měly režim pro více hráčů, ale vždy se jednalo o nápad, nechat druhého hráče doprovázet cestu, aniž by se nechali vydat vlastní cestou.

Larian's Divinity: Original Sin to v roce 2014 změnilo, vytvořením kooperativní hry přímo v kampani a výsledkem je jedna z nejlepších kooperačních her. Tito dva hráči si najednou mohli povídat s kýmkoli chtěli, hašteřit se ve hře o klíčových rozhodnutích a obecně se nasrat s volným opuštěním RPG. Byl to průlom, herní design, který nakonec dokumentoval tajemná tajemství vytvoření multiplayerového RPG, ve kterém mohli oba hráči hrát stejnou roli.

InXile's Wasteland 3 - novější absolvent školy designu CRPG - vypadá, že navazuje na Original Sin (a jeho ještě lepší pokračování) s podobným zážitkem pro více hráčů, ve kterém můžete vy a váš přítel hrát celou kampaň společně. A zatímco on práce (no, když to udělá samotná hra – viz postranní panel) Stále narážím na nedostatky v designu, kvůli kterým bych si přál, abych mohl zamávat Brianovi Fargovi kopií Original Sin 2 a říct: „Měli jste správný plán zde jak to udělat!

Samozřejmě je důležité si uvědomit, že Wasteland 3 je jeho vlastní hra s vlastní identitou. Je segmentovanější a lineárnější než kreativní karanténa možností RPG od Divinity. V některých ohledech dokonce překonává svého bratrance fantasy - například tím, že vaše volby jsou větší a působivější v herním světě. Ale obě hry sídlí ve stejném malém old -school RPG subžánru a součástí toho, jak tyto věci pokročily stupeň kreativní osmózy mezi ateliéry. Nedodržením klíčových prvků plánu pro více hráčů Divinity se přednosti a dobré nápady hry Wasteland 3 zředí, jakmile se k vám přidá další hráč.

Kooperativní RPG Wasteland 3

Je tu systém dialogů pro začátečníky, který funguje tak, že jeden hráč ovládá konverzaci a má schopnost „přenést pravomoc“ na druhého. Vzhledem k tomu, že kdokoli ovládá danou konverzaci, má i tak přístup ke všem dialogovým výhodám hry, jediným důvodem, proč přenášíte pravomoc, je, aby se druhý hráč cítil více začleněný. Druhý hráč může zvýraznit, kterou možnost by si vybral, ale to je rozsah jeho moci ve hře ovlivnit diskusi. Stále můžete se svým partnerem diskutovat o velkých rozhodnutích mimo hru, ale to všechno vás vyvede ze zážitku z hraní rolí, kterému je Wasteland 3 jinak tak oddán. To ubírá na postavách, které ovládáte vy nebo váš partner, a na zajímavém napětí, které může vyplynout z vzdorování rozhodnutí partnera ve hře.

Když dorazí průkopník, jako je Original Sin, musíte buď zopakovat, nebo vytvořit pekelnou alternativu.

Bylo by o něco méně do očí bijící, kdyby následovala další volba designu od Divinity, aby byly všechny konverzace volitelné pro hráče, který je nezačal. Místo toho jsme se s partnerem neustále ocitali v rozhovorech, které jsme nemohli uspokojivě opustit nebo ovlivnit. To se nestane s vše konverzace, ale pravidla v tomto ohledu nejsou jasná. I oddělené konverzace mají zvláštní zvyk, že jsou zcela slyšitelné, i když jste od nich daleko nebo se zapojujete do vlastního dialogu.

Ve hře Divinity: Original Sin mohou mít hráči ve hře spory o výsledek konverzace, což má za následek zúčtování typu papír a nůžky na základě vašich příslušných statistik přesvědčování. To bylo bohužel pro pokračování vyřazeno, ale Larian to znovu zavedl jako hlasovací systém pro Baldur's Gate 3. V obou přístupech si můžete vybrat nedostatky, ale přinejmenším začleňují konverzace zahrnující více. Charakter hráče (a nesouhlas o nich) v samotná hra.

Kooperativní RPG Wasteland 3

Ve Wasteland 3 trávíte spoustu času jízdou v Kodiaku, vozidle Strážců, které jste si vybrali pro procházení mrazivými pustinami hry po apokalypse. Pokud v multiplayeru jede jeden hráč, druhý hráč nemůže dělat nic jiného, ​​než troubit na rohy - dokážete si představit, jak cette STÁVÁ SE. Pokud přijde rozhlasové vysílání, je jedno, kdo konverzaci ovládá, Kodiak se zastaví, dokud dialog neskončí. Vypadá to spíše jako nedopatření než rozhodnutí, ale odráží to, co se cítí jako nedostatek soustředění na malé detaily, které pomáhají druhému hráči cítit se tak součástí dobrodružství jako první.

Budou chyby

Budou chyby

Hrál jsem verzi Xbox Game Pass a nyní jsem narazil na chybu (na dvou různých počítačích), kdy se nabídka hry ani nenačte, což si vynucuje opětovnou instalaci. Také na jiných platformách se hráči nadále setkávají s průlomovými chybami. Pokud tedy Wasteland 3 vypadá jako vy, doporučuji vám ho hrát na Game Pass, pokud již máte předplatné, nebo počkejte několik měsíců, než bude opraveno.

Přečtěte si více

Ale možná největší opomenutí (a ve vší slušnosti, to, které má největší šanci být vyřešeno v budoucí aktualizaci nebo definitivním vydání), je nedostatek rozdělené obrazovky. Opět je to jedna z věcí, které by byly pošlapány před Božstvím: prvotní hřích, ale nyní, když existuje, nelze ignorovat výhody. Zakázané ovoce skvělých nápadů bylo ochutnáno a nyní je nemožné vrátit se do jednodušších a nejasnějších časů.

Kromě obecné radosti ze sdílení interakcí, rozhovorů a dalších spojenectví vašeho partnera slouží rozdělená obrazovka Divinity ještě vyššímu účelu: rytmu. Combat je jedním z největších překážek rytmu v jakékoli tahové online hře a Wasteland 3 trpí tím, že nečinnému hráči neposkytuje žádný pohled na pohyby jeho partnera - není k dispozici žádná schopnost, žádná mřížka zobrazující možnosti pohybu, nic. Jen sledujete statickou obrazovku, dokud váš partner neprovádí pohyby.

Rozdělená obrazovka neguje prostoje tím, že vám poskytuje úplný přehled možností vašeho partnera. Hlavní nebezpečí zde spočívá v tom, že má tendenci vytáhnout zadního hráče v nás všech, a možná budete muset nastavit nějaké hranice, aby vaše chování ve hře nebylo interpretováno jako mikrokosmos toho, že jste maniak. Nesnesitelná kontrola v reálném životě.

Divinity: Original Sin 2 Co-op RPG

Je ironií, že online multiplayer Divinity ve skutečnosti nezohledňuje poučení z vlastního režimu rozdělené obrazovky, přičemž boj se stává zvláště dlouhou hrou, když hrajete se třemi dalšími. Ale stále nás učí, že kooperativní RPG hry si nejlépe užijete, když můžete být zapojeni do zážitků všech, dokonce i malými způsoby. Vynikající implementace Divinity na rozdělené obrazovce by měla inspirovat všechny budoucí vývojáře CRPG při navrhování kooperativní kampaně a Wasteland 3 promarnil skvělou příležitost se z ní poučit a poučit se.

Není to jen volání na rozdělenou obrazovku ve všech kooperativních RPG (i když by to bylo hezké), ale více schopností interakce s tím, co se děje na obrazovce druhého hráče. A co další informace o tom, co dělají v boji, nebo malý dialog ukazující klíčové konverzace vašeho partnera, které pak můžete volitelně přidat se, než být nucen? Dokonce i funkce „ping“ představená v Divinity: Original Sin 2 – která vám umožní poslat svítící značku na obrazovky všech hráčů – vytváří mezi hráči takový druh interaktivity, který by pomohl Wasteland 3 cítit se jako skutečný. Kooperativní RPG, spíše než pro jednoho hráče se šroubovaným multiplayerem.

Související: Objevte náš názor na Gina's Wasteland 3

Navzdory všem jeho nedostatkům se s režimem pro více hráčů Wasteland 3 stále dobře bavím, částečně proto, že zůstává jedním z mála plnohodnotných RPG, které lze ve skutečnosti hrát po boku kamaráda. V tomto smyslu zůstává vzácnou novinkou. Ale to přichází v důsledku her, které předefinovaly možnosti kooperačních RPG - ani ne tak přepisování pravidel, jako psaní soudržné knihy. Když přijde průkopník jako Original Sin, musíte buď iterovat, nebo vytvořit pekelnou alternativu. Z nějakého důvodu multiplayer Wasteland 3 nedělá ani jedno, což ho činí archaickým způsobem, který opravdu nebyl nutný.