Novinky / Hry

Vágní poznámky k patchi: Proč bychom měli hodnotit MMO systémy podle toho, jak dobře se lámou

V dnešní době nechají kohokoli být primášem.

zpět dopředu Final Fantasy XIV Po spuštění restartu Naoki Yoshida vysvětlil, jak vývojáři zamýšleli udělat z určitých Primals světové vůdce. Hráči se spojili, aby je sestřelili, a Svobodné podniky, kterým se podařilo zasadit smrtící úder, získaly na omezenou dobu přístup k primalu jako mocné přivolání. Okamžitě to působí jako opravdu úhledný a sugestivní systém, který by nesl část břemene toho, jak funguje odemykání pro celou párty ve starších titulech této franšízy.

A pak chvilka zamyšlení odhalí, že je to hrozný nápad a rozhodně by neměl být nikdy implementován do hry, což je pravděpodobně důvod, proč tomu tak nebylo.

Je tu fenomén, kterého jsem si všiml, a do určité míry se to děje, kdykoli se určitá rasa lidí chopí nové technologie nebo nového nápadu. Tento týden je to AI, loni to bylo krypto, za nějaký rok to bude něco jiného. Ale je to také jedna z věcí, která se objeví balíček s projekty na Kickstarteru a obvykle se postaví za hlavu, kdykoli má někdo, někde skvělý nápad.

Na dobrých nápadech je to, že je musíte hodnotit podle toho, jak dobře jsou přestávka.

Přiznávám, že to není zábavný ani sexy způsob, jak vymýšlet zajímavé nápady. Přijdete s novým nápadem na herní systém a okamžitě zjistíte, že jste nabití energií. Chcete si představit zábavné nové věci, které by se daly dělat v prostoru herního designu s novým konceptem. Co když máte herní svět, kde je vaše postava vždy přítomna, má pravidelný rozvrh a je schopna komunikovat s ostatními lidmi jako NPC, když jste offline? Myslete na potenciál!

A to je dobrý nápad. Nechcete, aby někdo jako já kladl otázky jako co když ostatní hráči mohou zaútočit a zabít vaše vlastní NPC? Co kdyby bylo automatické pěstování NPC efektivnější než hraní her? Co když nejlepší způsob, jak hrát hru, bylo mít spoustu farmářských altů?

Ale je tu věc: Žádný z těchto problémů, které jsem zmínil dříve, není možné vyřešit. Nic z toho neznamená: "Ach co, to byl hrozný nápad a neměli bychom to dělat." Naopak vznesení těchto otázek je způsob, jak tuto myšlenku otestovat. Je to způsob, jak zajistit, že místo toho, aby viděli svého miláčka uvízlého, jakmile se tyto problémy objeví, lidé, kteří je navrhují, věděli, že přicházejí, a mohli se na ně připravit.

A nenechte se mýlit, tyto problémy se dějí vždy.

gars

Jedna z věcí, o kterých jsem dříve mluvil v souvislosti s projekty Kickstarter, je, že Kickstartery mají zvláštní výhodu v tom, že nápady. Nápady lze vždy prezentovat v jejich nejpozitivnější podobě. A snadno se přistihnete, že si to myslíte, protože rozumíte tomu, jaká myšlenka je předpokládaný aby fungoval, nemusíte ho skutečně posuzovat z hlediska jeho potenciálu zneužití. Koneckonců, proč bys zneužíval dobrý nápad? Ne? chtít aby hra byla zábavná?

Ale také si musíte pamatovat, že někdo vždy najde způsob, jak dělat věci, které jsou pro něj nejzábavnější, i když je toto řešení šokující. není to vtipné pro ostatní. Sakra, někdy to ani není úmyslné! Někdy se hráč bude motat kolem herních systémů a hledá exploit a všechny důsledky pro ostatní jsou jen nešťastné náhody. Nebo šťastné náhody. Jde o to, že se to nemělo stát, ale stalo se.

Nápady, o kterých přemýšlíte, častěji nejsou nápady, na které ještě nikdo nepomyslel. Daleko rozumnější je předpokládat, že za posledních 26 let vývoje MMO byl váš geniální nápad vymyšlen a možná i vyzkoušen... a ukázalo se, že nefunguje.

„Co kdyby umělá inteligence mohla vytvářet úkoly? To už máme. Říká se tomu procedurální generace a je to v podstatě stejné jako rádiové mise ve starších MMO Město hrdinů a další staré MMO. Tyto systémy máme odjakživa a mohou být zábavné! Ale ukázalo se, že jsou zábavné plnicí obsah a prostě nejsou tak dobré jako obsah na míru. Těmi se jistě dají zaplnit prázdná místa, ale nebudou moc dobře tvořit celý průběh hry.

"Co kdybychom vytvořili hráčem řízený justiční systém, abychom se vypořádali se zlomeným srdcem?" Ano, mnoho her to vyzkoušelo v průběhu věků Konečně online pro ArcheAge. To nefunguje moc dobře, z důvodů, proč jsme dlouze diskutovali o sociálním postihu za PvP. Bylo zváženo a shledáno nedostatečným.

"Co kdybyste mohli vydělat své jmění na staré hře rovnou do pokračování?" Můj bože, co když mohli byste během několika minut po spuštění úplně zničit ekonomiku hry? Co kdybychom měli generační bohatství formou videohry? Zní to skoro stejně zábavně jako žvýkání a polykání skutečných nehtů.

NÁPADY!

Obvykle se odpověď na tyto body scvrkne na něco jako „dobře, ale co když to...ale Plus.“ Doslova jsem viděl lidi říkat, že procedurální generování není nic takového, jako si představovali pro questy generované AI dříve. popis generování procedur. V nejlepším případě tito lidé zacházejí s touto technologií, jako by to byla magie; v nejhorším jsou to gauneři, kteří prosazují něco neudržitelného, ​​protože jim to nějakým způsobem přímo prospívá.

Problém dobrých nápadů je ale v tom, že je nemůžete zbourat vymýšlením okrajových případů. Velmi dobrý nápad je dobrý nápad, ať se děje cokoliv. Kladení otázek a poukazování na neúspěchy těchto nápadů může vést pouze k lepší realizaci nápadu. Stejně jako u mnoha jiných věcí není skutečným problémem kladení otázek, ale předpoklad, že všechny odpovědi jsou založeny na zbožném přání.

Ano, lidé se pokusí rozbít systém. Budou testovat jeho limity a hledat způsoby, jak ho využít k maximálnímu zisku. To neznamená, že ta myšlenka je hrozná; to znamená, že musíte brzy zjistit, jaká jsou tato omezení, a postarat se o jejich vyřešení, než se systém dostane do rukou hráčů. A pokud tyto problémy nelze opravit, dobře... možná to zní dobře na papíře, ale v praxi to dobré není.

Víc než cokoli jiného platí, že dobré nápady nejsou nápady při hledání případu použití. Z toho, že máte kladivo a najdete něco, do čeho můžete zatloukat hřebíky, není nic dobrého; dobré věci se dějí, když máte něco, co potřebuje hřebíky, a máte k tomu kladivo. Když prostě vstoupíte do situací, kdy říkáte, že je venku nová technologie a nemůžete se dočkat, až pro ni v tomto prostoru najdete využití, to, co děláte, je v nejlepším případě honit se za trikem a v nejhorším případě vytvářet něco opravdu zbytečného a zbytečného.

Tak se ptejte. Zkuste myslet na extrémní případy. Kdykoli uvidíte nápad, který se zdá být příliš dobrý na to, aby byl pravdivý, zjistěte, zda ho můžete rozbít – ne proto, že chcete, aby selhal, ale proto, že chcete, aby přišel na to, jak dosáhnout úspěchu. A pokud kladení těchto otázek někoho rozzlobí nebo se brání... no, pravděpodobně to vypovídá hodně o jeho celkových cílech.