Novinky / Hry

Dark Souls by byla lepší hra s předběžným přístupem, říká vývojář za hrou s předběžným přístupem podobnou hře Dark Souls No Rest For The Wicked

Dark Souls, jedna z nejuznávanějších videoher posledních dvou dekád – možná všech dob – a předchůdkyně jedné z nejvlivnějších a často kopírovaných, zřídka vylepšených žánrů moderních videoher, Soulslike, by byla lepší. hra ji spustila v předběžném přístupu. To je návrh od vývojářů z Ori head a Blind Forest Moon Studios po uvedení jejich vlastního předběžného přístupu Soulslike, No Rest For The Wicked.

Thomas Mahler se pustil do série oprav.

"Nejsme ani týden v Early Access a už je jasné, že volba EA je jedním z nejlepších rozhodnutí, které jsme mohli udělat," napsal Mahler v prohlášení. dlouhá zpráva. „Prostě jsme nemohli vydat Wicked 1.0, aniž bychom mohli vidět všechna data, která aktuálně vidíme, a získat veškerou zpětnou vazbu od uživatelů. A to mluvím o skutečných uživatelích, ne o cílené testovací skupině.

To je všechno v pořádku – včasný přístup se koneckonců stal velmi dobře zavedenou součástí cyklu vydávání moderních videoher, přičemž Mahler vyzdvihuje využití nabídky při vývoji tvůrci jako Hades 2, Supergiant Games a Baldur's Gate. 3 Larian tvůrci jako způsob, jak „umožnit vývojářům skutečně zdokonalit produkt v průběhu času“, zvláště „když se hry stávají složitějšími a sofistikovanějšími“.

„Doprava her je vždy neuvěřitelně obtížná a stresující a většinou to znamená udělat nějaké dost drastické kompromisy, zvláště pokud se váš produkt snaží dosáhnout něčeho nového,“ napsal vývojář. "A pokud nevíte, že je v pořádku zavést určité funkce a funkce až poté, skončíte s řezáním, než se dostanete na trh."

Co možná trochu rozděluje, je konkrétní Mahlerův návrh, že původní Dark Souls – opět hra, která doslova zplodila celý žánr pojmenovaný po ní (ano, internetoví pedanti, vím, že Demon's Souls bylo technicky na prvním místě, ale Dark je určitě zpopularizoval) – Pokud by tento koncept existoval ve vzdálených dnech roku 2011, „těžil by“ z včasného přístupu.

„Představte si, že by Dark Souls 1 byly v Early Access – místo toho, aby From (Software) spěchali s odesláním krabicového produktu v poněkud nedokončeném stavu, pravděpodobně by se mohli podívat na druhou polovinu této hry a stále plně zformovaní a méně vylepšování. vyleštěné oblasti jako Lost Izalith atd. řekl Mahler.

Nyní je již dlouho dokázáno, že části raných Dark Souls byly produktem omezeného času na vývoj a omezeného rozpočtu – zejména lávou poseté ruiny Lost Izalith, které jsou poněkud nechvalně známé tím, že nepřátelé opakují, nekonzistentní designové prvky (jako je znovuobjevení Titanitový démon, jediný takový příklad v celé hře), jeden z nejvíce frustrujících bossů Bed of Chaos a obzvláště neplodná prostředí. Jako takové jsou často považovány za nejméně oblíbenou část hry všech a objektivně za „nejhorší“ oblast – i když mohou mít blízkého konkurenta v temném a jedovatém Blighttownu, zejména ve své podobě originálního tanku při snímkové frekvenci.

Přesto se obávám, že z toho vyplývá, že z předběžného přístupu by mohla těžit každá velká hra (abych řekl uznání, Mahler pouze říká, že „určité hry“ by prospěly) – zejména hra jako Dark Souls, která si záměrně libuje v často záhadných věcech a přímo nelítostný herní design. Prvky Dark Souls, které jsou považovány za nejikoničtější a nejvlivnější – neustálé automatické ukládání, permanentní smrt NPC, nemilosrdná pevná obtížnost, tupé hádanky a tajemství – mohly být dobře „vyleštěny“ procesem hromadného seskupování. -testování a zpětná vazba od nevývojářů (povinné uznání ironie tohoto článku zde). Tyto rozdělující prvky lze samozřejmě trefit nebo minout, ale jde také o druh riskantních rozhodnutí, která mohou vést k nekonvenčním hrám.

Obrázek kreditu: Brokovnice Rock Paper/Soukromá divize

Rozhodně je dobré upozornit: Lost Izalith mohl být ještě nezapomenutelnější s více času a penězi investovanými do hry, ale že by proces Early Access skončil tím, že obětoval jiné oblasti, aby toho dosáhl? Učinila by naopak absence jeho výrazné drsnosti úroveň méně zapamatovatelnou než její současný stav?

To vše je samozřejmě hypotetické a Mahler sám napadá tvrzení, že delší vývojový cyklus je zřejmým řešením. studia prostě mají „finance na to, aby hru dokončili a pak ji vydali“ – říká se, že to vidí „složitý problém z příliš jednoduchého úhlu“.

Jako vždy se tedy zdá, že časný přístup některým vývojářům funguje – rozhodně se zdá, že funguje pro Moon Studios, stejně jako pro Larian a Supergiant – ale pravděpodobně to není jednotné kontaktní místo pro každého, kdo se snaží . vytvořit hru, jak nedávno navrhl ředitel vydavatelství Larian Michael Douse.

Fungovalo by to pro Dark Souls? Můžeme jen hádat – a uvidíme, jestli From Software někdy udělá skok na platformu pro něco jako Elden Ring 2.

Ať už souhlasíte s Mahlerovými argumenty o jejich hypotetických přínosech zejména pro Dark Souls, je těžké polemizovat s jeho celkovým hodnocením, že časný přístup umožnil mnohem více tvůrcům pracovat na hrách „mnohem udržitelnějším způsobem a představuje alespoň jeden cesta. přizpůsobit věci přáním hráčů způsobem, který tradiční DLC a aktualizace ne vždy umožňují: „Jsem si jistý, že uvidíme hry vytvořené prostřednictvím programů s předběžným přístupem, které by bez EA nikdy nevznikly.“