Novinky / Hry

Vague Patch Notes: Úsměvný elitářství termínu MMO „epos s dobrým pocitem“

Bod.

Před pár týdny jsem viděl jednoho hráče MMO, jak si neironicky stěžuje na „wellness epos“ zde v roce 2021. Je to v podstatě ekvivalent toho, jako bych řekl: „Jsem gigantický elitářský hovno,“ a vyvolává to smích. Ďábel nemůže snést posměch a všechny ty věci. Ale když to pomineme, vyvolalo to v týmu malou diskusi o tomto hrozném termínu, o tom, odkud pochází a jak je to všechno vyloženě hloupé, když se vezme v nominální hodnotě.

Protože ujasněme si něco: Tento nápad je hloupý, elitářský odpad. Lidé, kteří to používají tímto způsobem, se jen snaží argumentovat, že existuje smysluplný rozdíl mezi lidmi, kteří si „zaslouží“ předstírat části vybavení ve videohře, jako by v této hierarchii existovala nějaká dávná historie. A je tu něco... ve smyslu, že hra přinesla jeho stopy a pak World of Warcraft skočil do myšlenky, že by měla existovat nějaká špičková hierarchie, abyste získali své simulační vybavení.

Pro některé z našich mladších čtenářů to může být trochu neznámé, ale v dobách, kdy „MMORPG“ bylo většinou spravedlivé. Ultima online, nebylo žádné vybavení, které by si zasloužilo to nejelitnější. Osoba, která si zasloužila to nejlepší vybavení, byla ta, která tyto chlapy vyloupila, vyrobila, koupila nebo ukořistila. Kdybyste někomu řekli v prvních letech první MMO, že výbava musí být won prostřednictvím nějaké závěrečné výzvy by odpovědí byl nevěřícný smích.

Je to jen EverQuest že vývojáři vložili myšlenku, že existuje nějaká hierarchie hráčského vybavení, a ani tehdy to nebylo příliš striktní. Samozřejmě tam était raid, ale pro většinu hráčů to byla většinou masivní mela lidí, kteří se plížili do letadel a doufali v pád. Představte si něco bližšího hudebnímu festivalu pod širým nebem, ale zabití draka vystřídá politováníhodnou romantiku, drogy a hudbu. [Určitě myslí kromě. -Eds]

Zoundy, nikoho to nezajímá.

Tady je temné srdce Wow, a skutečnost, že musíme vzít v úvahu zcela jasný problém. I když je zde dostatek prostoru to konstatovat Wow zpřístupnil každému levelování a okamžitý zážitek ze hry MMORPG balíček lidé jako nikdy předtím, jde o to, že jeho koncovka byla spíše o absolutní hierarchii. Buď jste byli v cechu nájezdníků, nebo nebyli, a mocenská propast mezi lidmi, kteří měli epos nebo prostě blues, byla dostatečně velká, aby existovala jasná a rigidní hierarchie.

Bylo to však zcela vymyšlené. Chci, aby to bylo jasné. Neexistovala žádná dlouhodobá tradice, že pouze nájezdníci by měli mít možnost nosit správnou výstroj (tak tomu nebylo v EQ, nejzřejmější předchůdce, který zpočátku nabízel docela dost styčného materiálu) a spočívá výhradně na zcela vymyšlené myšlence, že si kapela nebo někdo něco „zaslouží“. To je to, o co vždy jde: myšlenka, že lidé, kteří nejsou v The Raiding Circle, si „nezaslouží“ vybavení, a proto hru, která nabízí dobré vybavení pro jiné aktivity. -bytí, extrémně nabitý termín pro každého, kdo žil ve Spojených státech několik posledních desetiletí.

Vezměte si to a na chvíli o tom přemýšlejte. Vážně, jak je to směšné. Jediný způsob, jak můžete zásluha mít nejlepší vybavení v této sestavě znamená mít čas a trpělivost na vytvoření velmi specifické formy obsahu. Jako by šlo o božské stvoření a ne o hru vyvinutou konkrétními lidmi, kteří rozhodllibovolně, že by to měl být hlavní mechanismus kontroly přístupu.

Létalo by to s něčím jiným? Přijali byste myšlenku, že byste si „zasloužili“ hrát určitou třídu nebo rasu, pouze pokud byste se účastnili nejfrikční a časové aktivity ve hře? Vzhledem k tomu, kolik lidí nemělo rádo, že můžete mít závody ve stejné hře uzavřené za sólovými aktivitami, myslím, že málokdo by s tím souhlasil.

Co však činí tento příběh smutnějším, je skutečnost, že lidé, kteří chtěli, aby se to změnilo v nějakou hierarchii... vyhrál.

Když mluvíme o deterministickém převodu, musíte použít jednu z těchto rovin. To je zákon.

První dvě rozšíření k Wow oba konkrétně prozkoumali determinističtější systémy, a tam se celá debata o „wellness eposu“ v MMO skutečně rozjela. (Víte, když argument „zaslouží si to“ se vrátil doslova o minutu zpět.) Hořící křížová výprava zavedl odznaky a deterministický systém cti; Hněv krále lichů navrženo pro ještě determinističtější systémy pro všechny převody.

A hardcore raid skupina ztratila rozum a vývojáři spustili panickou reakci, která doslova trvala, dokud... no, Nyní. Hra od té doby proti těmto systémům tvrdě ustoupila, konkrétně kvůli obavám, že by někde někdo mohl jen nosit sadu úrovní, aniž by se musel plně soustředit na správný obsah. A to vše vede ke stejnému ústřednímu problému, myšlence, že někdo nemusí zásluha toto zařízení.

Ještě horší je to za ta léta sledovat WoWViděli jsme příliš mnoho her, než abychom je mohli vyjmenovat, aby celý tento 'zasluhující' nápad vzal jako ve skutečnosti nějaký nedotknutelný nebo skutečný zákon země místo pouhé podivnosti hierarchického designu. Není náhodou, že mezi velkou pětkou Wow je zcela unikátní v tom rigidním důrazu na „zasloužené“ věci, přičemž v podstatě každý druhý titul v této sestavě má ​​determinističtější nebo otevřenější systémy, které se nespoléhají na velmi úzké pole přijatelných herních možností.

Ale samozřejmě, to je stále ten problém. Ti, kdo vystupují proti myšlence „wellness“ vybavení, se většinou zlobí, že jejich pozice na vrcholu hierarchie může být nějak zpochybněna, zda „je možné, aby je lidé dohnali nebo dokonce překonali, aniž by kdy dělat velmi specifický sled věcí, které považují za „hodné“. Jde o to sestavit velmi přísný seznam, ve kterém se stanou nespornými mistry něčeho.

Je to toxické, hrozné a odporné. A to je přesně ten druh věcí, které lidi spíše odvracejí od našeho pohlaví, než aby přitahovaly nové lidi.

Zkušení hráči MMO se často postaví proti hrám jako Fortnite protože mají obchodní model, který staví placené hráče na cestu k získání spousty dobrých věcí spíše než hráče, kteří nutně hráli nejlépe. Povrchně se nemýlí, když říkají, že zpeněžování může být jak urážlivé, tak rušivé. Je však také důležité pochopit, že další příklad se stejným základním důrazem na hierarchii. To vždy vytváří rozdělení mezi majetnými a nemajetnými na základě libovolného rozlišování; jde jen o to, že nyní jde o rozdíl mezi hotovostí a časově váženým obsahem, které oba odrážejí skutečný ekonomický status.

Aristokracie a hierarchie lidi do her nedostanou. Odvracejí lidi od her, protože noví hráči správně předpokládají, že to nikdy nedoženou, a staří hráči zase nechtějí ztrácet čas lezením. Konečným bodem není celá parta lidí obdivujících vybavení, které si podle nějakého libovolného standardu „zasloužíte“ ​​nosit; hodně lidí odchází, protože poznají, že existují jen proto, aby byli vodou na mlýn.

Takže přestaňte být elitářským turdwaffem nebo se připravte na to, že se vám budou smát.

Publicité